Обложка канала

Кодзима Гений. Страница 12

Разбираем, почему видеоигры - это интересное и увлекательное хобби. Если ты геймер или работаешь в сфере геймдева - тебе понравится. Подписывайся!

  • Кодзима Гений

    ​​Разработчики игры про Смуту, получившие 264 миллиона от государства, бесследно исчезли. Cyberia Limited отключила свой сайт, группа в ВК стала приватной, а разработчики не представили никаких комментариев касательно рабочего процесса или произошедших изменений
  • Кодзима Гений

    Начните неделю с добрыми новостями
  • Кодзима Гений

    Blizzard заменила скамейки в Overwatch 2 — фанатка заметила, что из-за особого дизайна на них не могут спать бездомные — Игры на DTF

    Теперь на нью-йоркской карте обычные скамейки без перегородок, а само метро стало более дружелюбным для бомжей.

    DTF
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    ​​В черном-черном городе, на черной-черной улице живет разработчик, который делает миллионы на играх. Он никому не рассказывает о своем секрете…😶‍🌫️ В реальности все не так. Мир геймдева открыт. Он ищет сильных специалистов. Если ты перелопатил бесплатные материалы, сделал наброски игр, чувствуешь свой потенциал, но не деньги, — лови плюшку. Заходи на веб Тимура Наумова. Он 10+ лет разрабатывает игры и поделится, как: 🔥 наконец, уйти со «стабильной» работы в свободное творчество; 🔥 уже в первый месяц получить оффер на 100+ тыс.; 🔥 стать своими среди топовых разработчиков. Мы не обещаем миллионы сразу. Но успех придет, если ты приложишь усилия. Вот первое из них: Зарегистрируйся на веб + получи 2 мощнейших бонуса. И вечерком основной движ. Залетай! Зарегистрироваться
  • Кодзима Гений

    ​​В черном-черном городе, на черной-черной улице живет разработчик, который делает миллионы на играх. Он никому не рассказывает о своем секрете…😶‍🌫️ В реальности все не так. Мир геймдева открыт. Он ищет сильных специалистов. Если ты перелопатил бесплатные материалы, сделал наброски игр, чувствуешь свой потенциал, но не деньги, — лови плюшку. Сегодня в 19:00 веб Тимура Наумов. Он 10+ лет разрабатывает игры и поделится, как: 🔥 наконец, уйти со «стабильной» работы в свободное творчество; 🔥 уже в первый месяц получить оффер на 100+ тыс.; 🔥 стать своими среди топовых разработчиков. Мы не обещаем миллионы сразу. Но успех придет, если ты приложишь усилия. Вот первое из них: Зарегистрируйся на веб + получи 2 мощнейших бонуса. И вечерком основной движ. Залетай! Зарегистрироваться
  • Кодзима Гений

    Это видео не столько про то, что сложно делать двери в играх. Скорее про сложность разработки в целом, на примере такой привычной детали нашей повседневности. https://youtu.be/AYEWsLdLmcc
    Why video game doors are so hard to get right

    Doors are hard because all of game development is hard. Subscribe and turn on notifications (🔔) so you don't miss any videos: http://goo.gl/0bsAjO Doors are so common in the real world that you probably don’t stop to think about how to operate them. But for video game designers, that’s not the case. For a video game door to feel real, it takes a ton of challenging work. Video game doors have to interact seamlessly with their surroundings, make logical sense, and look good too. They have to strike a delicate balance between real-world accuracy and playability. All these factors mean designing a door usually requires work from every department at a game company. Different types of doors require different amounts of work. And these same challenges crop up as you try to add almost any element to a game. Like any great piece of art, the blood, sweat, and tears that go into doors are often invisible. The best doors are the ones that work seamlessly, and go unnoticed. In this video, we talk to Bryan Singh, a game developer, about why doors are so tricky. Great coverage by our colleagues at The Verge: https://www.theverge.com/22328169/game-development-doors-design-difficult The Door Problem by Liz England: https://lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/ Further reading on why ladders are horrible: https://egmnow.com/video-game-ladders-suck-heres-why-that-matters/ And more about why doors make combat difficult to design: https://andrewyoderdesign.blog/2019/08/04/the-door-problem-of-combat-design/ Even more on developers gripes with doors: https://www.ign.com/articles/putting-doors-in-video-games-is-a-nightmare-say-developers And info about exaggerated door sizes in games: https://www.gamesradar.com/why-are-the-doors-so-big-in-video-games-some-developers-explain Vox.com is a news website that helps you cut through the noise and understand what's really driving the events in the headlines. Check out http://www.vox.com. Watch our full video catalog: http://goo.gl/IZONyE Follow Vox on Facebook: http://goo.gl/U2g06o Or Twitter: http://goo.gl/XFrZ5H

