MIXR — реально о виртуальном. Все самое интересное, что прямо сейчас происходит в мире VR, AR и прочих смешанных реальностей, без которых невозможно представить нашего будущего.
Вчера мы отметили годовщину Metaplan, перейдя из закрытой беты в открытую.
Очень смешанные чувства, так как за 12 месяцев можно было успеть кучу всего на самых разных фронтах, а что приоритезировать - вообще не понятно. В любом случае, итоги года подводить пока не буду, так как не подозревал, что столько всего окажется под NDA. Хорошая новость в том, что это не касается самого продукта и мы выпускаем его на волю.
В итоге, сейчас я бы хотел найти 5-10 компаний из самых различных индустрий, которым бы были интересны виртуальные пространства, чтоб выдать им бесплатные лицензии на премиальную подписку, в обмен на качественную обратную связь по процессу онбординга.
Напишите мне в личку, если вам интересно собрать свой метаверс и позвать в него друзей. 🙂
Reality Labs не сдается
На волне текущего информационного фона вокруг убыточного подразделения Meta, компания решила показать что "мы тут между прочим, разрабатываем технологии будущего" и представила два хардварных прототипа - шлем Butterscotch Varifocal и камеру Flamera. Статья называется достаточно символично - Demo or Die.
Butterscotch Varifocal, как логично следует из названия, использует варифокальную оптику, которая теоретически позволит существенно улучить опыт взаимодействия с VR, предоставив возможность фокусироваться на объектах, которые расположены близко к глазам пользователя. На подготовленном прототипе, инженеры показали работу механизма настройки фокусного расстояния. Еще там угол обзора поменьше, пиксели поплотнее и трекинг глаз - все, чтоб было о чем поговорить на предстоящем SIGGRAPH.
Flamera - устройство, которое по факту должно заложить основу Mixed Reality в части дополненной виртуальности. В далеком 2016 году, на DevGamm в Москве, я выступал с докладом где приводил примеры о том, как будущие игры будут адаптировать левел-дизайн под индивидуальное окружение каждого пользователя. Т.е. в рамках игрового процесса, мебель в квартире превратится контекстно-зависимые препятствия на пути игрока - сталагмиты, ящики, бочки и прочие пропсы в случае какого-нибудь "пещерного" сеттинга.
Со слов инженеров Meta, захват пространства происходит примерно так же, как воспринимает окружение человеческий глаз. Таким образом, в перспективе, Meta сможет добиться, что окружающие предметы будут выглядеть и ощущаться в виртуальном мире максимально естественно для нашего зрения. Ну а Pass-Through механика вообще станет приятной для использования, раз уж всем она так понравилась (и реализация ее будет подешевле чем качественные AR-очки).
Если вы не следите, то конференция SIGGRAPH 2023 начнется в LA уже через неделю. Потрогать девайсы хочется, но видимо, в другой раз и на более поздней стадии.
Странное метаверсное будущее Meta
В начале мая Business Insider выпустил статью-некролог, где описал текущее состояние дел в хайповой индустрии и то как крупные игроки рынка, в лице Meta и Microsoft, начали сворачивать активности в области XR платформ.
Основной посыл, с которым идут журналисты - "пришел ИИ и всех разогнал", так Марк Цукерберг умудрился на фоне хайпа ChatGPT публично заявить что "ИИ - единственная область, в которую компания безусловно инвестирует компания", оставив многих в некотором недоумении. Ведь очень странно переименовывать компанию в Meta, а потом неспешно забивать на развитие метавселенной Horizon Worlds (куда ходит 200000 человек в месяц, в лучшем случае, а все так сильно глючит, что сами сотрудники неохотно туда ходят).
Если посмотреть на картинку, приложенную к посту, то можно увидеть, что Reaility Labs зафиксировала убытки в 37 миллиардов (КАРЛ!) долларов и все еще не запустила Horizon в мир, как самостоятельный продукт.
При этом, Цукерберг решил успокоить всех и сообщил, что Horizon - долгосрочный проект с расписанной дорожной картой и вообще компания движется в верном направлении. Ну или что-то типа того написал Rusbase, не указав источник.
Удивительно, конечно. Я пытаюсь представить, что можно было бы успеть сделать на 37 ярдов, но у меня все равно не очень получается...
По традиции — ежемесячная совместная рубрика с Вестником VR.
VR-тренажёры активно внедряют в обучение студентов медицинских университетов. В сегодняшней подборке — целых три таких проекта.
