Fire Emblem Heroes принесла 591 млн.$, в среднем каждый скачавший тратит в Dragalia Lost 38 $. Игру скачало примерно 15 млн. человек. Мой прогноз маркетинговых затрат от 150 до 250 млн.$. Таким образом средняя CPI - 13$ при LTV в 38$. Бюджет производства вполне может быть от 15 до 30 млн. долларов. EBITDA от 290 до 350 млн.$.
Dragalia Lost принесла 100 млн. $, игра вышла в сентябре 2018 года и была загружена более 3 млн. раз. В среднем каждый скачавший тратит 33 $. Мой прогноз маркетинговых затрат от 20 до 40 млн.$. Бюджет производства вполне может быть от 15 до 30 млн. долларов. EBITDA от 30 до 50 млн.$.
Animal Crossing: Pocket Camp - 7 млн.$, 2 млн. Выручка на одну загрузку - 3,30 $. Мой прогноз маркетинговых затрат от 2 до 4 млн.$. (Возможно некорректно).
Super Mario Run принесла 72 млн.$. Мой прогноз маркетинговых затрат от 30 до 40 млн.$.
Dr. Mario World с 790 тыс.$.
Игроки из Гонконга больше всего донатят — в среднем 63 доллара с человека. Это на 16 долларов больше, чем в Японии.
Часть данных пришлось высчитывать аналитически, может быть погрешность.
Напоминаю. 29 июля, в Понедельник в 19:00 по Москве, бесплатный он-лайн вебинар "Создание нарративные и ролевых игр, визуальных романов с “0″ для творчества, обучения и бизнеса".
Длительность: Примерно 1 час +/- 10 минут.
Программа.
1. Самый главный вопрос – а зачем оно вам надо? Какая-то странная и нелепая фигня? Почему стоит хотя бы понять, а потом, возможно и научиться создавать нарративные игры? Да и игры ли это? Как может поменяться ваше будущее? Хотя я писал об этом множество раз, я готов повторять это бесконечно, настолько это важно и революционно.
2. Выбросите все ваши стереотипы про игры, и откройте новую реальность.
3. Почему игра – это мета деятельность, а нарративная RPG это универсальная модель обучения, карьерного роста, лечения, развития?
4. Как и почему создание нарративных игр или обучающих игр может изменить вашу бизнес-модель от унылой самозанятости до масштабируемой автоматизированной кеш машины? Почему, создавая игры вы можете заработать миллион долларов, в просто обучая и консультируя никогда?
5. Почему для того, чтобы начать – требуется минимальное число навыков и не надо уметь программировать?
6. Что такое игра и какая связь с процессом обучения и роста?
7. Что такое нарративная игр? Что такое текстовая игра, и почему именно текстовая игра? Что такое нелинейная история?
8. Примеры текстовых игр, которые вы можете создать за 1 час на основе любого текста.
9. Инструменты создания текстовых игр. Самый доступный, бесплатный инструмент – TWINE.
10. Создаем текстовую игру с встроенной монетизацией на ваших глазах за 15 минут. Следите за руками.
11. Как превращается игра за 5 баксов в миллионный бизнес?
12. Из чего состоит игра, на которой можно начать зарабатывать через 1,5 часа с момента создания? В том числе обучающая игра? Основные элементы: Драматургия, Игровые механики, работа с игровым движком, Автоматизация маркетинга.
13. Что дальше? С чего начать? Следующий шаг.
Заполните анкету и получите ссылку на регистрацию:
Кремниевая Долина – уникальное место, потому, что это модель будущего в нашем времени.
Т.е. то, что здесь сейчас с высокой вероятностью в течении 10 лет дойдет до самых глухих уголков, где есть какой-то реальный движ.
Драйвером всех изменений являются новые технологии, следующие их них модели прибыли, модели менеджмента, принципы трудоустройства, война за таланты и т.п.
При этом, если 25 лет назад Долина была почти единственным хабом, то сейчас это уже нет. Ключевые хабы это....