    YouTube
  • Кодзима Гений

    ​​Научитесь смотреть на игры под другим углом! Попробуйте себя в роли геймдизайнера на бесплатном онлайн-интенсиве образовательной платформы Skillbox. Ссылка для регистрации: ✏️ https://clc.to/rELrew. На интенсиве вы познакомитесь: 🎮 с основами геймдизайна; 🎮 с игровыми механиками и циклами; 🎮 с балансом игры; 🎮 с MDA-фреймворком; 🎮 с людо-нарративным диссонансом; 🎮 с типологией и потребностями игроков; 🎮 с проектированием метаигры; 🎮 с контролем геймерского опыта. Разработайте концепт своего проекта и получите обратную связь, задайте свои вопросы, на которые ответит Александр Ветушинский — эксперт лаборатории геймификации Сбербанка. Каждый, кто зарегистрируется, получит на почту подборку полезных материалов для начинающих геймдизайнеров. Все, кто дойдёт до конца интенсива, получат в подарок книгу «Создай свою вселенную» братьев Маклеод. Участвуйте, задавайте вопросы и получите сертификат на 10 000 рублей на любой курс Skillbox. Начало интенсива: 27 июня в 19:00 по московскому времени!
  • Кодзима Гений

    Про обратную связь через трясущуюся камеру Десятиминутное видео с расскзам о том, как тряска камеры даёт обратную связь игроку о том, в какой ситуации находится аватар с игровом моменте. https://www.youtube.com/watch?v=9WBg-KQjsUA #видео
    The different ways SCREEN SHAKE is used in games?

    Screen shake, or camera shake, is a game design techniques used to implement game feel or juice into video games. During game development, game developers may add screen shake to create a sense of weight to the actions in the game. Screen shake cane be used in a variety of ways though, including making explosions more impactful, swaying back and forth, adding a sense of speed and even communicating to the player. This is a how to use screen shake video where we go through the design of several effects and look at how games like gears of war, mafia 3 and tomb raider use it. #gamedesign #screenshake #videogames SUPPORT THE CHANNEL ************** SUBSCRIBE!!!!! to the channel for more awesome game design content. ************** And click like so that YouTube knows to show this to lots of people.

    YouTube
  • Кодзима Гений

    ​​Russian AI Cup в этом году – быть. VK совместно с Codeforces придумывали игровую задачу для разработчиков со всего мира. В 2022 году соревнования представляют собой игру жанра Battle Royale: юниты-волшебники сражаются друг с другом на карте внутри постоянно сужающейся зоны, и если юнит оказывается вне неё, то получает урон. Волшебники делятся на несколько команд: одними управляет сервер, другими — написанные участниками ИИ-алгоритмы. Цель: выжить и остаться единственной командой на карте. За победу первые шесть участников получат денежный приз (общий призовой фонд – 1 млн). Подать заявку на участие в чемпионате можно на сайте All Cups. Удачи!
  • Кодзима Гений