VR-тренажёр для обучения работе с МРТ-аппаратом
Студенты Пензенского государственного технологического университета воссоздали в виртуальной реальности комнату, в которой можно подробно ознакомиться с работой и устройством томографа. Проект еще требует доработок, но уже выглядит неплохо.
Тренажёр виртуальной реальности для травматологов
Сотрудники Южно-Уральского государственного медицинского университета совместно с дизайнерами и программистами работают над VR-тренажёром «Виртуальный травмпункт». Обучающемуся предстоит провести осмотр пациента, изучить рентгеновские снимки, поставить диагноз, сделать репозицию перелома и наложить гипс.
Виртуальная система для обучения студентов с помощью VR-технологии
В Институте инновационного развития Самарского государственного медицинского университета разработали систему «МЭВИС», в которой студенты могут отрабатывать навыки оказания экстренной медицинской помощи, коммуникативные навыки, алгоритмы проведения различных операций, оказание первой помощи и многое другое.
Меня регулярно спрашивают о том, когда будет следующий MIXR, но у меня пока нет никакого обнадеживающего ответа для сообщества. Делать мероприятие в онлайне совершенно не хочется, а делать в оффлайне - не особо можется.
Поэтому, я бы хотел пригласить всех на GDCy Fest 2024, который пройдет на Кипре 31 мая 2024 года и где мы в максимально неформальной обстановке будем общаться за разработку и маркетинг игр, эволюцию GameFi и Web3, а также обсуждать развитие метаверсов и VR-игр.
Мы запустили продажу Super Early Bird билетов, но также заранее начинаем собирать контентную программу и общаться с потенциальными спонсорами. Если у вас есть чем поделиться про VR-игры, GameFi, геймификацию в метаверсах - не стесняйтесь и напишите мне.
Времени до эвента столько, что можно и с нуля игру собрать и стартап to-the-moon запустить. :)
ITSALIVE studio выступит генеральным партнером главного индустриального события 2023 года
19-20 августа пройдет ежегодный Слет аниматоров. Здесь соберутся профессионалы из индустрии анимации, геймдева и кино – представители Pixar, Main Road Post, Skydance Animation, 1С Games, Atomic Heart, “Мельница”, “Феникс” и других студий.
Итсы анонсируют школу по анрилу, проведут мастер-классы на мокап оборудовании, выступят на круглом столе и поделятся инсайтами. Участники Слета также смогут познакомиться с партнерами, послушать доклады хедлайнеров, поучаствовать в мастер-классах и обсудить свои идеи с продюсерами в онлайн- и офлайн- форматах. Кайф 💦
Заходи в канал ITSALIVE studio и узнавай все самое новое об аватарах и диджитал маркетинге первым 💪
#рекламнаяинтеграция
Знания - в массы.
Сегодня такое настроение, что захотелось сделать что-то приятное, в том числе и для MIXR-комьюнити. Таким образом, с сегодняшнего дня, все записи докладов с MIXR Conference 2021, Neuro MIXR Conference 2021 и MIXR Conference 2022 - выложены в открытый доступ на нашем YouTube-канале MIXR TV.
Если вы не знали чем заняться во время отпуска, на скучных зум-звонках или даже в рабочее офисное время - вам доступно более 30 часов эсклюзивного контента про XR, Нейротех и Метаверс индустрии на русском языке.
Хорошего понедельника вам, друзья!
Apple внезапно сокращает планируемое производство Vision Pro
Казалось бы, еще не успели толком анонсировать и посчитать спрос, как Financial Times уже сообщает о том, что устройство-то не просто производить и вообще похоже оно окажется достаточно дефицитным. Странно, что такая информация вообще утекла наружу, потому что планируемых объемов поставок в 1млн штук никто публично не озвучивал.
В общем, по мнению журналистов, которые опираются на данные китайского производителя Luxshare, который собственно и будет собирать Vision Pro, объем поставок в первый год не превысит 400 000 штук. В то же время, эксклюзивные поставщики компонентной базы сообщают, что Apple запросил комплектующих примерно на 150 000 устройств, что еще меньше цифры от Luxshare.
Похоже, нас ждет драка за предзаказы на открытых рынках.
Новости одной строкой - Xcode 15 beta 2 с поддержкой visionOS 1 beta доступен для загрузки.
Я думал, что ждать его стоит как минимум в июле, но уже сейчас можно обновить Xcode на вашем макбуке (если у вас, конечно, макбук) и начать тестировать ваши приложения в эмуляторе Vision Pro.
