MIXR — реально о виртуальном. Все самое интересное, что прямо сейчас происходит в мире VR, AR и прочих смешанных реальностей, без которых невозможно представить нашего будущего.
На правах дружественной рекламной интеграции, делюсь с вами телеграм-каналом Цифровые будни. Его ведет команда E-motion, которые активно создают WEB3 проекты и помогают брендам оставаться актуальными в условиях изменяющегося, модернизирующегося рынка: создают аватаров, NFT-коллекции, проекты в метавселенных, работают с AR и VR.
В своём канале они пишут об основных новостях технологий и делятся личными проектами.
Один из самых крупных кейсов этой команды — разработка аватара Ани для телеканала ТНТ (её 1.0 версии), сейчас ребята готовятся представить ещё одну виртуальную девушку - Джею, она уже выступила на конференции Росатома и скоро будет вести полноценный блог.
Ссылка на телеграм-канал: https://t.me/emotioncorporation
Horizon как двигатель PSVR 2
Прогрессивная часть консольного мира, которая по той или иной причине верит в будущее консольных XR-игр, ждет своих предзаказов VR-консоли PSVR2, обзоры и анпакинги которой начали активно появляться на просторах сети. Первые впечатления пока сильно противоречивые, поэтому нужно будет либо покупать и тестировать самому, либо собрать больше фактуры.
Я скептично отношусь к PS просто потому, что за три года владения консолью - я поиграл от силы в пару-тройку достойных эксклюзивных тайтлов (один из которых - Stray, а не супер ААА от Sony). Мой личный консерн - нельзя в 2023 году выпускать шлем с проводом, если ты полностью контролируешь всю экосистему.
Корпорация Sony производит и приставку, понимая все ее возможности, также производит шлем PSVR и всю технологическую обвязку, а также контролирует выпуск всех игр под это дело. Казалось бы, если Meta Quest 2 умеет стримить картинку по воздуху с устройства за 250 евро, то от Sony невольно ожидаешь экосистемного взаимодействия уровня Apple, но его там нет.
Из хорошего - качественная картинка, подключение одним шнурком type-c, прекрасные контроллеры (близкие к DualSense по качеству исполнения), оптический трекинг и наушники-вкладыши. Ну и Cinematic Mode, похожий на то что делает TCL - эмулирует огромный экран для ваших 2D игр или просмотра киношек.
По мнению The Verge, пока PSVR2 выглядит как добротный консьюмерский продукт, но все еще отстающий от рынка на пару лет. Обещают, что в разработке находится больше 100 VR игр, но не очень верится, что даже часть из них будет так же хороша как Horizon - Call of the Mountain или Half-Life: Alyx.
В Хорайзон точно придется поиграть, но покупать PSVR2 пока не хочется, тем более я уже придумал, у кого ее одолжить. Кстати, про поддержку WebXR пока вообще ничего не слышно.
Облачный стриминг для XR, которого никто не ждал.
Текущее развитие технологического прогресса и приземление метаверсов немного замедляется тем, что вычислительные мощности устройств хоть и растут, но крайне неспешно. Такая же проблема и с аккумуляторами - т.е. чтоб смартфон ставший мощнее работал те же сутки, его делают больше и просто запихивают в него еще батареек. Эта же проблема существует и для XR-устройств, ведь никто не хочет надевать на голову девайс весом в пару кило.
Пока фундаментальная технологическая проблема не решается, а красивой картинки хочется всем, корпорации придумали облачный стриминг. Облачный стриминг с GPU - это то, что мы запускали с Nvidia в далеком 2011-ом году, а на конференциях я показывал Gears of War в виртуалке (даже слайды остались), потом появились GeForce Now, Pixel Streaming в UE тот же, который активно прикручивают к метаверсам...
Недавно пришел Google и анонсировал Immersive Stream for XR и сказал - "доколе, давайте стримить крутой контент прямо на мобилки". Первый анонс был полгода назад, видео-бриф ведущего инженера выложили три месяца назад, а сейчас в документации уже есть множество боевых примеров от BMW, Kia или Ford. Пока фича работает исключительно с Unreal Engine 5, хотя поддержка Unity тоже заявлена (со звездочкой), билд собирается со специальным плагином и дальше публикуется на Google Cloud. В качестве "клиента" используется приложение Google или OpenXR-приложение.
Как со всеми стримингами - кто-то должен оплачивать банкет. Поэтому пока функционалом пользуются крупные бренды в разумных пределах своих маркетинговых бюджетов. Зато - Google отлично придумал, что делать с облачными GPU после закрытия Stadia. :)
В постах выше я затронул тему сокращений в рамках XR-направлений Microsoft, так что же вообще происходит?
