Ребята, не переживайте из-за Николая Иронова — в ближайшее время никто из нас точно не потеряет работу. А если и потеряет, то точно не из-за нейронных сетей.
Во-первых, потому что нейросетке нужно, чтобы кто-то ей что-то скармливал для того, чтобы выдать результат. И это что-то, конечно, должно быть осмысленным и проработанным. А в этом половина работы дизайнера.
Во-вторых, потому что нейросеть просто генерирует кучу вариантов по заданным параметрам. И из этой кучи кому-то нужно выбрать что-то имеющее потенциал и довести это до ума. А в этом вторая половина работы дизайнера.
В-третьих, в нейросетях нет ничего нового. Они давно среди нас и уже умеют делать куда более сложные вещи, чем просто генерировать визуальный рандом в заданных рамкам.
Ну а крутость всего этого в том, что Студия научилась это продавать, выстроив процесс так, что мнение заказчика идет нахер. За это респект.
Простой тест на проверку дизайн-культуры в вашей компании. Спросите у нескольких дизайнеров, знают ли они, чем занимается их арт-директор в рабочее время. Если в ответах не будет ничего конкретного — это плохой сигнал.
UPDATE: This video was just for an ebay post to sale my backup camera. I was using gloves because my hands where not pretty that day. I made a nice and long ...
Первая трудность, с которой столкнулись мои студенты, — это понимание того, что такое задача пользователя.
И в домашнем задании, отвечая на вопрос: «Какую главную задачу пользователи будут решать на вашем сайте?», большинство написало что-то типа: оставить заявку, записаться на сеанс, посмотреть примеры работ, найти необходимую информацию и тд.
Это, конечно, все хорошо, но отнюдь не главное. Человек попадает на ваш сайт и первым делом хочет понять: «Что предлагает ему ваш сайт и нужно ли это ему», — это и есть его главная задача. А уже потом он будет решать — довериться вам и оставить заявку или лучше пойти поискать еще варианты.
Важно это, потому что из этого дальше строится структура сайта. И если исходить из того, что человек пришел на ваш сайт только ради того, чтобы оставить заявку, то идеальным дизайнерским решением здесь было бы — разместить на первом экране огромную кнопку «оставить заявку» и больше ничего.
А если отталкиваться от задачи пользователя: «понять, что предлагают и нужно ли это ему», — то тут уже надо думать: что показывать на первом экране, чтобы было понятно и что на других, чтобы было убедительно. А потом уже кнопка «оставить заявку».
Сегодня на GeekBrains стартует курс «Основы веб-дизайна», который я, как преподаватель, буду вести следующие два месяца, — читать лекции, проверять домашку, делиться вредными советами и всё такое. Предвкушаю веселье и фэйлы. Иногда, возможно, буду рассказывать здесь о самом интересном.
Группа, конечно, уже набрана, записаться нельзя — просто хотел поделиться новостью. Пожелайте мне не нервничать и всё успевать.
А по теме скажу, что хороший дизайн, я уверен, начинается с порядка в макетах. Нужно за ними следить, чистить от лишнего, выстраивать линию повествования и избегать перегруженности. Порядок в макетах — порядок в дизайне. О чем я когда-то уже писал в статье: «Четыре правила хорошего тона при работе с макетами».
На картинке процент от оплаты аренды нашей мастерской (t.me/planktonchallenge/4479), который мы должны заплатить за следующий месяц с учётом скидки от арендодателя в связи с ситуацией в стране.
Обидно, конечно, что возможности ездить туда особо и нет. За последний месяц были там всего один раз.