А как же Meta Quest 3?
Получаю упреки о том, что не написал ничего про стелс-анонс Meta Quest 3, где Цукерберг пытался прокатиться на хайповой волне анонса Apple Vision Pro. Как по мне, у него не особо получилось.
В первую очередь, потому что это то же самое устройство, но чуть тоньше, чуть быстрее и чуть современнее, примерно как эволюционировали ноутбуки или игровые консоли последнее время. Второе - это работа только со своей целевой аудиторией и своими целевыми сценариями (игры и социалка), где у всех кто хотел, уже скорее всего есть Quest 2. Без новых ниш и сценариев, рынок не захватить.
Во вторую - вопрос в железе. Улучшение трекинга это хорошо, но на фоне того, что Apple делает с M-чипами, Meta продолжает эксплуатировать платформу Qualcomm и я прям представляю как их инженеры обещают улучшать производительность GPU Adreno 740 в рамках текущей архитектуры XR2. Брэд Линч в твиттере привел сравнительную таблицу производительности, где показал, что платформа стала быстрее в 2.5 раза, но все еще в 2 раза медленнее чем Apple M2.
И так как Quest 2 не выходит из поддержки а получает обновление (а мы помним, что есть еще Quest Pro), то фрагментация платформы потребует от разработчиков оптимизировать картинку сразу под три устройства с производительностью, отличающейся до 2.5 раз. В итоге, картинка на квестах всегда будет хуже чем на Apple Vision Pro и PC VR, как бы красиво про них не рассказывали.
Но покупать все равно придется, тут уж ничего не поделаешь.
В эфире — наша совместная рубрика с Вестником VR.
VR-путешествия и AR-экскурсии начали активно развиваться в пандемию и до сих пор не сбавляют темп. Рассказываем о новых проектах за последний месяц:
Проект «Урман» в Казани
В Галерее современного искусства Казани стартовал проект «Урман» — это VR-путешествие по миру татарского фольклора. Сказочный виртуальный лес создала студия «Абау» на основе классических картин Файзрахмана Аминова с использованием искусственного интеллекта.
AR-экскурсия для музея-заповедника «Сталинградская битва» в Волгограде
Для музея-заповедника «Сталинградская битва» Сбер разработал AR-экскурсию «Истории непокоренного Сталинграда». AR-экскурсия позволит более глубоко и подробно ознакомиться с музейными экспонатами.
VR-путешествие для маломобильных граждан в Перми
Исторические VR-путешествия для маломобильных граждан появятся в Перми к 300-летию города. В VR-пространстве специалисты ПНИПУ планируют отразить обновлённую Пермь. Так у детей с инвалидностью появится возможность погрузиться в атмосферу праздничных мероприятий.
Reality Pro vs World
Ни для кого не секрет, что последние 10 лет Apple занималась скупкой стартапов в CV и XR. Именно так появился ARKit, LiDAR, FaceID и множество других решений, которые сегодня кажутся естественными и повседневными. Чип M2 на порядок превосходит Qualcomm XR2, используемые почти во всех VR шлемах, а Retina-дисплеи давно приучили людей «не видеть пикселей на экране».
Форм-фактор гарнитуры Reality Pro, ее технологические особенности и функциональные возможности – совершенно логичны, если опираться на технологическую базу, которой владеет Apple.
По факту получился такой же VR-шлем с pass-through AR режимом, как Meta Quest Pro. Однако, никто не называет устройство VR-шлемом, ведь иначе придется конкурировать с Meta за игры. Не называют его и AR-очками, потому что тогда нужно будет конкурировать с HoloLens за корпоративный рынок.
Фокус – на потреблении контента и социальных интеракциях, как наиболее понятных массовой аудитории с привычными плоскими интерфейсами. Про бизнес-применение и productivity еще есть много вопросов, потому что работать поверх MacBook – не самая удобная история, а ничего сложнее браузера в работе так и не показали.
Читающие между строк разработчики уже понимают, зачем инвестировали годы своего времени в поддержку ARKit, high-density дисплеев, чипов M2 и многих других технологических особенностей платформы. Ведь нам дают более полугода, для адаптации под новый форм-фактор, тем более SDK нужно еще подождать.
Сопроцессор R1 – аналог HPU из HoloLens, объемный звук, внешняя батарея, два экрана – в устройстве нет ничего инновационного, кроме подачи. Мне хочется верить, что вся магия девайса именно в том, за что пользователи любят Apple – в экосистемной интеграции и бесшовном пользовательском опыте. Это именно тот секретный соус, которым не владеет никто кроме Apple и благодаря которому я хочу верить в успех Reality Pro.