Вообще, только ленивый не пнул MS за последний месяц, в связи с тем что новых анонсов нет, а старые технологии не то чтоб активно развивались. Это подтолкнуло XR-департамент и их PR-службу написать небольшой блог-пост в котором Робин Сейлер (корпоративный вице-президент, которой досталось XR-направление) радостно всех успокаивает - мол все будет хорошо. Каждый раз когда происходит что-то цепляющее аудиторию, компании выпускают пресс-релизы и назначают кого-то их озвучивать.
Если очень вкратце - Microsoft HoloLens 2 все еще производится и поддерживается софтверными апдейтами. Тысячи корпоративных клиентов в той или иной мере пользуются XR-очками, которые все еще являются лучшими на рынке, пусть и немного устаревшими. Microsoft Mesh все также "в пути" и его позиционируют как основной XR-продукт для лояльной корпоративной аудитории, однако свежих новостей и демок по нему я не помню уж больше года, однако остатки команды AltspaceVR переехали именно туда.
Чтоб показать хоть какой-то прогресс в области, Робин приводит пример развития проекта IVAS, целевым заказчиком которого является армия США. Она, конечно, не пишет о вышедшей через неделю статье, где пишут как Конгресс отверг закупку почти 7000 устройств в рамках этого проекта на сумму порядка $400млн, ну а так - все отлично развивается и все довольны (кроме биздевов, сидящих на KPI).
В комментарии к посту прибежали люди, которые попытались позадавать злободневные вопросы про Azure Spatial Anchors, развитие которых таинственно замерло в начале этого года, да про поддержку WebXR в Edge на HoloLens 2. Если раньше на такие вопросы отвечали выделенные люди в отделе Developer Experience, то сейчас - увы. Констатировать можно только одно - у Microsoft не осталось ни одного XR-проекта, ориентированного на B2C.
Насколько успешной окажется такая тактика - мне пока не очень понятно. Но, вероятно, лучше быть первым в AI и облаке, чем последним в метаверсах.
Итак, сегодня я рад представить MIXR Community мой новый стартап – Metaplan.
Я вижу Metaplan как универсальный инструмент для создания своего кусочка метавселенной, а если еще проще – Metaverse Development Kit (MDK).
Metaplan – zero-code платформа, где Бренды, Корпорации, Ритейл или Креаторы могут создавать свои виртуальные 3D-миры с нуля и интегрировать их в свои рабочие среды, включая внешние системы авторизации и аналитики, Blockchain-платформы для управления ассетами, а также внешние платежные сервисы, предоставляя естественный пользовательский опыт, при этом не привязывая себя к чьей-либо экосистеме. Я верю, что это именно тот фундамент, на котором будет строиться независимый и интероперабельный Metaverse.
Пользователь Metaplan может в несколько кликов создать свой виртуальный мир, добавить или выключить авторизацию, подключить любимую аватарную систему, загрузить 3D-модели с компьютера или из внешних источников (типа Sketchfab-а или OpenSea), настроить среду и антураж под себя, а потом пригласить людей в этот мир также просто, как он кидает ссылку на зум-колл.
Metaplan является действительно кросс-платформенным web-based движком, работая не только на мобильных устройствах (iOS, Android), VR-гарнитурах (Meta Quest 2\Pro, HTC VIVE, PicoVR etc.) и ПК (Windows, MacOS, ChromeOS, Linux) но и на таких платформах как Xbox, PS5, Nintendo Switch. Под капотом у нас много интересных ноу-хау, включая собственный проприетарный бинарный сетевой протокол, собственную систему управления и дедупликации 3D-моделей и многое другое.
При этом, мы не хотим запирать людей в рамках SaaS платформы, а даем возможность развернуть все в автономном режиме как на облачных площадках любых вендоров, так и в локальном защищенном корпоративном контуре. Мы также готовы подтвердить безопасность и надежность Metaplan, открывая доступ к исходникам крупным корпоративным клиентам, как это делают такие лидеры рынка как Unreal Engine и Unity.
Впереди куча всего интересного, а я всегда готов ответить на ваши вопросы в ЛС и провести демо.
Вчера мы написали, что закроется AltspaceVR, но не написали о том, что Microsoft решила по живому отрезать большую часть XR-полимеров. Помимо целого продукта, в рамках анонсированных недавно 10-тысячных сокращений (а это примерно 5% от общего штата компании), под нож также попала вся командаMRTK (Mixed Reality Tool Kit) и заметная часть команды, отвечающей за HoloLens.
Для тех кто не особо следил, MRTK это опенсорс-фреймворк для взаимодействия с виртуальными объектами и интерфейсами, задача которого была - облегчить и унифицировать работу с интерфейсами и трекингом рук для HoloLens и других XR-устройств (MRTK поддерживает Microsoft HoloLens 2, Meta Quest, SteamVR, и свежий Lenovo ThinkReality A3).
