Самое главное ограничение любой видеоигры - это передача 95% полезной информации через зрение. Видеоигра оперирует визуальными образами и позволяет при помощи знакомых визуальных шаблонов нам проделать тот же самый процесс распознования объектов в пространстве, что и в реальной жизни.
Игры оперируют знакомыми нам образами. Дерево - это всегда дерево. Дверь - всегда дверь. Инопланетянин - всегда инопланетянин. И создание знакомого образа - как эстетически, так и логически, - это долгая, трудная и репетативная работа нескольких ролей команды разработки.
Сравните Tomb Raider II (1997) и LSD Dream Emulator (1998). Первая игра предоставляет игроку условно-реальное отображение мира (все элементы на экране легко считываются), в то время как вторая оперирует примитивными геометрическими фигурами, о назначении которых мы можем только догадываться.
Но и в том, и в другом случае мы видем знакомые формы.