Обложка канала

Планктон | Путешествия по выходным

Вся Европа за год, будучи офисным планктоном

Планктон | Путешествия по выходным

6 лет назад
Открыть в
Проблемы дизайн-систем

Почему дизайн-системы так и не ушли дальше UI-библиотек с базовыми компонентами? Причин несколько:


Дизайнер ≠ инженер

По своим наблюдениям могу сказать, что, когда дизайнер начинает увлекаться чем-то кроме дизайна — прожект-менеджментом, исследованиями, прототипированием в коде, — это сразу сказывается на визуальном качестве его решений.

Дизайн, по сути — это перебор вариантов. Чем больше вариантов попробовал и покрутил, тем более стильное выйдет решение.

Работа в графическом редакторе для этого дешевле всего — скопировал, изменил, скопировал, изменил..

Код — более трудозатраоный инструмент. В него очень высокий порог входа. И из-за возни с ним у дизайнера будет меньше времени, сил и желания на проработку решения. (К слову, усложнение компонентов в Фигме тоже ведет к этой проблеме).

Но необходимость в дизайнерах-инженерах пропала скорее не из-за этого, а с появлением кросс-функциональных команд и ресурсов на то, чтобы инженеры — инженерили, а дизайнеры — дизайнили, и каждый занимался только одним делом.



Продуктовый рост

Рынок постоянно растет и ускоряется. Чтобы конкурировать, продукт вынужден учиться быстрее реагировать на изменения вокруг и постоянно предлагать что-то новое и что-то лучшее.

А новому компоненту, чтобы попасть в библиотеку, а уж тем более в дизайн-систему, нужно пройти долгий путь: от обоснования перед всеми до реализации. На это может уйти несколько недель.

А таких компонентов не один. Сходу не вспомню ни одной задачи ( ни из своих, ни из задач других ребят из команды), которую можно было решить только на готовых компонентах. Очередная страница-форма с инпутами и кнопками? К частью, таких задач очень мало.

А бизнесу все равно — по системе сделано или нет, если вы проигрываете конкурентам.

Илья Михайлов хорошо про это рассказал: academy.yandex.ru/posts/kak-ustroeny-i-zachem-nuzhny-dizayn-sistemy



Потребность в сильных дизайнерах

Ну и, конечно, одной из основных задумок этого всего было создание инструмента, который можно будет дать даже слабому дизайнеру и ждать в ответ если не сильные, то, как минимум, уверенные решения.

Но на практике слабый дизайнер имея даже самый продуманный инструмент все равно сделает слабо.

А что еще хуже, когда у дизайнера появляется ощущение, что за него всё уже продумали, он перестает анализировать и критически мыслить. Это останавливает его развитие.

Тут может помочь только сильное арт-руководство.

Без сильных дизайнеров все равно не обойтись, а им часто достаточно иметь под рукой просто гайды, чтобы работать быстро и качественно. И все эти усложнения компонентов в попытке все предусмотреть опытным дизайнерам ни к чему, а иногда даже во вред. Например, когда тебе каждый раз нужно разбирать все эти автолейауты и детачить символы, потому что Фигма не дает нормально подвигать объекты.



Если где-то соврал или есть, что добавить – напишите, пожалуйста: @plashch.

Если устали от лонгридов — тоже напишите.