Добрый вечер! Извините,что пишу вам в ЛС. Я открываю на днях арену VR. У нас будет помимо игровых секторов будет трибуна для просмотров) Пишу вам из-за вашего текста про фан в обучении. Сегодня тестировочно у нас играл шестилетний ребенок в Job simulator VR. Родители дали обратную связь, подтвердив не только ваш пост, а также добавили свои ожидания) Получилось ребенок в игре, будучи поваром, попробовал всё, что никогда не дали бы сделать родители. А родители взахлеб смотрели, что он делает, какая у него логика, как он мыслит. Мы можно сказать, одним выстрелом закрыли всю семью) Ребенку - фан, родителям- обучение. Спасибо за ваши мысли)
Плюшевые мишки пребывают в иллюзиях по поводу образовательных игр и симуляторов. Ну посмотрите на факты. Берем Steam, как самый репрезентативный ресурс - 70% мировой цифровой дистрибуции, особенно инди проектов, просто смотрим:
Хотите что-то суровое? Как вам это? Factorio is a game about building and creating automated factories to produce items of increasing complexity, within an infinite 2D world - https://store.steampowered.com/app/427520/Factorio
Вы планируете строить карьеру, обучая и консультируя людей? Серьезно? Вы планируете построить на этом свое благосостояние?
Вы способны конкурировать с обучающими играми? Вы способны брать за подписку 5 баксов со студента? Вы способны обучать одновременно 1000000 студентов? Вы не умеете привлекать трафик? Вы не умеете создавать обучающие игры?
Ок. А на что вы надеетесь? Что само собой рассосется? Возьмите свое будущее в свои руки и приходите к нам на курс, где вы научитесь создавать обучающие игры: http://serendipity-products.tilda.ws/twine
Решил дать вам хорора. Смотрит. в 2009 году дефицит пенсионных обязательств в США достиг 1 трл. долларов, сейчас наверное уже под 2.
Студенческие долги достигли 1,5 трл. долларов. Аналогично проблема стоит во всех развитых странах.
На что тратить деньги и откуда их взять? Вот варианты:
1. Можно кинуть всех пенсионеров, хотя это плохо кончиться, т.е. деньги будут печатать, да средства эти все равно в 100% объеме возвращаются в бюджет, потому что пенсионеры что-то покупают. В целом пенсия это разновидность БД, но с возрастными ограничениями. Пенсам дают денег, чтобы они возвращали их в экономику. Ну также огромная статья это мед.обеспечение.
Здесь тоже понятно - государство кормит медиков, фарм. компании и страховые компании, а потом с них же снимает налог. Что тут можно оптимизировать?
Очевидно, заменить соц. работников и медсестер - роботами. Не сразу и не полностью.
Это, как сейчас в Тесле происходит с автопилотом. Все ситуации разбивают на сложные и типовые. Типовые начинают делать антропоморфные роботы, а сложные по прежнему средний мед. персонал.
Постепенно до 50% персонала можно выкинуть на улицу, примерно в течении 5-7 лет. Ну вот считаем все количество больниц, домов для престарелых и т.п.
К примеру, в госпиталях есть должность - перевозчик больных. Все, что он делает это забирает пациента из бокса и отвозит его в кабинет. Таких в каждом госпитале довольно много.
Его можно убрать и заменить функциональной кроватью с авто-пилотом. Уже сейчас функциональная кровать в американском госпитале стоит как недорогой автомобиль. Прицепить автопилот и движок - технически не сложно. Американские госпиталя с точки зрения логистики совершенны.
Врач - кандидат №2 - вся их функция это анализ данных, постановка диагноза и назначение лечения. Или референсы. То, что комп УЖЕ делает лучше на 76%. Всю работу в лаборатории, отношения с больными выполняют квалифицированные сестры.
До 50% операций можно роботизировать в течении 5-7 лет. Так здесь можно сэкономить.
2. На образование тратится немыслимое количество денег, включая содержание школ, управление, координация, ГИГАНТСКИЙ штат учителей. И что?