    В чем особенность создания звуков для видеоигр? Музыка в играх — это примерно 20% всех звуков. В игровой индустрии владение навыками саунд-дизайна ценится куда больше, нежели умение создавать аранжировки. Александр Горячев, электронный музыкант, известный как 813, саунд-дизайнер в Wargaming и преподаватель Moscow Music School, поделился несколькими важными особенностями в работе с геймаудио. Создание множества вариаций звуков Для разработчиков качественных игр важно, чтобы геймерам было комфортно находиться в игре длительное время. Поэтому с точки зрения саунда необходимо, чтобы звуки в игре были как можно более вариативными и приятными для восприятия, ведь их будут слышать очень часто. Например, вы сделали одну вариацию звука выстрела — за час в игре он может повториться множество раз, поэтому важно, чтобы в звуке постоянно что-то менялось хотя бы минимально: тональность, призвуки — что угодно. Натуральность звука В играх важно погружение — чем реалистичнее детали, тем проще этого погружения достичь. Именно поэтому в геймаудио часто используют «органические» звуки: они создают натуральность. Саунд-дизайнеру важно уметь записывать звуки и работать с разными типами микрофонов: сенсорными, электромагнитными, гидрофонами и другими. И не забывайте про то, что здесь работает базовое правило — чем качественней исходная запись, тем лучше будет звук в результате. Анимация и аудио в игре неразделимы Важно понимать, о чём игра, и учитывать визуальные особенности анимации в саунд-оформлении. Представьте, что герой в игре бежит и стреляет. Нужно продумать все детали: где он находится, из какого оружия стреляет, по какой поверхности бежит, как звучит его ботинок, когда соприкасается с этой поверхностью. Все эти кусочки необходимо продумывать по отдельности, а затем собрать воедино. После чего происходит дополнительная рандомизация в музыкальных софтах, чтобы сделать звук разноплановым и при этом подходящим к визуальному ряду. Больше узнать о саунд-дизайне в играх или музыке можно на лекции Александра Горячева в Moscow Music School завтра, 23 июня. Саша продемонстрирует некоторые из подходов работы над саунд-дизайном с помощью методов рандомизации и генерации вариативности в real-time режиме — эти методы позволяют более качественно работать над звуковым оформлением игр. Мероприятие бесплатное, начало в 19:30, не забудьте зарегистрироваться. И напоследок — о создании звуков монстров в играх и кино в видео от Саши ниже. https://www.youtube.com/watch?v=w2ux8_Sd5Og
    Как создать звуки монстров для игр и кино? Техники и особенности обработки звука в саунд-дизайне

    Как создать рев Годзиллы или Кайдзю из «Тихоокеанского рубежа» с нуля? Александр Горячев (813) поделится техниками и особенностями создания и обработки звука, чтобы получить киношный саунд для игр и фильмов путем смешивания «неживых» исходников при работе над тембрами монстров. Больше о саунд-дизайне — на авторском курсе Саши «Мастерская саунд-дизайнера с 813»: https://moscowmusicschool.ru/intensives/sound-design_mms/ На курсе студенты научатся пользоваться обработками и синтезом, освоят семплирование, варпинг и другие техники. Полученные навыки пригодятся в любой области работы со звуком — реклама, музыкальный продакшн или игровая индустрия.

    YouTube
  • Кодзима Гений

    GMTK выпустил интерактивное эссе, в котором выдаёт вам кривоватенький платформер и даёт около 30 настроек и переменных чтобы сделать его лучше работает из браузера, а ещё можно скачать его на вин и мак: https://gmtk.itch.io/platformer-toolkit
  • Кодзима Гений

    ​​Разработка игр — прибыльная и перспективная сфера для тех, кто хочет получить новую профессию! Мир меняется, и эволюция игровой индустрии уже затронула современное общество. Откройте для себя востребованное направление на бесплатном онлайн-интенсиве Skillbox. Регистрация тут: 👉 https://clc.to/R7-r_g. Каждому, кто зарегистрируется, отправим на почту подборку полезных материалов «Как попасть в геймдев» и текстовый конспект первого дня интенсива 🤘. 😎 Спикер — account director в SoftClub с 15-летним опытом работы на игровом рынке Сергей Зыков. Он ответит на все вопросы и поможет разобраться в теме. Также на интенсиве вы познакомитесь с единомышленниками, которых интересуют игры и образование в геймдеве! Все, кто дойдёт до конца интенсива, получат в подарок книгу «Сила эмоционального интеллекта» Адель Линн. Участвуйте, задавайте вопросы и получите сертификат на 10 000 рублей на любой курс Skillbox. Ждём вас с 13 по 15 июня в 21:00 по московскому времени в прямом эфире!
  • Кодзима Гений

    О том, как применить принцип кривой интереса в левел-дизайне. dtf.ru/gamedev…l-dizayn
    Нердический левел дизайн — Gamedev на DTF

    Или представь, что хочешь сделать свою НФСо-Форзу, но понятия не имеешь как дизайнить трассу, по которой интересно ездить не только тебе и твоей мамке, но и большинству игроков.

