Наглядный пример того как бабло победило юзабилити
Слева дом с дешевой табличкой нового поколения, справа - дореволюционное здание с объемной табличкой, которую видно пешеходам и автомобилям с обеих сторон.
User Demo
User Demo (UD)- мероприятие, на котором собирается фокус-группа и смотрит как менеджер/аналитик шарит экран и проходится по интерфейсу, попутно комментируя решения.
Этот метод используется в B2B потому, что ☝️ цель UD - получить OK отбизнес-представителей конечных пользователей перед релизом.
В B2C таких представителей обычно нет как явления.
Чем хороши UD:
- бизнес проверяет финальное решение на валидность
- группа вместе обсуждает возможные вопросы по UX/UI и генерирует гипотезы
Чем плохи UD:
- не дают информации о качестве UX/UI так как это не тест на юзерах
- как и в любой фокус-группе, мнение самого громкого/влиятельного участника может затмить остальные
Не пытайтесь UDом подменить User Testing (UT), ведь их цель ☝️абсолютно другая. Цель UT - пронаблюдать как человек сам выполняет целевую задачу в условиях, приближенных к реальным.
Просто глядя на чужие действия, да еще и получая комментарии, да еще и находясь в группе, человек даже близко не будет в состоянии, приближенном к реальному использованию интерфейса.
Жизнь после синборства
Представим, что ты уже взрослый, сам проводишь дискавери, генеришь идеи, тестишь их об юзеров, проверяешь продуктовые гипотезы, ковыряешь метрики.
Дальше по лесенке – лидство, то есть как бы менеджмент: распределение задач, формирование целей и бэклога, развитие сотрудников.
Но что если не заводит вся эта тема за пределами фигмочки, где надо отвечать за других людей, где куча рисков и общения, и даже возможность влияния на продуктовую стратегию не вдохновляет? Что тогда?
Есть два стула варианта:
🚀 дизайн-консультант - эдакий эксперт и евангиелист дизайна, чаще всего на вольных хлебах. Его нанимают на начальный этап развития проекта, чтобы он помог с исследованиями и базовой стратегией. Много дискаверит и крафтит диаграммы/концепты/презы. Проблема в том, что далеко не всем продуктам такое надо.
🔬 исследователь - параллельная ветка развития, когда надоел дизайн, но дискаверить хочется больше, чем няньчить сотрудников. В больших продуктах есть целые отделы исследований, в которые можно перепрыгнуть.
Количественные исследования - это только для B2CТоп бредовых идей пополнился мыслью, что в B2B не нужны количественные исследования. Сначала я сгорела. Потом попыталась подумать откуда взялось такое заблуждение и рассказать об этом вам.
🙈 Гипотеза раз:недостаточно респондентов
Часто в B2B относительно небольшое количество пользователей, которого недостаточно для статистически значимых результатов количественных исследований. Какой вывод мы делаем? В B2B не надо проводить колички. Ага.
1. часто ≠ всегда. Бывает, что в B2B реально набрать большую когорту, например в B2B-секторе e-com, где на маркетплейсе тысячи продавцов, это вполне посильная задача.
2. есть статистические инструменты для проверки гипотез с маленькой выборкой (десятки человек). В любой методичке по статистике это есть, например вот тут (стр.40)
🙈 Гипотеза два: нам это не нужно
В B2B пользователи приносят доход бизнесу не напрямую, а опосредованно. Являясь сотрудниками, они влияют на эффективность бизнеса через повышение качества работы: делают быстрее, безошибочнее и пр. Получается что бизнесовые KPI не лежат в плоскости "юзер купил/вернулся/поделился". Какой вывод мы делаем? В B2B не надо проводить колички. Ну класс.
1. Если у вашего заказчика плохо с определением ключевых метрик, это не значит что вам не нужны количественные исследования. Это значит, что вам нужно научиться формулировать и измерять KPI. Это сложно, но не невозможно.
2. Помимо продуктовых метрик, вроде конверсии или ROI, существуют юзабилити-метрики, которые как раз про то, как быстро и хорошо люди работают. Измерить их можно только, сюрприз, количками.
