Теперь враги не просто бездумно бегают куда попало, а целенаправленно идут к игроку, чтобы надавать ему по щам.
Ещё я научил их не бить своих. Теперь при ударе делается проверка свой\чужой. И боты не могут бить друг друга, как и игроки своих друзей.
Также я раздал ботам по 1 ХП, а игроку оставил 3 ХП.
И, вуаля! Из разобранных ассетов и декомпозированной старой игры, получилась настоящая новая игра. С целями, правилами для их достижения, и включающая конфликт с противниками.
Дальше - новые враги, новое оружие, прокачка, сок, полишинг. Только успевай реализовывать нужные хотелки, и отсекать лишние 😅
Я сделал для себя очень маленький инструмент для создания скриншотов.
В нём есть всего 4 кнопки:
- Поставить игру на паузу через таймскейл, а не стандартными средствами Юнити. Это позволяет менять разрешение экрана, если вам нужен один и тот же скриншот для магазина в разных разрешениях. Если поставить игру на паузу обычной кнопкой, то канвас не будет перерисовываться, и весь ваш UI не адаптируется под изменённое разрешение Game View.
- Пропустить одну миллисекунду, чтобы подобрать более удачный кадр.
- Собственно, сделать скриншот в разрешении текущего Game View.
- Открыть папку со сделанными скриншотами.
Ничего сложного, никаких заумных настроек, никаких сотен строк кода. Просто ставишь игру на паузу, и делаешь скриншот. Может, кому-нибудь ещё пригодится.
Я ввёл новый режим атаки. В нём нельзя наступить на ячейку, в которой стоит чужой персонаж, и тем самым толкнуть его. Вместо этого ты перемещаешься только на свободную клетку, и после перемещения бьёшь всех персонажей вокруг себя в радиусе одной клетки.
David OReilly, создатель симулятора ВСЕГО НА СВЕТЕ, Everything, выкладывает в свободный доступ модели из своей игры. Уже доступны библиотеки животных и зданий. Бесплатных 3Д ассетов никогда не бывает мало. А ещё и low poly, и в одном стиле 😁
Как я уже писал, сейчас приходится очень сильно переписывать кодовую базу, чтоб перестроить проект с чисто коопной логики на нормальную независимую логику, где могут участвовать как живые игроки, так и ИИ. Да, писал я архитектуру изначально не очень логично 😅
Изменений на лицо немного, и всё это вы видели и раньше, но под капотом работы проделано немало.
Я починил визуализацию ходов. Теперь снова активный персонаж стоит в боевой стойке в ожидании приказа, и подсвечиваются клетки, в которые можно ходить. Также поправил кучу вытекающих багов.
А вот дальше уже я запланировал реальные изменения по механикам. Раньше вы такого точно не видели 😉
Ура, товарищи! Юнитеки недавно выкупили Bolt - самый популярный и быстроразвивающийся на сегодня плагин для визуального программирования на Unity. И сказали, что теперь будут сами заниматься его поддержкой, развитием, но не планируют как-то менять цену. Сохраняли интригу 😁 И вот, поломались немного, и сегодня таки объявили, что теперь он бесплатный для всех пользователей Unity!
Теперь в Unity официально есть собственные блюпринты ⚠️
И это не только ещё больше снизит порог вхождения в движок для новичков, и непрограммистов, но и поможет программистам создавать стейтмашины встроенными средствами движка.
На самом же деле, работы проделано немало. Раньше игра у меня была написана полностью под управление живыми игроками, и я и подумать не мог, что может быть иначе. И вся логика управления персонажами была в одном скрипте, боевой системе. Чтобы ввести в игру персонажей, которые могут управляться не игроком, пришлось дробить эту большую систему на компоненты. И раскидывать их по соответствующим сущностям.
В общем, теперь на видео вы видите только одного персонажа, которым управляю я. Это красный. А остальными управляет "искусственный интеллект", пока что максимально примитивный. Который просто ходит на случайную соседнюю клетку.
Да, полетела анимация боеготовности, полетела визуализация выбора клеток. Потому что я ещё не всю нужную логику из боевой системы перенёс на персонажей. Но ничего страшного. Всё впереди. Стараюсь хоть понемногу, но каждый день уделять время проекту. И шаг за шагом идти к релизу.
Раньше гексагоны в игре у меня были плоскостью вверх. И раньше это было абсолютно не принципиально. Высаживайся с какой хочешь стороны карты, и иди куда хочешь.
А теперь же, у нас всего один игрок, и начинать свой путь логичнее с какой-то середины. А у плоского края нет середины, количество ячеек всегда счётное. А ещё, самый длинный путь по гексагональной карте по прямой - из угла в угол.
Поэтому, получается вот так. Появляемся в одном углу, и топаем на выход до другого.
Нужно ли теперь переворачивать карту углом вверх? Или оставить, как было? (тени на гексах можно будет потом настроить, и сделать одинаково красиво в обоих вариантах).
Киты мертвы, да здравствуют Киты! Или "Ошибайся быстро".
В общем, начиналась история интересно. Идея была проста: взять механику известной настольной игры, и переложить её в цифру. Что может быть проще? Скопировать идею, и немного приукрасить своим геймдизайнерским гением. Но "гений" зашёл слишком далеко. А что, если сделать не 3 персонажа, а 1? А что, если сделать, чтобы персонажи не убивали друг друга, а толкали? А что, если убрать нафиг изначальные правила игры, и сделать баттл-рояль?
