Написал простенький рекап Unity Roadmap на GDC 2019. В целом, большая часть вещей еще была рассказана той весной на GDC 2018, о чем я писал подробно, поэтому прошелся в кратце по интересным мне тезисам.
Visual Scripting в Unity придет только к 2020.1. Изначально его обещали сделать в превью к 2019.2, но из-за того, что его переписывают под DOTS, релиз отложился на почти год.
Revealed onstage at GDC 2019 during “State of Unreal,” Chaos is Unreal Engine’s new high-performance physics and destruction system coming in early access to...
Хорошо ли это? Да, игры выйдут на ПК и это прекрасно. Хорошо ли это в перспективе? Возможно, что нет. Это начало изменения ПК-гейминга под условия, которые будут диктовать дяди с чемоданами.
Если Steam не начнет как-то на это реагировать, то проиграет в борьбе за массовую аудиторию. Если будет реагировать — пойдет на поводу у Epic и поддержит войну магазинов.
Припоминаю слова Галенкина, что они не собираются оттяпывать аудиторию от Steam, мол, их игроки про Steam и не слышали. А потом Epic скупает Metro, Hades и другие игры, которые должны были выйти в Steam. То есть напрямую дергает людей оттуда.
Все это попахивает типичной конкуренцией в духе "у нас есть дохуя бабла, а удобный сервис запилим потом". Если Steam были пионерами (или одними из) цифровой дистрибуции на ПК и чуть ли не единолично сделали то, из-за чего сейчас в СНГ большая часть игроков перестала пиратить игры и начала их покупать, то Epic просто занимается агрессивным бизнесом.
Решать, кто плохой, а кто злой, не в моей компетенции. Могу просто сказать, что за последние месяцы Epic упали в моих глазах. Ибо когда они валялись в грязи с одним только движком, полумертвым Unreal Tournament и полуживым Paragon, вели себя они куда скромнее.
Но, будем реалистами. Их политика не просто эффективна, она поможет куче подпивасников вкатиться в индустрию ААА-развлечений. Вчерашние дяди с завода перейдут из танков в йоба-игры и принесут массу денег.
Unity’s award-winning Demo team, the creators of Adam and Book of the Dead, is working on a new short film called The Heretic. It’s a real-time cinematic run...
Unity вместе с Havok решили сделать Data-Oriented физику на C#. Помимо этого они решили сделать общий Data-oriented протокол для обмена данными между Data-oriented системами — Unifed Data Protocol (Havok тоже использует DO).
Unity Physics, я так понимаю, приходит на смену Nvidia PhysX.
At GDC, we're celebrating all creators. Tune in to our GDC keynote for an evening centered around our latest technologies, exciting announcements, the future...
Все больше и больше музыкантов хотят делать красивые концерты и нанимают артистов, чтобы им запилили крутой графон. Теперь и Childish Gambino решил, что пришла его очередь. Приятно видеть, как игровые движки занимают свое место и тут.
Всю графику ему сделали на UE4. Epic Games в свое время создали очень крутой real-time рендерер для UE4 и недавно, как я уже говорил, полностью переписали mesh renderer. Некоторые даже говорят, что его сделали Data-oriented, но суть в другом — теперь по дефолту включается auto-instancing, из-за чего у многих проектов сильно сокращается число дроуколлов.
Также мне очень нравится тенденция игровых движков делать инструменты для внутренней работы с видео. Получается некий комбайн, на котором уже как несколько лет можно делать мультипликацию в риалтайме, не имея мощных ферм для рендера.
For his Pharos concert series, hip-hop performer Childish Gambino teamed up with Weta Digital and 2n Design to create an award-winning fantasy world inside t...
Судя по конкурсу от Telegram, планируется нативная статистика сообществ. Если есть среди вас разработчики, уверенные в том, что они могут написать быстрые и эффективные чарты без готовых библиотек — то это ваш шанс поднять бабла и залететь в команду к Пашке.