Заметил, что многие актуальные сейчас шрифты берут своё начало из стрит-арта. Все эти перегибы, искажения, деформации, сильные контрасты штрихов и другие экспрессии. (tomorrow.type.today, futurefonts.xyz)
Поэтому, заказал себе маркеры (Molotow, конечно же) и начал тренироваться на примерах найденных в Пинтересте. Затягивает. Рекомендую:
Тема дизайн-систем постепенно покидает информационное пространство. И это хороший знак, который говорит о том, что эпоха гонки за эффектной картинкой для конференций ушла и компании, которые все это начинали у нас пять лет назад, перешли к осмыслению проделанной работы: а что из того, что мы за это время сделали, действенно работает?
И вот мы видим, как постепенно мир отказывается от идеи, что дизайнер должен уметь кодить.
Дальше — что нельзя инструментами решить проблему неграмотности дизайнера и что дизайнер, даже продуктовый, должен быть носителем дизайн-культуры: вкус, образное мышление и чувство композиции. Потому что без этого, имея даже самую совершенную систему-компонентов, дизайнер не сможет предложить лучшее решение. Как и программист, который не знает математику.
Об этом косвенно может свидетельствовать и возвращение Димы Барбанеля с его designworkout, появление проекта W1D1, рост интереса к проекту «Камчатка» и к другим институциям, нацеленным на развитие творческого мышления. А также увеличивающийся интерес к шрифтам, типографике и 3D. И растущий запрос обществе на умеренную дичь типа type.tommorow, Андрея Шугальского, ну и на того же Антона Шнайдера, который в принципе и не уходил с арены.
Конечно, гайды, библиотеки, базовые принципы будут нужны всегда — это, как правильно сказал Илья Михайлов, визуальное ДНК компании. Тут можно только предположить, что скоро они перестанут подражать коду с их токенами, автолейаутами и символами и станут чуть проще и легче. И диктатура компонентов примет рекомендательный характер:
Each team should be empowered to diverge from our recommendations, acknowledging that one solution may not work for everyone. spotify.design
Но все же дизайн — это не инструменты. В первую очередь — это сильная команда, сильная коммуникация внутри команды и сильное арт-руководство. И постепенно за крупными ребятами в это начнут инвестировать все.
↑
15 июля 1972 года, в 15 часов 32 минуты, когда была взорвана первая многоэтажка модернистского жилого микрорайона Прютт-Айгоу в американском городе Сент-Луис, американский зодчий и критик Чарльз Дженкс констатировал «смерть новой архитектуры».
Сегодня, 24 мая 2020 года, с выходом этого поста, я, дизайнер Сережа Плащинский, констатирую «смерть нового дизайна дизайн-систем».
На этом все. Инвестируйте в свою культуру и в образование. Иначе скоро окажетесь не нужны. Спасибо.
Почему дизайн-системы так и не ушли дальше UI-библиотек с базовыми компонентами? Причин несколько:
Дизайнер ≠ инженер
По своим наблюдениям могу сказать, что, когда дизайнер начинает увлекаться чем-то кроме дизайна — прожект-менеджментом, исследованиями, прототипированием в коде, — это сразу сказывается на визуальном качестве его решений.
Дизайн, по сути — это перебор вариантов. Чем больше вариантов попробовал и покрутил, тем более стильное выйдет решение.
Работа в графическом редакторе для этого дешевле всего — скопировал, изменил, скопировал, изменил..
Код — более трудозатраоный инструмент. В него очень высокий порог входа. И из-за возни с ним у дизайнера будет меньше времени, сил и желания на проработку решения. (К слову, усложнение компонентов в Фигме тоже ведет к этой проблеме).
Но необходимость в дизайнерах-инженерах пропала скорее не из-за этого, а с появлением кросс-функциональных команд и ресурсов на то, чтобы инженеры — инженерили, а дизайнеры — дизайнили, и каждый занимался только одним делом.
Продуктовый рост
Рынок постоянно растет и ускоряется. Чтобы конкурировать, продукт вынужден учиться быстрее реагировать на изменения вокруг и постоянно предлагать что-то новое и что-то лучшее.
А новому компоненту, чтобы попасть в библиотеку, а уж тем более в дизайн-систему, нужно пройти долгий путь: от обоснования перед всеми до реализации. На это может уйти несколько недель.