Что происходит вокруг команды HoloLens - остается только догадываться, но судя по новостям, стратегический партнер в лице Армии США не очень доволен тем, как идет внедрение, а выбивать новые бюджеты все сложнее.
Интересно, что же останется по итогу в XR-портфолио Microsoft...
Метаверс-платформа AltspaceVR закроется уже 10 марта
Такое решение было принято внутри корпорации Microsoft в связи со сменой приоритетов внутри XR-команд и сменой фокуса на B2B решения, которые будут доступны в рамках продукта Microsoft Mesh. AltspaceVR ориентирован на другую целевую аудиторию и не смог интегрироваться в метаверс-экосистему Microsoft.
Среди основных векторов развития Mesh на сегодня (из того что мы видели и знаем) - интеграция цифровых аватаров в платформу Microsoft Teams, кооперативный опыт внутри самого Microsoft Mesh с поддержкой Teams-звонков, холопортацией с помощью Microsoft HoloLens и партнерской интеграцииMicrosoft Mesh for Meta Quest.
Вообще, 2 месяца - сжатый срок для закрытия сервиса, которым пользуются тысячи человек по всему миру, многие из которых были с платформой еще до покупки ее Microsoft в 2017 году. Разработчики обещают отдать весь UGC с платформы и запустили отдельную страницу AltspaceVR Sunset с пресс-релизом о закрытии и инструкции по загрузке своего контента.
TCL - теперь не только про телевизоры
TCL - китайский бренд, известный своими телевизорами, снискавшими популярность сначала в США, а потом и в Европе, решил прощупать почву на XR рынке. На CES 2023 компания представила сразу два концепта девайсов - VR и AR.
Первое устройство называется NXTWear S и хоть и выглядит как современные VR-очки, по факту это - это просто огромный 130" телевизор в форм-факторе очков, который подключается к мобильным устройствам или ПК\консолям для отображения контента. Не очень понятно, как с учетом цены в $399 устройство будет конкурировать с теми же Meta Quest 2 и Pico 4, которые за те же деньги умеют значительно больше.
С другой стороны - AR-очки RayNeo X2 на привычной уже платформе Qualcomm Snapdragon XR2 и яркостью в 1000нит. Зачем они нужны и что с ними делать - пока не ясно, но версию для разработчиков обещают уже в этом году. На вид - симпатичные.
Всем хочется быть на гребне волны, особенно - когда на это есть бюджеты.
Аватарный стриминг от Lenovo - техно-демка или будущее метаверсов?
Среди прочих новинок на CES 2023 попадаются и совсем неожиданные решения. Lenovo, например, представили на своем стенде автономное устройство под названием Project Chronos, которое по сути является ПК на платформе Intel и захватывает человека с помощью RGB и Depth камер для стриминга в цифровые миры.
Камеры поддерживают не только стандартный скелетный трекинг, который за последние годы эволюционировал до качества, близкого с Motion Capture, но и отслеживание мимики лица (которое, по отзывам очевидцев, не очень работает). Ну и пока нет никакой информации о том, какие платформы будут поддерживать такой стриминг, а также как встроить его в собственные разработки.
Кажется, мы это все где-то уже видели и это был... Microsoft Kinect.
Любопытно, используется ли в продукте Lenovo платформа от Microsoft, или же они решили переизобрести велосипед "умное зеркало" самостоятельно.
Вот вам еще и промо-видео на ютубчике.
Рождественские инновации, которых вы не ждали.
Ну или мы не ждали, это не так важно. Важно, что Razer решили ворваться в VR и начали со стрэпа для Meta Quest 2 "здорового человека", в комплекте с эргономичной сменной лицевой маской. Продукт разработан в партнерстве с ResMed - признанным лидером в области медицинского оборудования для сна и реабилитации (например, они производят похожие стрэпы для аппаратов ИВЛ).
Новинку должны торжественно запустить в этом квартале, но только в США, а потрогать ее можно будет на стенде компании в рамках выставки CES 2023.
К сожалению, цена девайса пока не известна, также как непонятно будет ли выпущены версии в фирменном зеленом и розовом цвете, с ушками.
Чуть больше фоток и подробностей - на сайте Razer.
Когда все побежали, тебе тоже надо бежать - или ты не в индустрии.
HTC анонсировал новый премиальный VR хедсет, который будет конкурировать с Meta Quest Pro. Из функционала заявлено:
- цветной passthrough
- беспроводной стриминг с ПК
- высокая точность позиционирования и трекинга
- первая на рынке батарейка с горячей заменой
- трекинг рук
- виртуальное рабочее место
В общем, из нового - только батарейка. Посмотрим, несколько получится конкурировать с ценником в 1500€.