    DTF
  • Кодзима Гений

    Механика: телепортация персонажа Предлагаю поговорить о такой механике, как телепортация игрового аватара - его перемещение в игровом мире. Здесь я не буду описывать принцип работы телепортов из Portal, так как их назначение немного отличается от назначения описанной механики. Суть: Игровой аватар по нажатию кнопки на контроллере перемещается по пространству уровня на определённое расстояние. Расстояние можно определить следующими образами: 1. Статичное расстояние - аватар перемещается на заранее вычесленное расстояние от текущего местоположения. Игрок не может контролировать его перемещение. Предположим, телепортация перемещает персонажа на 10 метров по направлению игровой камеры, либо по направлению взгляда персонажа, либо по направлению положения курсора, если игра изометрическая; 2. Итоговое положение определяется игроком - аватар перемещается в точку, указанную игроком. В данном случае у механики может быть ограничение на расстояние перемещения, либо ограничение по геометрии уровня (например, аватар не может перемещаться на поверхность с песком, на вертикальную поверхность и т.п.); 3. Телепортация в изначально предустановленных местах - аватар должен находиться в строго указанно месте, и перемещается он в строго прописанное место в пространстве. Аналогия данного подхода - цепляние крюком-кошкой за выступ и перемещение аватара в пункт назначения. При реализации телепортации следует учитывать, может ли аватар перемещаться за объекты, находящиеся в поле зрения. Например, при помози данной механики аватар может переместиться за стену, или за непробиваемую прозрачную поверхность. В данном случае нужно проанализировать, может ли телепортация нарушить сценарий прохождения уровня и, при случае, исключить из прохождения огромный кусок уровня. С эстетической точки зрения телепортация, по классике, выглядит следующим образом: 1. Игровой аватар исчезает из точки нахождения. Исчезновение модели происходит при помощи спецэффектов; 2. Игровой аватар помещается в точку назначения. Так же при помощи спецэффектов; 3. Игровая камера с небольшой задержкой перемещается в новую точку нахождения аватара. Можно реализовать анимация перемещения камеры; 4. Если игра от первого лица, то нужно так же поработать над комфортной анимацией эффектов телепортирования и перемещения камеры в пространстве. Как и у любой другой способности, на телепортацию можно наложить ограничение в виде частоты использования - восстановление способности, либо ограничить количество использований. Во втором случае нужно продумать, как игрок может накапливать заряды телепортации. Зачем нужна механика: 1. Ускорить перемещение по пустым участкам уровня; 2. Решение пространственных головоломок; 3. Использование в stealth-прохождении; 4. Приобретение тактического преимущества перед врагами в сражении. Визуализацию механики можно посмотреть в этом видео: https://www.youtube.com/watch?v=GI86f5eml6I https://www.youtube.com/watch?v=cohKnirB7Ew #Геймдизайн
    Dishonored Teleport...