А таких компонентов не один. Сходу не вспомню ни одной задачи ( ни из своих, ни из задач других ребят из команды), которую можно было решить только на готовых компонентах. Очередная страница-форма с инпутами и кнопками? К частью, таких задач очень мало.
А бизнесу все равно — по системе сделано или нет, если вы проигрываете конкурентам.
Ну и, конечно, одной из основных задумок этого всего было создание инструмента, который можно будет дать даже слабому дизайнеру и ждать в ответ если не сильные, то, как минимум, уверенные решения.
Но на практике слабый дизайнер имея даже самый продуманный инструмент все равно сделает слабо.
А что еще хуже, когда у дизайнера появляется ощущение, что за него всё уже продумали, он перестает анализировать и критически мыслить. Это останавливает его развитие.
Тут может помочь только сильное арт-руководство.
Без сильных дизайнеров все равно не обойтись, а им часто достаточно иметь под рукой просто гайды, чтобы работатьбыстро и качественно. И все эти усложнения компонентов в попытке все предусмотреть опытным дизайнерам ни к чему, а иногда даже во вред. Например, когда тебе каждый раз нужно разбирать все эти автолейауты и детачить символы, потому что Фигма не дает нормально подвигать объекты. ↑
Если где-то соврал или есть, что добавить – напишите, пожалуйста: @plashch.
Если сегодня зайти на DESIGN SYSTEMS CLUB, то мы увидим всего 8 ссылок на дизайн-системы компаний отечественного рынка (Яндекс можно вычеркнуть, так как проекты БЭМ Дизайн, DEPO, BEAST не взлетели, а ссылка ведет просто на методологию БЭМ).
Все они, по большому счету, копируют друг друга и представляют собой имиджевые страницы с наборами базовых элементов и принципов. А все различия сводятся к тому, кто какую гарнитуру и палитру для себя выбрал.
Ни о каком мощном инструменте прототипирования для дизайнеров речи не идет. Нет ничего и о принципах конструирования из этих компонентов сложных блоков и страниц, которые позволили бы дизайнеру не задумываться о композиции, визуальном весе, оптических компенсациях и контрастах.
Да, некоторые можно скачать себе в виде кита (Rambler, Alfa-Bank), установить и поиграться, если умеете кодить. Но все это — не более чем перекрашенный бутстрап, с помощью которого можно решить только простые задачи — собрать админку, например. Подозреваю, что эти системы имеют очень отдаленное сходство с реальным продом.
И из последних новостей о дизайн-системах: на прошлой неделе ВКонтакте опубликовал свои мобильные библиотеки базовых компонентов VKUI в Figma. Изучив ее, можно сделать несколько выводов:
1. Графические редакторы (во многом благодаря Figma) выстояли в войне с кодом и остаются основными инструментами дизайнера.
2. По прежнему только мобильный дизайн поддаётся какой-то систематизации. Во многом — благодаря стандартным платформенным элементам интерфейса и паттернам в iOS и Android. И еще благодаря простой однопоточной вертикальной структуре, которая позволяет использовать простую систему контейнеров и отступов между ними, что упрощает процесс конструирования страницы. Другое дело — Веб, где есть колонки, а значит, и потоков, между которыми нужно поддерживать согласованность, сразу несколько.
3. Это не дизайн–система, а библиотека базовых компонентов. Чуть сложнее, чуть навороченее, дополненная шаблонами, но все ещё библиотека — устоявшиеся знания, которые зарегистрировали, оформили и положили на полочку.
4. Основная задача этой библиотеки, о чем говорят и сами ребята, — экономия времени на поиске или перерисовке стандартных экранов или состояний, что позволяет больше сфокусироваться на задаче. Другими словам — дизайнеру не нужно начинать с чистого фрейма, а можно взять за основу готовую страницу (либо быстро собрать ее самому) и уже в ней начинать решать свою задачу.