Подробнее - на сайте HTC VIVE.
Это был непростой год. Но этим никого сегодня не удивить, поэтому давайте все вместе будем держать кулачки, чтоб 2023-ий стал прорывным для нашей удивительной XR-индустрии!
Мы же, сделаем то, что в наших силах.
Наш подарок вам - полный доступ ко всем докладам к MIXR 2021 и Neuro MIXR 2021!
С наступающим вас, MIXR Community!
Дополненный реальный мир: показывайте свой арт в топовых локациях города в AR
SLOT — первое в мире iOS-приложение в котором можно купить участок цифровой земли в реальном мире и разместить в нём объект в дополненной реальности. В SLOT можно добавлять свои и изучать популярные объекты AR-искусства, покупать земли, публиковать свой арт в реальных городских местах по всему миру и зарабатывать на этом.
Автором контента может стать не только цифровой художник или дизайнер, но и абсолютно любой, кто установит приложение. Помимо арт-объектов популярных авторов в AR можно будет увидеть реконструкции исторического облика городских локаций, тематические выставки и промо от заведений.
Установите приложение за 10 секунд, выбирайте участок в городе и добавляйте свой объект: https://clc.to/mxrns
#нативнаяинтеграция
Meta запускает Shared Spatial Anchors - расширенный функционал Spatial Anchors для построения локального многопользовательского опыта.
Spatial Anchors - функционал построения облака точек, для создания многопользовательских сценариев, который поддерживают Microsoft, Google, Meta, а их реализация доступна для Unity и Unreal Engine. Их изначальная задача - создавать персистентный опыт, с возможностью размещения виртуальных объектов в пространстве, которые не исчезают после завершения сессии. Например - можно оставлять стикеры или другие виртуальные объекты в общественных местах, которые потом могут находить другие пользователи.
Текущая реализация позволит делиться облаком точек конкретной комнаты с другими пользователями, создавая общий контекст здесь и сейчас. Таким образом, несколько человек могут работать над одним проектом визуализации или играть в одну и ту же игру одновременно и в реальном и виртуальном пространстве. Работает это все, конечно же, только в Meta Quest Pro.
Подробнее в блоге Meta.
Джон Кармакпокидает пост консультирующего CTO Meta.
Многие знают Джона как создателя Doom и Quake, а также как ключевую фигуру GameDev рынка последних десятилетий. Он присоединился к Oculus в качестве CTO в 2013 году, после получения от Палмера Лаки первых прототипов Oculus Rift и продолжил работать в этой роли после покупки компании Facebook за $2млрд. C 2019 года он отошел от операционного управления разработкой и из роли СТО перешел в формат "консультирующего" СТО, что в контексте больше походило на технологический евангелизм.
Среди основных причин, которые он анонсировал на своей странице в Facebook - крайне низкая эффективность команд в Meta, избыточно раздутый штат и неправильные, на его взгляд, технологические решения и ошибки, на которых компания потеряла несколько человеко-лет разработки.
Со слов Джона, он устал от борьбы "с ветряными мельницами" и хочет сфокусироваться на своем стартапе, продолжая верить, что Meta изменит этот мир с помощью VR.
Удачи, Джон!
Будем следить за твоими успехами.
Отличные новости от создателей PokemonGo - Niantic Labs вместе с Qualcomm приоткрыли завесу тайны над тем, что раньше озвучивалось Niantic как концепция AR-метаверса. Обе компании ведут активную разработку референсного дизайна AR-очков нового поколения с фокусом на outdoor-сценарии использования и интеграцию с Lightship VPS (Visual Positioning System) для создания всеобъемлющей интерактивной 3D AR карты мира.
Компания заявляет сантиметровую точность трекинга в случае уличного позиционирования, а также множество контента, который разрабатывают партнеры в рамках Developer-программы Niantic и новой Developer-программы Snapdragon Spaces, анонсированной на прошлой неделе.
Похоже, кто-то серьезно взялся за AR-метаверс.
https://nianticlabs.com/news/snapdragon-spaces
mixr.ru/2022/11…nd-games
Главное событие уходящей недели — Sony наконец-то раскрыла последние секреты PSVR 2, а заодно анонсировала аж четыре новые эксклюзивные игры. О том, что мы знаем про вторую попытку японцев войти в виртуальную реальность, а также трейлеры свежих игр — в нашем сегодняшнем материале.
У Playstation VR2 не осталось никаких секретов. VR-шлем от Sony выходит в феврале 2023-го, но мы уже сейчас готовы рассказать все про его характеристики, цену и эксклюзивные игры.