    That makes actually fun. :D

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Про способы разнообразия игрового процесса в файтинге На прошедшей State of Play, помимо ожидаемых Resident Evil 4, Stray и Final Fantasy XVI показали Street Fighter 6 с необычным нововведением для серии и жанра в целом - этапами с исследованием мира в одиночной игре. Пока не понятно, как это будет работать в игре - будет ли это набор полуоткрытых локаций или большой открытый мир. Важно, чтобы механики исследования вкупе с механиками файтинга создавали целостный игровой процесс. На моей памяти, ещё в 90-х годах в файтингах были попытки добавить в игру режимы с прогрессией прохождения по типу сюжета, отойдя от классического режима аркады или ладдера. В отличие от предложения Capcom, это были обособленные и необязательные режимы. Так, в Tekken 3 был режим Force. Он состоял из четырёх последовательных этапов, каждый из которых представлял арену для beatem up сражений с боссом-персонажем из ростера в конце. Попытка свести механику управления персонажем на закрытой арене с механикой перемещения в 2D плоскости была спорной: 1. Персонаж крайне неохотно передвигался по вертикальной оси; 2. Находясь на одном уровне, можно было легко получить урон от противника с другого уровня, в то же время не имея возможности нанести ответ; 3. В качестве восстановления жизни использовался CHICKEN; 4. Сражения в 95% игрового времени происходили с тенеобразными противниками с одним и тем же мувсетом. Это был челленджевый, но, на мой взгляд, недоработанный режим. Он не воспринимался как обязательная часть игры, и для новичка был трудным в освоении. Однако в нём была попытка привнести в игру игровой процесс, отличный от основной механики. Представленный геймплей SF6 напоминает игры серии Yakuza: 1. Игроку представлено пространство для исследования, в котором он сможет выполнять сюжетные задания (логижно же?); 2. Файтинг будет происходить в режиме, отличном от исследовательского; 3. Победа в сражении будет возвращать аватар в режим исследователя. Если игровой процесс будет таким, то возникают вопросы: 1. Как механика исследования будет сочетаться с глубокой и сложной механикой сражения? 2. В каком процентном соотношении будут исследования и сражения? 3. С какими персонажами будут происходить сражения? Будут ли это, по большему счёту, безымянные боты с коробками на голове, либо будут использованы персонажи из ростера игры? 4. Насколько долгой будет одиночная кампания, и какими способами она будет подогревать интерес у игрока? Пока что мне сложно представить, чтобы режим исследования внёс интересное разнообразие в файтинг-игру. Ведь фанаты ищут, в первую очередь, состязательный элемент, а не растягивание игрового процесса повторяющимися действиями. А новички будут искать похожий режим в других играх и, разочаровавшись, пойдут на форумы со своими, безусловно, важными требованиями включить в игру открытый мир. А вот трейлер очень красивый. Посмотрите: https://www.youtube.com/watch?v=GZud-p0QRvA Если не смотрели State of Play - можете чекнуть здесь: dtf.ru/games/1…-of-play Режим Force Mode в Tekken 3: https://www.youtube.com/watch?v=hrnb5U3w4wU #мнение
    Street Fighter 6 - Announce Trailer

    Street Fighter 6, the next game in the iconic series, will release in 2023! Take part in the Fighting Ground, which focuses on the classic fighting game experience with modes from previous games in the series. Two new modes will be available alongside: World Tour, an immersive single-player story experience, and Battle Hub, which will further expand the scope of player communication and engagement. Your Moment. Your Fight. Stay tuned for more information! https://streetfighter.com/6/ #StreetFighter6 #Capcom #StreetFighter #SF6 Discord: https://discord.gg/Capcom Facebook: https://www.facebook.com/CapcomUSA Twitter: https://twitter.com/CapcomUSA_ Twitch: https://www.twitch.tv/CapcomUSA Instagram: https://www.instagram.com/CapcomUSA/ ©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.

    YouTube
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    Гений
  • Кодзима Гений

    Procedural World Generation of Far Cry 5

    In this 2018 GDC talk, Ubisoft's Etienne Carrier explains how Ubisoft developed a set of procedural tools to generate biomes, texture the terrain, setup freshwater networks, generate cliff rocks and more for Far Cry 5. Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe Follow GDC on Twitter: https://twitter.com/Official_GDC GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio, visual arts, business management, production, online games, and much more. We post a fresh GDC video every day. Subscribe to the channel to stay on top of regular updates, and check out GDC Vault for thousands of more in-depth talks from our archives.

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Прекрасный питч-документ «Смуты» - российского ответа Ведьмаку сотоварищи. Считаю, что игра, предлагающая грабить корованы - достойный ответ западным AAA-тайтлам современности. Выходит на PS4, Xbox One и PC. Ссылка на документ: https://t.me/TripleApr/745 Ссылка на разбор документа: https://twitter.com/roadtoray/status/1528769421170311168?s=21&t=XW6xqBtLT_MG8WDtBjbsjA Наслаждайтесь.