Так в чем же здесь проблема?
↑
Если где-то соврал или есть, что добавить – напишите, пожалуйста: @plashch
Ride in Peace, Bill. Keep up with our projects here: noweather.com We're thrilled to be featured on: Dazed's Doc X strand (http://bit.ly/1lqIcGD) Short of th...
Рост интереса к дизайн-системам на нашем рынке начался где-то с середины десятых. Точкой отсчета, наверное, можно считать выступление Антона Виноградова на PiterCSS с рассказом об архитектуре дизайн-системы Альфа-Банка в марте 2016. Хотя корни, конечно, стоит искать раньше.
В 2013 Бред Фрост презентует Atomic Design (книга будет опубликована в 2016) и впервые целостно описывает концепцию построения дизайн-системы. В это же время у дизайнеров набирает популярность Sketch как более быстрая, удобная и заточенная под интерфейсы альтернатива фотошопу. И в этот же году на конференции JSConf US Facebook раскрывает исходны код React, который популяризирует компонентный подход.
За Apple крупные компании одна за другой публикуют свои дизайн системы: Material design, UWP, IBM Design Language, Lightning, MailChimp, BBC GEL.
На волне успеха Sketch, React и концепции «дизайнер = инженер» рождается идея, что у графических редакторов нет будущего, что это артефакт, и единым источником правды будут компоненты в коде. После чего случается бум инструментов, которые пытаются совместить в себе и визуальный дизайн, и программирование. Самые известные из них — Framer и Origami.
С этого момента в дайджесте у Юры Ветрова появляется раздел «Визуальное программирование» со всеми новостями по теме и подразделом «Живые гайдлайны и компонентные системы», который после выступления Антона Виноградова из Альфа-Банка переедет в раздел «Гайдлайны платформ и компаний». А спустя год, в апреле 2017, «Гайдлайны платформ и компаний» переименуются в «Дизайн-системы и гайдлайны». И первым делом сообщит нам о том, что Антон Шейн из Яндекса записал скринкасты по использованию Depo, среду прототипирования для дизайнеров на базе БЭМ.
Рост спроса на дизайнеров-инженеров и на технические решения, ускоряющие релизный цикл, пришелся на период возобновления экономического роста в России после падения рубля (с 2015 по 2018) и, возможно, был ответом на нехватку квалифицированных кадров.
(По крайней мере, так было в Авито. Когда еще не существовало кросс-функциональных команд, аджайла, стендапов, синков и некому было проводить A/B тесты. Всё делалось вслепую, а хотелось по-серьезному.)
В это время происходит бум отечественных дизайн-систем, и уже наши крупные компании одна за другой начинают демонстрировать свои достижения: Дизайн система России, Парадигм, Дизайн-система Rambler & Co, Дизайн-система МегаФона, БЭМ Дизайн, Дизайн Альфа-Банка, Дизайн-система Студии Олега Чулакова, Барс Груп, VKUI Styleguide
Параллельно с этим появляется сайт-агрегатор отечественных дизайн-систем DESIGN SYSTEMS CLUB и на всех конференциях и митапах только и говорят, что о дизайн-системах и о их проблематике. Продолжается это вплоть до 2019 года. А потом все затихает.
↑
Если где-то соврал или есть, что добавить – напишите, пожалуйста: @plashch
Мечты создать универсальный инструмент дизайнера, который бы позволял за пару кликов и строк кода собирать готовые решения, оказались недостижимы. Как когда-то идеи архитекторов-модернистов расселить людей по жилым ячейкам и рационализировать их быт.
Людям оказался нужен хаос, а дизайну — пространство для экспрессии, драматизма и продуктового роста.
1. История. 2. Что сейчас. 3. Причины и проблемы. 4. Что дальше.
↑
Астрологи объявили неделю дизайн-систем. Каждый день буду выкладывать по главе.