Обложка канала

Цифровой геноцид. Страница 9

DiTribe – канал, где делают именно так: пишут микроколонки об IT и публикуют красивые иллюстрации. Человеко-машинное взаимодействие и история интерфейсов в сфере научных интересов автора!

  • Цифровой геноцид

    Бережливое производство https://t.me/gulagdigital/1618 Общая эффективность оборудования (Overall Equipment Effectiveness; OEE) ​​История HCI и история технологий https://t.me/gulagdigital/1604 Джованни (или Иоаганнес) Фонтана и его машины для войны https://t.me/gulagdigital/1612 Минитель. История технологий: правительственный интернет во Франции https://t.me/gulagdigital/1657 ​​Агостино Рамелли и книжное колесо https://t.me/gulagdigital/1708 Говорящая машина Кемпелена. 1778 год https://t.me/gulagdigital/1723 Машина для молитв или робот XVI века. https://t.me/gulagdigital/1771 Изображения механических протезов, разработанные Амбруазом Паре https://t.me/gulagdigital/1788 Volvelle или колесная диаграмма. Бумажные компьютеры https://t.me/gulagdigital/1843 Первые стилусы на заре UX https://t.me/gulagdigital/1850 Инфографические письма и интерлингвистика. Корни успеха жанра эмодзи https://t.me/gulagdigital/1886 Видеодемо первых технологий взаимодействия Человек-Машина https://t.me/gulagdigital/1892 Пальцевое исчисление Беды Достопочтенного. Manual knowledge Безумие и интерфейсы https://t.me/gulagdigital/1649 Безумие и интерфейсы. Часть 0. Пролог или история технологий при лечении ментальных расстройств https://t.me/gulagdigital/1651 Безумие и интерфейсы. Часть 1. Исследование литературы и основные направления HCI до пандемии https://t.me/gulagdigital/1658 Безумие и интерфейсы. Часть 2. Предсказания до ковидной чумы и каптология https://t.me/gulagdigital/1704 ​​Безумие и интерфейсы. Часть 4. Digital Phenotyping https://t.me/gulagdigital/1713 ​​Безумие и интерфейсы. Часть 5. Несколько вопросов о методологии исследования https://t.me/gulagdigital/1779 Безумие и интерфейсы. Свежее исследование и термин shinrin-yoku Институты и организации UX и HCI https://t.me/gulagdigital/1665 Istanbul Museum of The History of Science & Technology https://t.me/gulagdigital/1740 https://t.me/gulagdigital/1741 Industrial Design Center в Индии https://t.me/gulagdigital/1766 Cooper Hewitt Design museum https://t.me/gulagdigital/1921 Лаборатория геймификации в Стэнфорде Советские интерфейсы и UX. Большой цикл статей для холархии https://t.me/gulagdigital/1668 https://t.me/gulagdigital/1669 https://t.me/gulagdigital/1672 https://t.me/gulagdigital/1690 https://t.me/gulagdigital/1720 https://t.me/gulagdigital/1726 https://t.me/gulagdigital/1730 https://t.me/gulagdigital/1875 https://t.me/gulagdigital/1915 https://t.me/gulagdigital/1922 Метрики в UX https://t.me/gulagdigital/1719 О метриках, видеосмотрении и размышления о UX видеоплатформ https://t.me/gulagdigital/1739 Quality of Experience https://t.me/gulagdigital/1764 Исследования восторга(delight) клиентов или theory of customer delight https://t.me/gulagdigital/1800 Total Survey Error или total error framework https://t.me/gulagdigital/1812 Three Methods of Usability-UX Task Analysis, REM, UX System Diagrams. https://t.me/gulagdigital/1834 Social Media Addiction Scale. Шкала оценки зависимости от соцсетей https://t.me/gulagdigital/1864 Калькулятор доверительных интервалов, нормального распределения в статистике и стандартного отклонения и ошибки. UX для дата-сцайнтистов и дата-продуктов https://t.me/gulagdigital/1726 Human-AI Guidelines in Practice: The Power of Leaky Abstractions in Cross-Disciplinary Teams из Лаборатории HCI в Стэнфорде https://t.me/gulagdigital/1742 Алгоритмоцентрический дизайн. UX для дата-сцайнтистов https://t.me/gulagdigital/1744 Как хороший дизайн помогает хорошим алгоритмам? В статье Seeing Like an Algorithm бывший продакт видео Меты и Амазона Eugene Wei раскрывает некоторые очевидные неочевидности. https://t.me/gulagdigital/1751 UX и дата-сцайнс и дата-продукты. Каталог по визуализации данных https://t.me/gulagdigital/1871 Human-in-the-loop — это устойчивое название менеджерских практик и стратегий для повышения точности модели машинного обучения.
    Цифровой геноцид

