Обложка канала

alexkrol

1761 @alexkrol

О том как интересней жить

alexkrol

7 лет назад
Открыть в
Еще раз хочу кратко объяснить, почему игры вынесут все образование, а потом и стандартные рабочие места.

Я буду приводить простые логические тезисы с ясной причинно-следственной связью, после чего вы поймете, что альтернатив не будет.

Эмоционально вы, конечно, попробуйте спорить, но аргументов не сможете найти))). Ну а я буду довольно потирать ручки, наслаждаясь процессом)))

1. Любой, кто пытался кого-то чему-то научить практически до результата, а не просто читал лекции знает великую жидо-массонскую тайну обучения:

результат = число повторений с учетом ошибок прошлой итерации.

Все. Это единственный работающий подход, хоть для человека, хоть для животного, хоть для компа. Этот подход работал 100 000 лет назад, 10000 лет назад, 1000, сейчас и пока ИНОГО не предвидеться, хотя бабло на это Defense Advanced Research Projects Agency - DARPA - тратит огромные. Я знаю точно, а вы нет, потому, что я был на профильной конфе в Вашингтоне и никого из тех, кто тут пытается умничать ТАМ НЕ ВИДЕЛ. Упрямый факт. Я не говорю, что ничего не поменяется, но пока ничего реального - НЕТ.

Все несколько тысяч НОВЫХ МЕТОДИК УСКОРЕННОГО обучения - это буллшит, маркетинг и грязный пиздеж!

2. Таким образом, если вы хотите отвечать за базар и чему-то научить, то прагматическая цель процесса обучения, и основная задача учителя - обеспечить максимальное число повторений кейсов.

В этом смысле обучение грамоте ничем не отличается от от обучения созданию сложных мат. моделей или обучению искусству подтирать задницу.

Если, кто-то не ровен час подумал, что это шутка, то только тот, у кого нет детей, или кто не жил в эпоху ДО ПАМПЕРСОВ.

3. Проблема в том, что обучение, которое есть повторение - скучно и трудно, для нормального человека это зло. Нормальный человек не любит трудиться и не любит скучную рутину.

4. Поэтому у учителя есть 2 пути, как он может обеспечить должное число повторений.

ПУТЬ 1:

99% всех учителей в индустрии образования применяют метод ПРИНУЖДЕНИЯ, основанный на СТРАХЕ. Учись, сука, иначе козленочком станешь, не получишь диплома, работы, не купишь маме пуховый платок, и отец тебя проклянет, а отечество будет плевать во след.

Поэтому ВСЕ ДЕТИ и взрослые НЕНАВИДЯТ обучение, ибо их/вас/ нас поставила раком и лишили выбора. Пусть кто-то посмеет сказать, что это не так.

ПУТЬ 2:

1% учителей пытаются привнести фан и смысл в обучение, и тогда не надо принуждать студентов к повторению, дети и студенты САМИ СНОВА и СНОВА повторяют учебный цикл, потому, что они испытывают ФАН и СЧАСТЬЕ.

Они делают это не потому, что учатся, а потому, что фан. Фан первичен.

Они испытывают фан, поэтому повторяют снова и снова и ПОЭТОМУ учатся.

5. Вся индустрия игр целиком сфокусирована на создании фана и удержании игрока, т.е. на максимальном числе повторений.

Понимаете разницу?

В образовании учителя получают деньги за то, чтобы ставить детей раком, принуждать в надежде, что часть учеников выдержит эту пытку.

В игровой индустрии разработчики получают деньги за то, что они дают фан. Обучение в играх это side effect.

В природе, у животных, в играх - обучение это side effect, побочный эффект.

Все игры супер эффективно учат игроков. БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЙ.

6. На данный момент игровая индустрия сфокусирована на развлечение с рынком в 140 ярдов.

Мой прогноз, и я этому поспособствую, что разработчики игр НЕИЗБЕЖНО начнут искать новые сегменты с высокой маржой.

И тут перед ними лежит рынок объемом 5,5 трл. долларов на котором оперируют неэффективные, ригидные операторы в парадигме ПРИНУЖДЕНИЯ.

7. Спросите себя - что выберут дети и родители? За что они проголосуют рублем?

А теперь подожду внятных аргументов. (Заранее разочарован).