Обложка канала

Поясни за UX. Страница 2

Интерфейсы здорового человека

  • Поясни за UX

    Читаю ТЗ 👉 смотрю конкурентов 👉 готовлю варианты По такой схеме работают многие. Слишком многие, чтобы это игнорировать в 2к23. Обычно, такой подход подхватывают на фрилансе или курсах веб-дизайна, где его именуют дизайн-процессом. Такой процесс неполноценен как твой бывший когда постит сториз типа он не скучает, и не позволяет проектировать устойчиво. Устойчивым я называю проектирование, которое дает хорошие результаты (рост бизнес и юзабилити-метрик, позитивных отзывов) с высокой долей вероятности. А это невозможно без поиска и анализа проблем пользователей. Этот поиск и анализ происходят на этапе Discovery при помощи разных методов: интервью, наблюдение, дневники, анализ метрик, генерация всяких артефактов… Посмотрев «как у других» вы можете, в лучшем случае, лишь собрать в кучку топовые решения и слепить из них свое. Может оно сработает. А может и нет, ведь за рамки чужих решений вы не вышли. Выйти можно лишь понимая проблему пользователя. Во времена карет люди жаловались что лошадей мало. Делали упряжки на 8-10 коней. Можно было бы и дальше увеличивать их количество, делать километровые лошадиные шеренги. Но миру повезло, что Бенц умел в дискавери и понял, что проблема не в количестве лошадей, а в низкой скорости движения. И придумал автомобиль. Можно годами лепить интернет-магазины в студии и генерить довольных заказчиков, повторяя чужие решения и норм. Но потом попадаешь в более сложный продукт и дико факапишь. Потому что посмотреть конкурентов невозможно/их решения не работают для твоих юзеров/нужна инновация. А других методов ты не знаешь. Естественно можно фигово дискаверить и тоже обфакапиться, но это другая проблема. Для начала стоит: 1. осознать что анализ конкурентов это лишь метод в многообразии методов фазы дискавери 2. изучить другие методы, понять зачем они и как их применять Короче, исследуйте юзеров как следует! Это база ☝️
  • Поясни за UX

    Когда уговариваешь продакта взять анимации в MVP #мемнаясреда
  • Поясни за UX

    Продуктовый лид vs арт-дир: в чем разница Этот пост транслирует мое частное мнение, с которым вы можете быть не согласны. Никаких законодательно закрепленных стандартов по данным позициям нет Не секрет, что в нашей сфере есть путаница с позициями, уровнями и зонами ответственности. Особенно меня забавляет мешанина между арт-директорами и лид-дизайнерами. Можно обнаружить лид-дизайнера единственным членом команды, или арт-директора в команде продуктовых дизов. Если обратиться к базовой логике и кэмбриджскому словарю, то получится что: A lead – one in charge of a group of people, an organization, or a situation; the act of showing a person or group of people what to do A director – a person who leads or controls a particular department or activity in an organization В сущности, одно и то же, но, есть нюансы в виде приставок Product и Art. На базе определений из словаря, получаем: Product Lead Designer – кто-то, кто in charge в группе продуктовых дизайнеров и кто showing им what to do. Если ты в команде один, то кого ты ведешь? Продукт в бездну? 🤡 Art Director – кто-то, кто leads or controls department "исскусства, художеств". В дизайне интерфейсов явно не 100% задач лежат в этой плоскости. Что лично я вижу на практике и вакансиях: 🥼Продуктовый лид это руководитель направления проектирования интерейсов. Это "играющий тренер", который работает со стратегией и задачами команды проектировщиков и сам периодически открывает фигму (в отличие от дизайн-менеджера). 🎨 Арт-директор это руководитель художественного направления. Это человек, который работает со стратегией стиля, бренда, позиционирования и задачами команды креативных коммуникаций. Это плоскость кей-вижов и креативов, выходящих за рамки UI. Это две абсолютно разных позиции с разным фокусом, которые работают в разных командах и обогащают продукт с разных сторон. Зачем арт-директора называют себя продуктовыми лидами и наоборот, я не знаю. Может, нравится как звучит.
  • Реклама