    Бережливое производство. OEE Общая эффективность оборудования (Overall Equipment Effectiveness; OEE) — система анализа общей эффективности работы оборудования, предназначенная для контроля и повышения эффективности производства и основанная на измерении и обработке конкретных производственных показателей. Показатель OEE дает возможность провести анализ потерь производительности и выявить проблемные места производства. Немного условной википедии: OEE = APQ где: A — критерий доступности (готовности) оборудования (Availability) P — критерий производительности (Performance) Q — критерий качества (Quality). Каждый из трех критериев рассчитывается по отдельной формуле. Расчёт критерия доступности A = OT / PPT Здесь OT — операционное время (operating time), т.е. время, когда оборудование действительно работало и выпускало продукцию. PPT — плановое время выпуска продукции, или планируемое производственное время (planned production time). Операционное время определяется как разница между плановым производственным…

    Telegram
  • Цифровой геноцид

    https://t.me/gulagdigital/1874 NLP и диалог Жижека и Вернера Херцога Схемки: https://t.me/gulagdigital/1876 https://t.me/gulagdigital/1883 https://t.me/gulagdigital/1891 Странные интерфейсы и проекты https://t.me/gulagdigital/1640 Эксперимент Сириус-21 - проекты изоляции десяток человек, чтобы решить широкий круг технических, физиологических и психологических проблем, с которыми может столкнуться экипаж во время полета к далеким звездам https://t.me/gulagdigital/1650 IBM и теория культуры. Культура как измеримая метрика в энтерпрайзе https://t.me/gulagdigital/1654 ​​Словарь паттернов. Телевизионная испытательная таблица https://t.me/gulagdigital/1663 В MIT вышел проект Prayer для молитв https://t.me/gulagdigital/1678 Генисаретский, Абеляр и концептуализм https://t.me/gulagdigital/1705 Ядерный чемоданчик https://t.me/gulagdigital/1750 Взаимодействие «Животное-машина». Свежее с Гардиан https://t.me/gulagdigital/1785 Нечеловеческие Персоны. Статья Martin Tomitsc - Профессор интерактивного дизайна и директор по инновациям университета Сиднея. https://t.me/gulagdigital/1849 разработки для военных от компании Либраскоп в 70ые https://t.me/gulagdigital/1860 Взаимодействие человек-робот. Роботы в исламе https://t.me/gulagdigital/1918 Radio Rex было первой игрушкой с голосовым управлением
    Цифровой геноцид

    NLP и диалог Жижека и Вернера Херцога https://www.openculture.com/2022/11/an-ai-generated-never-ending-discussion-between-werner-herzog-and-slavoj-zizek.html?fbclid=IwAR3edp8pAFsCE2zaOe769s4Lm1gIqtoacSiih7ysOt-5Kd1BVWHT38mdHO8 Пожалуй, очень удачная реализация диалоговой системы, которая эмулирует диалог Славоя Жижека и Вернера Херцога. Подобного рода решения ярко демонстрируют пространство digital humanities, а еще служат важным примером использования диалоговых систем в будущем: бесконечные диалоги фигур интеллектуального пантеона само по себе может быть «Кругом Первым» в преисподней Данте(последний поместил всех античных философов в ад и заставил целую вечность вести беседы) А если без шуток: хороший и интересный пример навыка для Алисы или другой умной колонки. Пример с сайта: https://infiniteconversation.com/ Сайт-визитка создателя https://www.jamez.it/