90% можно заменить обучающими играми уже сейчас. Грамота, счет, предметы, 90% навыков можно 100% обучать в игровом окружении или через симуляторы, НЕ ВЫХОДЯ из дома. Это не дистанционное образование, это просто большая MМORPG - как в фильме Спилберга "Первому игроку приготовится". Хотите ходить в нормальную школу, общаться с живым преподом? Ок. ПЛОТИ БАБЛО! Нема грошей? Сиди за компом или надевай на голову дешевы очки VR.
Почему этого еще нет? Потому ДО сих пор образованием во всех странах рулят невежественные старперы. Это ЕДИНСТВЕННАЯ причина.
Ой. Родители против? ПЛОТИ БАБЛО! ПЛОТИ БАБЛО! Нема? К станку.
Почему это будет? Потому, что система образования становится ярмом на шее у налогоплательщиков. Как будет? Очень просто.
Все дети и взрослые будут играть в корпоративные симуляторы и зарабатывать свой рейтинг, проходя бесчисленные миссии, накапливая поинты, и эти данные будут продавать корпоратам, и те будут лучшим рабам присылать оферы.
Весь кадровый рынок, эйчары и т.п. пойдут лесом, и станут в очередь за питательной белковой похлебкой. Почему это будет точно?
Потому, что сейчас закрытие одной позиции обходится в среднем в 4500$, а внедрение указанной системы может существенно снизить эту цену, потому, что найм превращается в обычную скоринговую систему. Все автоматизировано, никаких собеседований - игра дает дату по всем аспектам личности, в т.ч. и по социальным взаимодействиям.
Соответственно - учителя на выход, кадровики на выход, скауты на выход, рекрутеры на выход, эйчары на выход, юристы трудовики - на выход, бухгалтера по расчету зп - на выход.
Еще раз хочу кратко объяснить, почему игры вынесут все образование, а потом и стандартные рабочие места.
Я буду приводить простые логические тезисы с ясной причинно-следственной связью, после чего вы поймете, что альтернатив не будет.
Эмоционально вы, конечно, попробуйте спорить, но аргументов не сможете найти))). Ну а я буду довольно потирать ручки, наслаждаясь процессом)))
1. Любой, кто пытался кого-то чему-то научить практически до результата, а не просто читал лекции знает великую жидо-массонскую тайну обучения:
результат = число повторений с учетом ошибок прошлой итерации.
Все. Это единственный работающий подход, хоть для человека, хоть для животного, хоть для компа. Этот подход работал 100 000 лет назад, 10000 лет назад, 1000, сейчас и пока ИНОГО не предвидеться, хотя бабло на это Defense Advanced Research Projects Agency - DARPA - тратит огромные. Я знаю точно, а вы нет, потому, что я был на профильной конфе в Вашингтоне и никого из тех, кто тут пытается умничать ТАМ НЕ ВИДЕЛ. Упрямый факт. Я не говорю, что ничего не поменяется, но пока ничего реального - НЕТ.
Все несколько тысяч НОВЫХ МЕТОДИК УСКОРЕННОГО обучения - это буллшит, маркетинг и грязный пиздеж!
2. Таким образом, если вы хотите отвечать за базар и чему-то научить, то прагматическая цель процесса обучения, и основная задача учителя - обеспечить максимальное число повторений кейсов.
В этом смысле обучение грамоте ничем не отличается от от обучения созданию сложных мат. моделей или обучению искусству подтирать задницу.
Если, кто-то не ровен час подумал, что это шутка, то только тот, у кого нет детей, или кто не жил в эпоху ДО ПАМПЕРСОВ.
3. Проблема в том, что обучение, которое есть повторение - скучно и трудно, для нормального человека это зло. Нормальный человек не любит трудиться и не любит скучную рутину.
4. Поэтому у учителя есть 2 пути, как он может обеспечить должное число повторений.
ПУТЬ 1:
99% всех учителей в индустрии образования применяют метод ПРИНУЖДЕНИЯ, основанный на СТРАХЕ. Учись, сука, иначе козленочком станешь, не получишь диплома, работы, не купишь маме пуховый платок, и отец тебя проклянет, а отечество будет плевать во след.
Поэтому ВСЕ ДЕТИ и взрослые НЕНАВИДЯТ обучение, ибо их/вас/ нас поставила раком и лишили выбора. Пусть кто-то посмеет сказать, что это не так.