  • Поясни за UX

    Добрый вечер, в чат поступил вопрос, отвечаю в срочном порядке. Сколько респондентов надо интервью? Деды вроде Нормана говорят что 5-7 человек надо звать на интервью или тесты, больше не надо так как ответы повторяются и ничего нового не узнаешь. Но я лично не замечала чтобы после 7 интервью магически начинали повторяться ответы. Могут и на 3 начать повторяться, могут и на 10 не начать. Вобщем, ответ от меня такой: сколько есть людей и времени столько и проводи епта. Больше не меньше.
  • Поясни за UX

    Настольные книги дизайнера Их тут целая серия, но эти прям самые нужные для нас с вами #мемнаясреда
  • Поясни за UX

    Самый большой секрет портфолио Портфолио не должно рассказывать о проектах. Когда я говорю об этом на консультациях, люди часто впадают в ступор и в их глазах читается «ты поехавшая?» Структурно портфолио - набор кейсов о каких-то бизнесах. Но кейсы эти должны транслировать ваши навыки. А не рассказывать в деталях про монетизацию и уникальные фичи. Все это важно лишь для контекста, в котором вы применяли ваши навыки. Если вы проектировали для стартапа макеты, а он обанкротился раньше конца реализации, это никак не характеризует ваши навыки. Да, в таком кейсе вы не расскажете о ваших навыках работы с девелоперами или продуктовыми метриками и экспериментами. Но это лишь означает, что надо добавить в портфолио кейсы, которые будут рассказывать об этих навыках. Кейс – это не столько рассказ об успешном бизнесе, сколько рассказ о ваших профессиональных возможностях. Одним кейсом сложно рассказать обо всех навыках. Пишите несколько кейсов, чтобы показать все что умеете. Бывает что в боевых проектах вы можете показать как работаете в команде, перевариваете требования бизнеса и разработки. Но не можете показать исследования (не было денег у проекта) или крутой визуал (все делалось на конструкторе). Это не делает кейс плохим. Он показывает вас с одной стороны - покажите себя с другой. Дополните портфолио другим кейсом, пусть учебным, который показывает ваши навыки в визуале и исследованиях. Вот и весь секрет.
  • Поясни за UX

    Махарошики, сегодня весь день тусуюсь на конференции DUMP в Екатеринбурге. Если кто-то тоже тут, подходите обниматься, меня можно опознать по фиолетовой толстовке с дебильным принтом
  • Поясни за UX

    Eto ya поясняю студенту за композицию #мемнаясреда
  • Поясни за UX

    Дивергентное/конвергентное мышление Звучит страшно, но ничего сложного в этом нет и применяется на практике очень легко. Подход базовый для дизайна, да и жизни, в принципе. 🪄Дивергентное С латыни divergere «отклоняться». Дивергентное мышление, буквально как в фильме, бунтарское. Забивает на рамки, стремится в разные стороны. Дивергентное мышление свойственно детям, у них нет знаний об ограничениях этого мира, поэтому они могут задавать интересные неожиданные вопросы в духе «почему нельзя облететь пробку по воздуху». С помощью дивергенции мы можем абстрагироваться от ограничений и найти несколько решений на одну проблему. 🔬Конвергентное Конвергентное мышление это логика и здравый смысл, следование алгоритму выполнения задачи. Такое мышление свойственно взрослым, которые в состоянии осознать свое текущее положение (А), желаемую цель (Б) и составить план по переходу из А в Б. 🪄+🔬 Как использовать в дизайн-практике Эти два способа мышления отлично работают в связке, помогая, сначала расширить зону обозримых вариантов, а затем сузить ее до лучшего, из возможных, решения. Примеры прикладного применения: 1. Брейнштормы новых идей. В начале - формулируете проблему. Далее применяете дивергентное мышление (ищете кучу разных решений без оглядки на реальность). После этого через призму конвергентного мышления анализируете каждое решение и выбираете лучшее. 2. Подготовка к интервью. При помощи дивергентного мышления выписываете все темы, которые связаны с тем, кого планируете интервьюировать. Далее при помощи конвергентного мышления отсеиваете бесполезные темы и структурируете ход интервью, формулируете вопросы по каждой теме. 2. Создание макетов. При помощи дивергентного мышления быстро без деталей накидываете несколько вариантов UI. Далее, при помощи конвергентного мышления, формулируете критерии хорошего решения (например, самый быстрый флоу / наименее перегруженный интерфейс) вспоминаете задачу, которую должен выполнять юзер при помощи этого UI, и анализируете, какой вариант лучше работает.
  • Поясни за UX