    Telegram
  • Цифровой геноцид

    Beaty Technology Designing

    Human_Computer_Interaction_Series_Fuks,_Hugo_Katia_Vega_Beauty_Technology.pdf

    application/pdf
  • Реклама

  • Цифровой геноцид

    Технологии красоты и HCI. Да будет украшением вашим не внешнее плетение волос, не золотые уборы или нарядность в одежде, но сокровенный сердца 1 Послание Петра 3:3-4 Я знаю, что вы ждали, девочки. Записываемся на ноготочки на уютном бложике ЦГ 💅💅💅 Косметика — важная часть истории человека и его опыта. Культурные и религиозные аспекты пронизывают индустрию красоты: начиная с первых опытов с хной в Африке, защитой от солнца и бальзамических искусств египтян, социальнои стратификация слоев общества по длине ногтей в древнем Китае или эстетике римлян и греков. Первые массовые косметические производства возникли только в эпоху Возрождения, а современные феминистки падки на марки «без экспериментов над животными» на тюбиках парфюмерии. И как ни странно, все это история вовсе не о красоте, а о... киборгах. Одежда, аугментация имплантов, носимые гаджеты, аксессуары и просто вещи снаружи фэшн-образа создают новые интерфейсы на службе технологий красоты, предлагая иначе взглянуть на старое понятие киборга, как на напичкованного электроникой существа. И тут есть непростая задача — дать определение таких технологий красоты. Приложения для смартфонов помогают примерить мейк, а маски для соцсетей с цветом косметики легко сделать в дефолтной программе типа Spark AR. Приложения типа Sunfriend следят за вашим потреблением ультрафиолета, но что мы можем сказать когда говорим о косметике-интерфейсе? Вообще существет ли что-то подобное? Так точно. Обычно тут упоминают Hair Interfaces, когда ресницы управляют цветом и принтом на одежде. Ардуино и ардуиноподобные интерфейсы позволяют по новому взглянуть на кожные интерфейсы, реагирующие на движения и включающие иллюминацию тела — например, проект Kinisi. Умные ногти в педикюре могут стать широкой программой действий для взаимодействия с кнопками. Больше подробностей и пугающих экспериментов с кожей и косметикой в чумовой книге Beauty Technology Designing Seamless Interfaces for Wearable Computing. Следующим постом на ЦГ.
  • Цифровой геноцид

    А что там в СССР? Советский фотошоп Научно-документальный фильм о способах использования программ для ретуширования и редактирования фотографий 1987 года. Представленный в фильме Периколор-1000 — это закупленный у французов GRAFIXI-PERICOLOR. Использовался для картографии, был закуплен в рамках сотрудничества геофака МГУ https://www.youtube.com/watch?v=t2PsiJXswiM&t=103s&ab_channel=LeonidTerentyev
    Советский фотошоп - круче!

    Year: ~1987 music at the end is the theme from siberiade by Eduard Artemyev translation: Turn on the red light. There's a paper, there's pincers. In the depths of empty sheet, a clumsy and slightly heavy Reappears the old photo apparatus. 0:24 Some time ago, this photo was taken by it. The time has left it's tracks on it. The scratches and the cracks. But what if to try to remove them? 0:40 Such a device is a part of a computer. It turns our photo into electrical signals and writes them on a magnetic tape. 0:57 But on the computer's screen, the signals once again become the image. Each signal is a small square, and the whole image is being composed from them, like a mosaic. The real photo is not needed for machine anymore - it has remembered the photo well. But the man, the operator, helps the computer to detect the damaged places. The machine has to solve a difficult task: it has to calculate, what dark and light squares are missing, and to restore them on the screen. Another command... 1:48 This image hasn't used to look like this for tens of years. Now it can be transferred back to the photo paper. 2:12 This is the very way, how Vladimir Mayakovsky's portrait has come back to us 2:22 and the rare picture of Nadezhda Konstantinovna Krupskaya 2:27 and the obscure picture of the North Pole's explorer Otto Yurievich Schmidt. 2:37 But the electronic restorer is ready to make new miracles. Because it's work has just begun.