В итоге, от изначальной идеи практически ничего не осталось, и получился полнейший эксперимент. Да-да, всё как я люблю. И этот эксперимент провалился. Как-то не зашло мне в итоге то, что получилось из всех моих хотелок. Недостаточно тактики, и недостаточно фана. И хз, какую тут прогрессию выстраивать, и как развивать. Да и выпускать сегодня чисто мультиплеерную игру без онлайн мультиплеера - это убийство проекта в зародыше.
Самый главный урок, который я вынес из этого проекта - ошибайся быстро! Если экспериментируешь, и делаешь прототип, то тебе нужно максимально быстро и просто проверить какие-то гипотезы. В данном случае, нужно было проверить, как это вообще играется. Не надо было столько времени тратить на арт и стиль, не надо было столько времени добавлять контент и прилизывать архитектуру. Надо было сделать по быстрому основные геймплейные механики, которые надумал, и максимум за месяц понять, что получилось какое-то говно, и выкинуть его.
Сейчас я устроился на работу, чтобы поправить финансовую ситуацию, и получить новый опыт. И опыт я получаю просто бесценный. Потому что занимаюсь разработкой гиперказуальных игр в одно лицо. Программирование, геймдизайн, арт, промоматериалы, всё сам. В общем, всё, как я люблю. Только с релизами и деньгами. И на данном этапе это для меня просто прекрасная школа, потому что ко всему, что я уже умею, она учит меня ещё делать это максимально быстро, и максимально дёшего, прибегая к помощи ассетов, а не изобретая каждый раз велосипеды. Каждый день я учусь делать игры быстрее, делать игры разнообразнее, и использую огромное количество всевозможных инструментов и возможностей движка. Потому что на разработку прототипа на работе уходит от 3 дней до двух недель. И каждый раз это новая игра, с новыми механиками. Я думаю, это здорово поможет мне в моём инди творчестве.
А что с Китами? Я долго думал, как поступить. По идее, нерабочий прототип нужно выкинуть, и делать что-то более интересное, к чему сейчас лежит душа, и горит сердце. Но на этот проект я потратил слишком много времени, которого у меня из-за постоянной работы теперь будет слишком мало нового. Поэтому я решил разобрать их на кусочки, и подумать, что нового из них можно собрать, с минимальными переделками, но абсолютно новой идеей.
И пришёл к самой простой и верной идее, которая наверняка приведёт меня к релизу. В процессе разработки я нашёл интересную игру с гексагонами, из которой собирался подчерпнуть идеи. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.magmafortress.hoplite&hl=ru А теперь решил, что почерпну её всю целиком. Только в 3Д, с анимациями, и новыми механиками в виде интерактивный ячеек, которые я уже понаделал.
Будет синглплеерный, простенький, но очень интересный рогалик. А если дело пойдёт хорошо, и релиз будет успешным, то и мультиплеер можно будет прикрутить, который я в самом начале и хотел 😊
Я наконец понял, что сильно углубился во всяческие украшательства, в то время, как игры пока как не было, так и нет. И решил, что нужно исправлять ситуацию.
Поработал над туманом войны, давненько его не было видно. Сделал, чтобы он исчезал не только в той клетке, в которую наступает воин, но и вокруг открытой клетки. Решил, что так будет лучше для новой динамики и целей геймплея. Ну и изменил анимацию исчезновения облаков, теперь они растворяются.
Сделал, чтобы кит уплывал из под ног воина, как только тот с него сходит. Но в дальнейшем, я думаю, нужно будет вовсе их убрать, потому что они только мешают текущему геймплею. Можно будет оставить их чисто в виде анимации высадки на остров, но чтобы они никак не участвовали в механиках. И никаких путешествий по воздуху.
И сделал, чтобы камера крутилась вокруг острова на 60 градусов по нажатию кнопок Q и E.
И ещё попробовал добавить дырок в генерацию острова, чтобы опасность была не только по краям.
Заменил анимацию бега, добавил анимацию падения, прикрутил эффект вспышки от удара, и включил освещение. Долго искал бесплатный и просто Toon шейдер, но так и не нашёл того, что хотел. В итоге пока обойдусь тем, что есть.
Я решил, что отказываться полностью от настоящего освещение в игре - очень глупое решение, потому что ползунками в настройках источника света можно полностью изменить атмосферу игры. Изменить наклон и цвет, и ясный день превратится в лунный вечер, или какую-нибудь стилистическую атмосферу, типа ада, ядовитых облак, и прочих прелестей.
Также я понял, что устал от статичной картинки с видом сверху, и захотел чуть больше разнообразия. Хочу сделать, чтобы камеру можно было поворачивать вокруг острова. Добавить тряску при ударах, и приближение камеры к персонажам во время выполнения действий. Это добавит экшена и сочности в геймплей. Пока просто добавил камеру из синемашины на сцену, поиграл с позицией, и никак не настраивал её логику. Просто побаловался с режимом, когда камера едет за мышью 😁
itch.io организовал бандл поддержки расовой справедливости и равенства. Всего за 5$ вы можете забрать набор софта из 742 позиций, в которые входят очень годные игры, и даже ассеты для ваших собственных игр. https://itch.io/b/520/bundle-for-racial-justice…