    Триллер «Дизайнер бежит от финальных правок заказчика» В главной роли коты подписчицы. #мемнаясреда
  • Поясни за UX

    Буквы – это красиво Нафоткала музейные развороты, которые были напечатаны в 14-15 веках. Хочется сделать такое на сайте 😭 У кого есть, присылайте в комментарии интересные типографские решения из книг, будем вдохновляться
  • Поясни за UX

    Махарошики! Опять рассказываю истории с яндексовых полей. На прошлой неделе потестили наши интерфейсы с Толей. Толя - незрячий тестировщик, большой эксперт и просто приятный человек. Если вы думаете, что тест на доступность - то как обычная коридорка, только с незрячим, то нет, это ваще другое. Во-первых, смысл понятий «понятность» и «удобство» у ребят со скрин-ридерами совершенно иной. И мы, со своим исходным знанием о том как интерфейс выглядит, можем посидеть в сторонке. Для незрячего «понятно» - это когда в озвучке элементы идут по логичному на слух порядку, а не как нарисовано, и не звучат обрывки технических слов/кусков кода, а «удобно» - когда все важное озвучено, а неважное - вообще скрыто нафиг. Во-вторых, если вы просто включите скрин-ридер и пройдетесь по интерфейсу с закрытыми глазами, это будет не то же самое. Мы так делали и пропустили кучу всего! Из интересных проблем, которые услышал Толя: - интерфейс не говорил, что загружается. Так как анимированный лоадер не идентифицировался скринридером, для Толи экран был пуст. Надо начало и окончание загрузки проверять и подписывать, особенно если у вас кастомные лоадеры. - открывать контент во фреймах и модальных окнах не так уж ужасно, главное правильно прописать иерархию и вообще не озвучивать что под модальным окном, когда оно открыто. - почти на все иллюстрации пофиг. Не пофиг только если они кликабельные и/или важны для понимания контента. - кнопка или ссылка - не важно. Главное указать, и желательно что-то одно. У нас вот было озвучивание «ссылка-кнопка» Из занятных наблюдений: незрячие также как и зрячие не дослушивают большие блоки текста. Как мы читаем «по-диагонали» так и они слушают только начало и, если не интересно, скипают на следующий блок. Проверяйте свои интерфейсы с Толей, всем доступность, аминь

    Экспертные решения в сфере невизуальной доступности

    Anatoliy D. Popko
  • Поясни за UX

    Когда позвала руководителя отдела на собес, чтобы вместе оценить кандидата #мемнаясреда
  • Поясни за UX

    Топ забавных диалогов на моих консультациях 🤩: как выделиться среди других кандидатов чтобы мое портфолио заметили? 🗿: Лучше всех соответствовать вакансии 🤩: может все таки дикпик?.. 😎: как с нуля обучиться дизайну интерфейсов? 🗿: ну, в дизайне есть несколько направлений, давай я расскажу, чтобы мы могли выбр… 😎: нет, мне это не очень интересно все, просто я слышала можно быстро обучиться и в айти попасть. Можно то что быстрее? За что 150+ будут платить? 🗿: …… 😭: Я хочу в зарубежную компанию, а портфолио на русском, что делать?! 🗿: Переведи портфолио?.. 😭: блиииин в интерфейсах так много текста, умру переводить! 🗿: Так у тебя же юзеры - русскоязычные. Не переводи интерфейсы… 😭: Но ведь работодатель не поймёт!.. 🗿: Но ведь… Юзеры… 🤔: Как уговорить продакта проводить коридорные тесты? 🗿: Зачем тебе его уговаривать иди да проведи, у тебя б2с, все друзья твои - потенциальные пользователи. 🤔: а что так можно было?.. 😔: как сделать мои интерфейсы красивее? 🗿: покажи пожалуйста пример «некрасивого» интерфейса у себя, давай разберёмся с тем что значит «некрасиво» в UX/UI 😔: ну вообще мне все нравится, юзерам тоже, но клиент просит покрасивее… 🗿: а что ему кажется некрасивым? 😔: всё… P.S. консультация это не менторинг, это одна/серия встреч по обсуждению целей/проблем и составления плана их достижения/решения. Если тебе нужна консультация - подробности тут.
  • Поясни за UX