ПУТЬ 2:
1% учителей пытаются привнести фан и смысл в обучение, и тогда не надо принуждать студентов к повторению, дети и студенты САМИ СНОВА и СНОВА повторяют учебный цикл, потому, что они испытывают ФАН и СЧАСТЬЕ.
Они делают это не потому, что учатся, а потому, что фан. Фан первичен.
Они испытывают фан, поэтому повторяют снова и снова и ПОЭТОМУ учатся.
5. Вся индустрия игр целиком сфокусирована на создании фана и удержании игрока, т.е. на максимальном числе повторений.
Понимаете разницу?
В образовании учителя получают деньги за то, чтобы ставить детей раком, принуждать в надежде, что часть учеников выдержит эту пытку.
В игровой индустрии разработчики получают деньги за то, что они дают фан. Обучение в играх это side effect.
В природе, у животных, в играх - обучение это side effect, побочный эффект.
Все игры супер эффективно учат игроков. БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЙ.
6. На данный момент игровая индустрия сфокусирована на развлечение с рынком в 140 ярдов.
Мой прогноз, и я этому поспособствую, что разработчики игр НЕИЗБЕЖНО начнут искать новые сегменты с высокой маржой.
И тут перед ними лежит рынок объемом 5,5 трл. долларов на котором оперируют неэффективные, ригидные операторы в парадигме ПРИНУЖДЕНИЯ.
7. Спросите себя - что выберут дети и родители? За что они проголосуют рублем?
А теперь подожду внятных аргументов. (Заранее разочарован).
Вчера я написал, что после 35 больше шансов провалиться, и, добавлю, все труднее и хуже. Масса народу завалила меня ссылками на исследования, в которых утверждается обратное. Ну, ловите ответочку.
Тезис № 1. Все очень плохо! Почему? Потому, что народ разучился включать голову, и вместо этого сразу лезет за ссылками на британских ученых. Давайте посмотрим как делали эти исследования?
Почему те, кто старше 35 имеют больше шансов провалиться в ЛЮБОМ бизнесе, который они начинают, чем молодые?
Проблема взрослых - никто не хочет дать людям ДЕЙСТВИТЕЛЬНО то, что те просят. Особенно, когда речь идет о психологии, депрессии, выгорании, одиночестве, кризисе среднего возраста, обучении.
Все начинающие копаются в своих СОБСТВЕННЫХ рефлексиях, и на этом пытаются выстроить свои жалкие продукты.
Умники игнорируют чудовищные, огромные, поразительные ниши только потом, что это “слишком примитивно” и “ниже их достоинства”.
Жить в нищете без перспектив они НЕ считают примитивным и вполне подходящим для своего достоинства.
Делать бизнес - означает перестать смотреть в зеркало, и посмотреть на людей вокруг.
Эгоцентристы не способны ни на что. Особенно остро это ощущается в литературе и играх.
СОЗДАВАТЬ мы все любим сложные вещи, это дает нам удовольствие особого вида, мы полагаем сложность ЦЕННОСТЬЮ.
Этот миф является главной причиной провалов. ПОТРЕБЛЯТЬ мы все любим просто.
Я уже писал об этом, о кривой сложности много раз. Вокруг вижу 99% проектов-трупов, потому, что создатели не хотят расстаться с идеей, согласно которой их оценивают по уровню сложности. Эйнштейн - это не признак гения, но в первую очередь жертва маркетинга науки.
А вот это интересно. Первая реальная атака Искусственного интеллекта на людей. Это игра, и это НЕ ИГРА. ".... В конце июня в EVE Online началось вторжение, которого поклонники космической MMORPG не видели за всю её 16-летнюю историю. Флоты NPC (Искуственный интеллект) без предупреждения атаковали игроков и их базы во всех концах игровой Галактики.
Когда враждующие альянсы поняли, что против них выступают флотилии искусственного интеллекта, насчитывавшие десятки кораблей, им пришлось прекратить все военные действия между собой...."