Ну и стоит отметить, что во время презентации, Apple прекрасно потроллил Google не используя термин AI вообще нигде. Только ML, только хардкор.
Так, нас тут новая VR-игра "CREAM SODA CLUB"!
Вообще недавно у группы CREAM SODA целый альбом вышел. Вслед за этим, Яндекс Музыка для полного погружения во вселенную группы и запустила весь этот праздник жизни – выпустила виртуальную игру по мотивам мира CREAM SODA.
1️⃣ Музыкальные VR-игры это всегда весело — тут игрок должен стать промоутером ночного клуба в игре "Cream Soda Club". Можно обставить клуб по своему вкусу и взаимодействовать с аудиторией.
2️⃣ Сюжет игры начинается с того, что виртуальные участники группы — Илья, Дима и Алиса, захватывают сцену в клубе в качестве их постоянных резидентов.
3️⃣ Разработчики оставили немножко пасхалок любителям творчества Cream Soda в виде предметов интерьера клуба, например, в игре присутствуют отсылки к "Розовому фламинго", "Хэдшоту" и многим другим композициям.
Игра доступна в Стиме и на других платформах, а что самое важное - бесплатно.
Ребята попросили поддержать релиз, так что вперед - зажигать на танцполе с розовой бородой.
Редкий кадр, где мы вживую с @Elly404 на одной сцене обсуждаем метаверсы в гостях у @SergeyTsyptsyn на The Hub в Лимассоле.
Так как меня позвали с short notice и пришлось стендапить, повторю несколько тезисов:
- Метаверс как термин существует, просто примерно ни один сервис в мире ему полностью не соответствует, что побуждает многих кричать "нет никаких этих ваших метаверсов!"
- Интернет эволюционирует, в этом нет ничего удивительного. Так мы пришли от текста к картинкам, от картинок к соцсетям, от соцсетей к приложениям, от приложений к видео и также от видео придем к 3D. Возможно не очень быстро, но придем.
- Метаверс это не столько "что", сколько "когда", а технологический стек еще будет перетряхиваться лет 10. Как только ваша цифровая жизнь стала интереснее\важнее\сложнее чем жизнь реальная - вы в метаверсе.
- Цифровые миры не ограничены ничем, кроме нашей фантазии и хостингом. Подсовывать под них блокчейн для создания мнимой ценности - рудимент, навязанный криптобро, которым очень надо продавать NFT.
Рынок корпоративного VR/AR жив
Наши друзья из Modum Lab провели подробный анализ динамики рынка корпоративного VR/AR в российском сегменте.
Коллеги рассмотрели отчёты о выручке 50 отечественных компаний, связанных с иммерсивными технологиями. Если коротко: выводы оптимистичные, рынок стабильно растёт. Только в 2022 году общий объём выручки компаний, которые разрабатывают VR-тренажёры по hard skills, составил 533 млн. рублей. Это на 35% больше, чем в 2021-м.
Прочитать исследование полностью и посмотреть графики можно тут.
Продолжаем нашу совместную рубрику с Вестником VR.
В виртуальной реальности сотрудники промышленных компаний и студенты учебных заведений тренируются работе с оборудованием в безопасной среде и отрабатывают навыки.
В сегодняшней подборке три кейса: по нефтедобыче, энергетике и охране труда на производстве.
1. «Газпром нефть шельф»
С помощью VR-тренажёр специалисты службы капитана готовятся к работе на нефтедобывающей платформе «Приразломная». Сотрудники в виртуальной реальности тренируются проводить погрузо-разгрузочные работы, перемещать генеральные грузы и пересаживать персонал на судно и обратно.
2. Новосибирский государственный технический университет
В НГТУ разработали VR-тренажёр для обучения «Электромонтажник». Он знакомит студентов с основными элементами электроснабжения объектов, позволяет выполнить виртуальный монтаж выбранного оборудования, а затем проверить работоспособность системы электроснабжения.
3. «ОДК – Сатурн»
В «ОДК — Сатурн» (входит в Объединённую двигателестроительную корпорацию Ростеха) сотрудников обучают охране труда в VR. Тренажёры разработаны по трём направлениям: действия при переключениях электроустановок, действия при разливе аммиака и оказание первой медицинской помощи при открытом переломе.