    Махарошики, с пятницей! Я давно не писала на Medium. Считаю это упущением. Составила подборку своих самых популярных и полезных статей, которые можно полистать, пока я готовлю для вас новые 💖 Первая часть трилогии про Customer Journey Map. Многие говорят, что эти статьи - самое понятное из всех материалов на тему CJM. Большое руководство по опросам - полезно даже тем, кто уже много знает об опросах. User Experience Design process upgrade - важные дополнения к известной схеме дизайн-процесса. Дизайн-спайки - мой любимый способ работы с задачами, в которых непонятно, что делать Как я стала UX-дизайнером - личная история, никакой пользы, но некоторых вдохновляет. UX-секрет популярности ТикТок - на примере разбираю как работает привыкание в Интернете. Визуализация данных в интерфейсе - не просто сборка графиков и диаграмм, а история о том, как сделать интерфейс с визуализацией действительно полезным для пользователя.
  • Реклама

  • Поясни за UX

    Когда сделал свежий компонентик в UI-kit, а команда детачит его на макетах #мемнаясреда
  • Поясни за UX

    Аргументация создания сервиса еще никогда не была такой сильной Работы студентов это невозможно 🥺💔
  • Поясни за UX

    Привет, махарошики! Надеюсь, вы соскучились. У меня для вас вкусный полезный пост 🍒 Продуктовые метрики и дизайн Метрики - это циферки, которые а) говорят как идут дела у бизнеса б) указывают на явления Какие бывают метрики, можно посмотреть в серии видео Руслана Шарипова или погуглить (и захлебнуться в многообразии). У каждого продукта должен быть свой небольшой набор метрик, среди которых одна - самая важная и основная. Например, ARPU(Average revenue per user) - средняя выручка на одного пользователя или GMV (Gross merchandise volume) - оборот, т.е. суммарный доход до вычета расходов. Большинство продуктовых метрик так или иначе про баблишко. Нам, дизайнерам, такие метрики выдумывать не надо, для этого есть менеджеры. Нам надо понимать: 1. что означают метрики 2. как на них влияет дизайн (порой практически никак, хех). Есть еще кстати юзабилити-метрики, на них дизайн влияет посильнее, про них писала тут 3. метрики это лишь указка на явление, она не объясняет почему явление происходит, хорошо это или плохо. Например, есть метрика С1 (Сonversion rate, конверсия в первую покупку). С1=7%, то есть из 100 покупают 7. Это хорошо или плохо? Фиг знает. А почему 7 а не 8? Фиг знает. Без паники, давайте по порядку. 1. Как узнать что означают наши метрики? Спросить у того, кто их придумал, менеджера своего например. Ну или погуглить на худой конец. 2. Как повлиять на метрики через дизайн? Сложный вопрос, зависит от продукта, пользователей и самих метрик. Часто – вообще святой рандом. Но удобство и привлекательность это база. Например, тот же С1 (конверсию) можно поднять за счет привычного интерфейса, минимального количества шагов и понятных условий. Или Retention (возвращаемость) - подрастет, если у вас есть классно оформленные игровые механики и ачивки (но это не точно). AOV (средний чек) может быть выше, если витрина товаров выглядит сочно для целевой аудитории. Bounce Rate (отказы) можно снизить путем подсовывания нужной информации в нужное время. А еще можно в хвост и в гриву гонять темные паттерны (это плохо, очень плохо, не надо так). Компании прекрасно знают что за это будет, но все равно продолжают это делать и вот почему. 3. Как понять, показатель метрики это хорошо или плохо? И почему он такой? Цифра сферически в вакууме ничего не дает. Она важна в сравнении. Сравнивать можно с тем что было какое-то время назад, например до редизайна, или с конкурентами. И, если цифра (количественная метрика) отвечает на вопрос "что", то на вопрос "почему" вам ответят качественные данные: наблюдение/интервью/юзертесты. И помните: на метрики влияет миллион факторов. Логистические ограничения, баги в сервисе, период времени (например праздники), фаза луны и прочее и прочее. Поэтому так важно все изменения вносить итеративно и стараться снизить колебания остальных факторов. P.S. А еще у метрик есть доверительный интервал и статзначимость, но про это как-нибудь в другой раз расскажу.