    YouTube
  • Цифровой геноцид

    Схолии геймификатора: Лаборатория геймификации в Стэнфорде Исследовательская группа Game Design Thinking была создана при поддержке Стэнфордской высшей школы бизнеса: на стыке работ лаборатории “убедительных” технологий (ученики BJ Fogg, который и ввел термин про Persuasive Technology) и практиков из различных аналоговых или цифровых игровых компаний. О таких технологиях можно почитать вот тут: https://t.me/gulagdigital/644 Что есть в лабе хорошего? http://gdt.stanford.edu/books-and-resources/ Внятная подборка книг по поведенческой экономике, геймдизайну и прочих приколов из нейронаук, но без перегибов в духе попсовых “мозг игрока” и т.д.
    Цифровой геноцид

    «Убедительные технологии»: практики осознанности и интерфейсы Блаженны плачущие, ибо они утешатся Матфея 5:4 Много место выбору уделяют рекомендательные системы. Они оказывают поддержку в выборе товаров, советах по выбору из каталога или указывают на возможность выбрать похожую услугу или товар. С другой стороны рекомендательные системы всегда основаны на прогнозе: будь это интуиция веб-мастера(извиняюсь за термин), логика каталога информационного архитектора или data. Вообще сама попытка описать выбор пользователя сталкивается с проблемой междисциплинарности — слишком много школ и слишком много психологической литературы были написаны на данную тему, от поведенческой экономики до натуралистических теорий. Отдельно стоит выделить «Persuasive Technology», которые можно попробовать перевести, как «убедительные технологии»: главный акцент таких технологий — создание мотивации и убеждения делать какую-то вещь, например, экономить электроэнергию или формировать постоянные привычки у пользователей(условно «делать…

    Telegram
  • Цифровой геноцид

    Пятничный офтоп Некоторые интерфейсы в моей жизни являются образчиками головоломок. На экране SPSS - учимся высчитывать статистическую значимость при помощи пакета IBM Statistics
  • Цифровой геноцид

    Рубрика «Словарь юного HCI». Копирайтная ловушка или фиктивная ловушка Давно не было рубрики, поэтому вот: В начале прошлого века картографические компании столкнулись с проблемой того, что не могут защитить свои авторские права, поскольку содержание одной карты не может отличаться от другой. Тогда некоторые из них стали помещали на карты несуществующие объекты, так называемые «бумажные города» и следили, чтобы они не появились на картах других компаний. В 1937 году компания General Drafting выпустила карту, на которой где-то в районе штата Нью-Йорк был отмечен такой «бумажный город». Он назывался Агло, по первым буквам имен составителей карты: Эрнеста Альперса и Отто Г. Линдберга. Десятки лет спустя компания Rand McNally выпустила свою карту, на которой был Агло, расположенный точно в том же самом месте. General Drafting готовы были засудить их за это, но выяснилось, что Агло действительно существует. Оказалось, что люди так часто приезжали в это место, думая, что где-то здесь можно будет остановиться, заправиться или переночевать, что кто-то в итоге решил построить настоящий город. Это явление называется копирайтной ловушкой — намеренно неправильная запись в справочном издании (словаре, энциклопедии, карте, справочнике и т. д.). А в XXI веке копирайтная ловушка ставится в вики, базах знаний, интерфейсах и многих других онлайн-сервисах.
  • Цифровой геноцид

    Странные интерфейсы Radio Rex было первой игрушкой с голосовым управлением, выпущенной в 1922 году. Это деревянная игрушка в форме собаки, которая выходила из дома, когда ее называли по имени. Скрытая в будке пружина выталкивала из нее игрушечного пса, стоило устройству “услышать” первую форманту имени Рекс (частоты голосового тона в 500 Гц) https://www.youtube.com/watch?v=Q_qxxB1Jsa8&ab_channel=11Alive
  • Цифровой геноцид