Показываю вам интересный и, самое главное, полезный канал — @codeclean
Для людей, которые все еще не умеют работать в команде и плохо пишут лаконичный код, на канале найдутся статьи с рекомендациями, советами и нужной литературой. Для тех, кто уже зарабатывает 400к в наносекунду, будет полезным почитать про новые подходы в программировании и полезные утилиты.
Конечно, есть и другие способы, с помощью которых можно исправить бардак в вашем коде. Например, можно читать открытые репозитории или проекты и смотреть, что с вами не так. Или глянуть пару курсов по SOLID от майкрософт. Или прочитать книги по паттернам проектирования (в любом случае это было бы сделать неплохо). Но все мы ленивые, поэтому легче читать ленту новостей в телеге.
Неделю назад Embark Studios (бывшие сотрудники DICE) показали свой эксперимент в UE4 с процедурной генерацией огромных пространств. Это видео посвящено их наработкам в области динамической погоды и освещения.
Все это было сделано тремя людьми за три недели, при помощи сканов реальных ландшафтов и внутренних инструментов студии.
Момент на 0:27 вообще выглядит просто охуенно. Одна из самых красивых смен суток на игровом движке, которую я пока что видел.
Ну и да, чуваки собираются не просто бенчмарки показывать. Все наработки будут использованы в их будущей игре, про которую, правда, не особо много чего и известно.
Для тех, кто недавно пересел с 2017.X версии Unity на 2018.X и не до конца понимает, чо такое SRP, вот отличнейшие туториалы, которые вводят в курс дела.
Довольно старая статья про то, как рендерится кадр в DOOM 2016.
Интересно вот что. Помните, как все ругали Rage за его мегатекстуры, которые могли спокойно не прогружаться когда ты вертишь камерой? Помаленьку id Software развивали идею мегатекстур и в DOOM 2016 уже было все хорошо. И игра получилось прекрасной: работала и выглядела отлично. Год назад, кстати, они делали порт на Switch и за это время успели подтянуть и картинку, и производительность очень сильно. Это сейчас, вроде, вообще одна из самых красивых игр на Свиче.
Вообще, если меня спросят про самые технологичные движки, я всегда назову либо CryEngine, либо id Tech. Возможно, что в современных реалиях они уже и не на первых местах, но раньше они всегда старались быть пионерами новых технологий.
CryEngine вообще отдельная тема. На сегодняшний день, например, ни один свободный 3D-движок (UE4, Unity) не имеет отличного глобального риалтайм освещения. Крайтековский SVOGI не могут догнать ни UE4, ни Unity (этим еще много работы предстоит).
А вот следующий id Tech, который будет уже седьмым, презентует систему процедурного разрушения противников. Покажут все это дело в Doom Eternal.
Ну и самое главное, что мне кажется очень крутым. Основная фишка id Tech — рендеринг только на OpenGL и Vulkan (id Tech 7 уже будет без OpenGL). Поддержка свободного API — это всегда хорошо.
Разрабатывают ее 4 человека в свое свободное время после работы без какого-либо финансирования и на голом энтузиазме (да-да, на том самом).
В общем, главное, что стоит сказать об этой игре -- она необычная. Возможно, что идея не оригинальная и где-то такое было, но мне концепция показалась крайне интересной.
Игра -- вроде бы платформер, но есть одна загвоздка. Почти все загадки в нем решаются нестандартными путями. К примеру, где-то надо повысить/понизить громкость, чтобы поднять/опустить потолок, где-то можно перетаскивать предметы по уровню. Меня, если честно, неплохо так затянуло, хоть я и мобильные проекты не сильно люблю.
Один минус, на который я хотел бы обратить внимание -- подсказки слишком прямолинейны, лучше сделать их в качестве намеков.
Разработчики рассказали мне, что у них уже готово 50 уникальных уровней, и сейчас проект находится в стадии полировки.
Ребята сделали специальный демо-билд, чтобы каждый мог опробовать первые 10 уровней. Доступно пока что только для Android.