Потратьте 42 секунды на чтение статей, это заставит вас задуматься и вы никогда не будете прежними (если у вас есть голова)
Возникла гипотеза, связанная с похудением. Я быстро набираю лишний вес, сидячий образ жизни, и проблема актуальна. Просто наблюдение.
Мой организм это все-таки не совсем я, а какая-то часть меня, и он следует своей программе, при этом важно с ним "общаться".
Когда я в очередной раз осознавал, что мой вес растет, то решительно предпринимал действия по похудению - ограничение порций, коррекция диеты, контроль, чтобы не есть после определенного времени, больше двигаться и т.п. Это классика,
Однако...
Я обратил внимание, что моему организму нужно до 2-3 недель, чтобы "настроится" на мое "намерение", т.е. через это время начинает происходить устойчивое изменение.
Однако, самое любопытное в том, что тренд на похудение продолжается ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от моего режима питания. Как будто запустилась программа, которая иначе управляет метаболизмом.
А дальше происходит следующее - если я удерживаю фокус, не упускаю из контроля, то процесс продолжается, и постепенно происходит естественное изменение пищевых привычек. Я не терзаю себя отказом от вкусностей, просто постепенно перестаю испытывать потребность.
Если я отвлекаюсь, ослабеваю контроль, то организм думает, как российский чиновник: "Ну вот, рассосалось само собой, можно не упираться!". И снимает программу с выполнения.
Эффект, когда распоряжение "на контроле", и мы знаем, что большой брат смотрит за нами.
Тоже самое я обнаружил с режимом сна, движения, упражнениями и т.п.
Я много раз замечал:
Изменения происходят там, куда направлено внимание, более того,не только внимание, но намерение.
Помните из Кастанеды - "Безупречное намерение..."
То же самое касается такой избитой и пошлой темы, как деньги, благосостояние. Я общаюсь с огромным количеством умных и творческих людей, которые, обратите внимание:
С одной стороны: переживают и жалуются на свое финансовое положение, но ...
С другой стороны: подсознательно не хотят улучшать свое финансовое положение. Я поясню - в данном случае "не хотят" не означает, что они этому противятся. Нет. Я об этом подробно написал в ТКР.
Проблема в том, что в их фокусе намерения находится что-то другое - творчество, развлечение, масса приятных вещей, но НИКОГДА не бизнес и рост дохода.
А так магия не работает.
То, что мы не помещаем в наш фокус, не будет приводить к изменениям в реальности, и здесь находится самая большая проблема.
Работать будет ТОЛЬКО то, что мы поместили в фокус нашего внимания, или кто-то другой поместил.
Вот здесь кроется по настоящему большая проблема, которая является причиной, почему у 99% никогда и ничего не будет. НИКОГДА и НИЧЕГО, кроме сожалений.
Откуда я это знаю? Потому, что с борюсь с этой проблемой каждый день в течении последних 55 лет, и все успешные люди, которых я встречал отличаются от прочих только одним качеством. Они сумели победить эту проблему или, по крайней мере научились периодически ее побеждать.
Нет-нет, это не ранние подъемы... Это бред. Ранние подъемы следствие, а не причина.
Да, и это не "легкое решение трудных проблем". Скорее самое трудное, но оно лежит в корне, средоточии, и преодоление этого препятствия открывает много путей. Что это?
Это способность удерживать в фокусе то, что нужно, и не допускать в него то, что не нужно. Трюк в том, что мы не можем удерживать в фокусе намерения МНОГО ВЕЩЕЙ.
Все вы замечали, что мы можем ДУМАТЬ о многом, но ПОЛУЧАЕТСЯ только то, что мы постоянно контролируем. Здесь находится проблема:
Нам легко удерживать в фокусе то, что приятно и трудно удерживать то, что нужно, но скучно. Приятное не ведет к изменениям в жизни, а часто разрушает ее. То, что нужно - часто не дает фана, мы выгораем.
И так мечемся между приятным ядом и полезной тоской и выгоранием. Что мы должны делать, чтобы то, что нравится могли давать благополучие? Как совмещать мечту, творчество и бизнес? Где находить силы? В чем их черпать? Почему мы бросаем и как перестать бросать?