🙈 Гипотеза три: количественные это дорогущиеА/Б на продакшне
Нет. Количественные исследования это всё, где вы собираете циферки: опросы, юзабилити-тесты, рассылки. Есть разные методы, которые подходят под разные цели. Главное - считать статзначимость.
Итого: количественные методы полезны всем, кто хочет видеть поведенческие тренды. Если вы не знаете какие есть методы и/или не можете донести их ценность до В2В-заказчика, это еще не значит, что в В2В они не нужны.
Где брать респондентов для исследований
Не важно, проводите ли вы дискавери чтобы изучить проблему или тестируете готовое решение, вам нужны люди. Про это много разговоров, статей и информации на курсах. Поэтому я опишу по-пятничному кратенько и то, что считаю важным:
Как подобрать нужных людей
✅ главный маркер правильности респондента – релевантный опыт/наличие проблемы. Характеристики вроде Возраст/город/пол в вакууме значения не имеют, я про это вот тут писала. Эти характеристики помогут сузить поиски, но лишь в духе
"мне нужны люди с плохим зрением и памятью (проблема), возможно стоит в первую очередь искать среди возрастных (характеристика)"
или
"мне нужны люди, которые ездят на рыбалку (релевантный опыт), возможно стоит в первую очередь искать среди мужчин (характерика)"
❌ всегда искать по знакомым и близким. Это, безусловно, лучше чем ничего. И даже может быть валидно для простого B2C вроде интернет-магазинов (то есть, "житейские" продукты, с которыми сталкивается большинство). Но для сложных B2B продуктов, которые являются рабочим инструментов узких специалистов, друзья и мамы бесполезны.
Где их искать
✅ составлять опрос, помогающий отсеять людей по наличию опыта/проблемы и запрашивающий контакты человека для тестов. Из 100 ответов в таком опросе вы получите ~10 контактов из которых ~5 в итоге откажутся общаться или не выйдут на связь. Так что настраивайтесь на изнурительный поиск.
✅ email-рассылка на своих пользователей, если продукт уже живой. Особенно полезно для B2B, где просто вкинуть опрос в знакомых = допустить ошибку из предыдущего пункта.
А что делать если клиент/продакт не хочет теребить юзеров всякими UX-опросами?
Чтобы доказать что рассылки нужны, надо аппелировать к бизнес-ценности: объяснить, что тест прототипов нужен для оценки качества решения до начала разработки, это удешевит правки. Без теста трудно оценить понимают ли пользователи как совершить действие, удобно ли им. А это влияет на то, не уходят ли они к конкурентам (для B2C) или на то, как быстро и безошибочно они выполняют свою работу (для B2B).
❌ тематические чаты и боты "тут можно разместить опрос". В таких местах подавляющее большинство - другие дизайнеры и исследователи. Они могут подходить в случае "житейского" продукта, но все равно профдеформированы, являются опытными юзерами и знатоками интерфейсов. Так что они будут взаимодействовать с прототипом быстрее и безошибочнее + надают ненужных советов.
Такие пироги, махарошики, хорошенько отдохните на выходных ✨
Когда насколько плохо, что аж хорошо
Можно предположить, что это первый в жизни макет начинающего дизайнера, но нет, это живое приложение и лучшее в нем - стандартные UI-компоненты из гайдов
Счастье-батарейка, и стресс, который измеряется количеством бровей 🤌🤌
Сегодня пол дня не могла найти телефон в квартире. Знаете, в старости так бывает.
В отчаянии ору «Алиса где мой телефон 😩»
Она говорит «идите на звук». Ну я и пошла. Нашла телефон за кроватью, а на нем «вызывает Алиса».
Короче, испытываю восторг и благоговейный ужас, когда мне звонит девайс: так и машина делает, если ее кто-то задел на парковке, и помощник Олег разматывает спамеров, хотя он не девайс, конечно (переслушивать их диалоги обожаю).
И это тоже UX, над которым работают специальные люди. Без всяких дизайнеров интерфейсов. Это я к тому, что за опыт пользователя отвечают все от разработки до копирайтеров, а не только дизайнер, важно всей команде это понимать.
А вам хорошей пятницы и выходных 💖
Нативные и гибридные приложения
Вы наверняка знаете, что существуют гайды гугла и эпла под мобилки. И часто встает вопрос: а им надо 1:1 следовать или можно отступать? А если отступать, то насколько? А какие гайды когда выбирать?