    UX для дата-сцайнтистов, часть IV. HCI, UX о чатботах, виртуальных ассистентах и диалоговых системах. Чатботы, виртуальные ассистенты и так называемые humbot (сервисы совместной работы бота и человека), существовали как концепция сильного ИИ после знаментых работ Тьюринга. И хотя нет статистики по числу диалоговых ботов в мире - в мае 2018 года Facebook сообщил о 300 000 чат-ботов на платформе Facebook, Microsoft сообщили о 300 000 чат-ботов на своих платформах. На старой платформе Pandorabot размещается более 200 000 чат-ботов. Определения Авторитетный сайт Chatbots.org приводит 161 синоним слова «похожий на человека разговорный ИИ», начиная от «искусственного собеседника» или «виртуального агента поддержки». Некоторые из этих синонимов противоречивы и не синонимичны. https://www.chatbots.org/synonyms/ Список записей о ботах в Википедии 10 подкатегории с отдельными записями, некоторые из которых ссылаются в дополнительные подкатегории Большинство таких ботов не разговаривают, например, твиттерботы, которые имитируют реального человека, который ведет твиттер, но не могут вступить в переписку и выдать себя за живого человека. Есть физические способы классификации чатботов(по устройству), по тому может ли он общатся с группой людей или только с одним, обладает ли он памятью о предыдущих коммуникациях. Иногда в качестве критерия выделяют взаимодействие бота с другими элементами интерфейса приложения/сайта/программы. Перспективным, однако, кажется использования критерия глубины коммуникации с пользователем и широты тем в диалоге. Виртуальные собеседники обсуждают любую тему и поддерживают разговор. Интеллектуальные помощники, такие как Siri или Алиса, также берутся за любую тему, но стараются сделать разговор коротким. Taskfocused chatbots , имеют узкий диапазон и углубляются, но их целью также являются короткие разговоры. В чем проблема? Очень часто на рынке дата-сцайнс и разработки ботов существуют исследования и публикации о разных типах ботов, которые смешивают данные и источники. На самом деле, эти три типа ботов соответствуют трем типам коммуникации. Когда вы заходите в ресторан с друзьями хостесс оценивает вашу группу и быстро дает ответ о столике (как интеллектуальный помощник), официант быстро выполняет заказ и обслуживает (как чат-бот сервисный), а с друзьями мы общаемся также беззаботно и непринужденно на отвлеченные темы как и виртуальный собеседники
    161 Humanlike Conversational AI Synonyms | Chatbots.org, facilitating the community for professional chatbot developers

    161 synonyms for chat bot, virtual assistant, -human or -agent. Whatever rocks your boat! - 161 chatbot synonyms

    chatbots.org
  • Цифровой геноцид

    А что там в СССР? Космос и интерфейсы. А сегодня в нашей традиционной рубрике о эргономических и дизайнерских решениях совесткой аэрокосмической отрасли немного искусства. Речь пойдет о творчестве Августа Ланина, авангардного дизайнера и художника, который внес вклад в развитие решений для борьбы с депривацией пилотов и оператов на космических станциях. После Хрущевского разгрома формалистов Ланин любителем проводил эксперименты по синтезу пластики, цвета, звука и науки: физики, математики, астрономии и психологии. В 1972 году Ланин получает уникальный заказ от московского Института медико-биологических проблем, занимавшегося вопросами космической медицины. Ему предлагалось разработать искусственную среду с активным эмоциональным воздействием, призванную решить проблему сенсорной депривации в условиях длительного пребывания в космосе. Работа над проектом велась совместно с психологами и нейрофизиологами НИИМБП в течение двух лет и позволила сформулировать теоретические принципы метода функционального синтеза искусств на электронной основе. Помимо разработки интерьеров релаксационных помещений орбитальных станций и космических кораблей, предусматривалось размещение больших декоративных объектов на Луне, планетах и непосредственно в космическом пространстве. В 1974 году проект был принят заказчиком. О каких-либо других разработках в области художественного космического дизайна в СССР или других странах сведений нет, так что данный проект, по-видимому, остается единственным в своем роде На картинке — макет цветомузыкального панно, который Ланин разработал в 1972 году для зоны отдыха на заводе чистых металлов в Светловодске. Устройство самостоятельно, без участия человека, анализировало соответствие между звуком и цветом, его интенсивностью и длительностью свечения. Нечто подобное предлагалось и для космической программы
  • Цифровой геноцид

    Как возникла НСI? Функциональная музыка Функциональная музыка — музыка, создаваемая для профессионального использования в местах продаж, торговых помещениях или на производствах. В 1934 году бывший американский военный и предприниматель Джордж Оуэн Сквайр основал компанию Muzak Holdings и предложил включать через репродукторы музыку в пассажирских лифтах нью-йоркских небоскребов для того, чтобы люди при долгом подъеме чувствовали себя более комфортно. Скоро феномен фоновой музыки всерьез заинтересовал и психологов. В 1937 году британцы Стэнли Уайт и Джей Лэнгдон доказали, что рабочие фабрик усерднее всего трудятся именно под воздействием ненавязчивой и однообразной музыки, которая включается блоками по 15 минут. Спустя некоторое время было замечено, что благодаря функциональной музыке уменьшается количество прогулов и число ранних уходов с работы. Хотя сейчас под функциональной музыкой чаще и охотнее называют музыкальное сопровождение консюмеристкого потребления в супермаркетах, но не будет забывать и о таком опыте. Впрочем, правообладатели охотно продают такую музыку для торговых целей и мест производства.
  • Цифровой геноцид

    Музей Яндекса на Парке Культуры с образцами компьютерной техники небольшой, но привлекающий внимание на эргономические и дизайнерские интуиции первых ЭВМ и персональных компьютеров. Еще в пакмена можно немного поиграть. https://catalog.elektronika.su/ https://yandex.ru/museum/
  • Цифровой геноцид

    HRI: и к старостям human-robot interaction: старенькая, но милая визуализация антропоморфных роботов за историю XX века: образовательные, игрушечные, для фантастики и фикшена. Отдельно доставляют позабытые эксперименты компаний типа Кока-Кола по созданию роботов в магазинах на фоне часте звездных войн и тд. Все это напоминает нынешний хайп вокруг темы метаверса и метавселенной, конечно. http://www.theoldrobots.com/personal.html Весьма поучительное зрелище
  • Цифровой геноцид

    Ок, в разных чатах исследователей пошли ссылки на свежий отчет по инструментам исследователя на 2022/2023 год. Большинство инструментов западные и не самые тривиальные. Красивая картинка с картой сказочной страны, enjoy!

    2022 UX Research Tools Map by User Interviews.pdf

    application/pdf
  • Реклама

  • Цифровой геноцид

    The Semiotic Engineering of Human-computer Interaction от Кларисс де Соуза. Своеобразный манифет данного подхода. Enjoy!

    Clarisse_Sieckenius_de_Souza_The_Semiotic_Engineering_of_Human_Computer.pdf

    application/pdf
  • Цифровой геноцид

    Семиотическая инженерия. Это что за покемон? Отрадно видеть, что постепенно в русскоязычном коммьюнити проникает тема языка и UX-райтинга. Поэтому сегодня поговорим о таком явлении, как семиотическая инженерия. В отличие от большинства семиотических теорий, которые возникли в XX веке, семиотическая инженерия ставила свою цель для одного конкретного явления: взаимодействия человека с компьютером. Что это значит? По мнению исследователей, существует нетривиальная семиотическая связь между командой дизайнеров/разработчиков и пользователями: компьютерная система говорит за разработчиков интерфейсов в разных типах взаимодействий и сообщений — так выстраивается своеобразная метакоммуникация между пользователями и командой. Метакоммуникация происходит из-за того, что системные сообщения - это сообщения, которые рассказывают как и когда взаимодействовать с системой, чтобы достичь своих целей. Онбординги, подсказки, руководства — все это часть метакоммуникаций верхнего уровня, которая задает тон, стилистику и возможность микровзаимодействий нижнего уровня. Обычно тут приводят изображение Магритта и высказывание, что «Это не трубка» только в цифровом исполнении: это не ссылка. Факт в том, что семиотическое проектирование немного сомнительный метод, потому что не основан на исчисляемых данных и оперирует сомнительными показателями. Подробнее почитать о семиотической инженерии можно вот тут: www.serg.inf.puc-rio.br… А вообще это очень локальная школа мысли, сосредоточенная главным образом в Бразилии
    The Semiotic Engineering Research Group - Semiotic Engineering

    Research Group Website, Website de Grupo de Pesquisa

    www.serg.inf.puc-rio.br
  • Цифровой геноцид

    Articulating Design Decisions Communicate with Stakeholders, Keep Your Sanity, and Deliver the Best User Experience ну вы поняли

    Tom_Greever_Articulating_Design_Decisions_Communicate_with_Stakeholders.pdf

    application/pdf