Чтобы на эти вопросы ответить, надо рассмотреть мобильные приложения с двух сторон: пользователя и разработки.
Пользовательская сторона
Люди привыкают к паттернам. Чем унифицированней процесс взаимодействия с элементом из приложения в приложение, тем для юзера лучше: мы не заставляем его думать и учиться.
Небольшой пример нарушения паттерна iOS я приводила тут.
В UX-идеальном мире все приложения использовали бы идентичные паттерны и компоненты, менялось бы только оформление элементов (цвет, скругления - всякие такие мелочи), чтобы отражать айдентику компании.
Без души, конечно, но юзабилити и интуитивность были бы на высоте.
UPD: забыла добавить, что элементы, которые выглядят нативно, воспринимаются людьми как более надежные. Типа стандартный лоадер ощущается как "девайсный" и юзерам меньше кажется что что-то сломалось. Где-то читала такой рисерч, но уже не помню где, извините :(
Совет №1: опирайтесь на мобильные гайды и повторяющиеся паттерны. Особенно в навигации. Отступление от гайдов должно тщательно проверяться на тестах и преследовать осознанную цель: создать уникальный опыт, сделать еще удобнее и т.д. Не можете ответить себе на вопрос "зачем" - не отступайте от гайдов.Сторона разработки
Ответ на вопрос "а так можно?" напрямую зависит от технологий разработки. Есть мобильные приложения нативные, вебные и гибридные.
💪 Нативные – две команды разработки пишут два разных приложения, используя нативные языки разработки (Java для Andriod и Obj-C для iOS). Нативное приложение какбы "родное" для смартфона, оно по полной использует все фичи устройства, поднимает привычные шторки/модалки, делая это быстро и стабильно. Но это дорого: надо нанимать две команды скилловых спецов под каждую платформу.
🤏Вебные – работают в браузере по ссылке. Что-то могут, но только онлайн. Зато юзеру ставить ничего не надо и пишутся командой веб-разработки на фреймворках, имеющих под ковром JavaScript и его друзей.
🤙Гибридные – метис двух предыдущих. Пишутся на псевдонативных технологиях, заточенных под мобилы, но корнями уходящих в JS. Код пишется один раз, а потом собирается под разные платформы и портируется в Play Market и App Store. Выходит дешевле, но не так стабильно и быстро + много чего надо писать с нуля. Зато кастомить интерфейс легче.
Совет №2: спросите у разработчиков, какой подход они используют. Если натив - рисуете два варианта UI с максимальным количеством гайдовых решений под каждую платформу. Если гибрид - рисуете один вариант, стараясь делать наиболее понятно и удобно для юзера с учетом обоих гайдов (задачка со звездочкой), так как приложение будет выглядеть одинаково и у ведроидов и у ипхонеров.
Вот вроде уважаемый сервис, а важный-продажный экран сделан без всякой оглядки на принцип 60-30-10, в итоге не понимаешь на что смотреть
Еще эти три пиктограммы в разных стилях - хоть бы из одного пака тырили ну
Как сломанные паттерны ломают юзеру мозг
Паттерны - это общепринятые «схемы» взаимодействия с компонентом интерфейса. Появляются из гайдов или стихийно, но бетонируются в сознании юзеров намертво, так как встречаются везде. Особенно это свойственно навигационным компонентам.
Пример сломанного паттерна на картинке: калькулятор калорий использует элемент навбара Назад как кнопку сохранения, объединяя два действия: сохранить и вернуться. Какое благое намерение! Но мы знаем что ими обычно вымощено.
По гайдам iOS, текст со стрелкой в левом верху навбара показывает откуда ты пришел и возвращает тебя туда.Done же располагают справа, и он просто сохраняет состояние, никуда тебя не перенося.
Что по итогу: юзеру приходится выучивать новое поведение, постоянно корежиться при взаимодействии: «непривычно». Естественно, этим можно пользоваться. Но каждый раз человек совершает едва ощутимое когнитивное усилие, что может стать одной из причин его ухода к конкуренту.
P.S. А еще теперь вы знаете что я часто ем зефир💖