Обложка канала

Кодзима Гений. Страница 13

Разбираем, почему видеоигры - это интересное и увлекательное хобби. Если ты геймер или работаешь в сфере геймдева - тебе понравится. Подписывайся!

  • Кодзима Гений

    В этот субботний вечер просто оставлю здесь самое полное, точное и понятное объяснение Outer Wilds. Одного из лучших научно-фантастических произведений ever. От концовочки каждый раз аж сердце замирает Если не играли — срочно бегите. Но и видео построено так, что передаст самые яркие впечатления https://youtu.be/hA39DdJd02Q
    Outer Wilds | Story Explained, Narrative Analysed

    #OuterWilds #StoryExplained #NarrativeAnalysed Outer Wilds' story involves quantum physics, time dilation, superposition and the singularity in a 22-minute time loop. So, no judgement if you want Outer Wilds' story explained. Outer Wilds begins toasting marshmallows on an open fire, soon becoming a journey into uncharted space, an archaeological discovery of an extinct alien species, and the small matter of saving the universe. Outer Wilds' narrative is centred in exploration - asking the player to uncover as much as possible before the sun goes supernova and resets the loop. It's both the fuel to keep going and a neat tie-in to the decisions we make in games - how our seemingly unlimited choices ultimately converge into a single reality the developer chose. This is Outer Wilds' story explained and narrative analysed. Thanks for watching! // This series breaks down videogame narratives and explores the decisions developers took to tell them. If you enjoy the video, please give it a like and subscribe to the channel, there's plenty more on the way. // Subscribe --- https://www.youtube.com/channel/UC5GN_x4GOlaUBRcBPabxJKg?sub_confirmation=1 Twitter --- https://twitter.com/samgowing2 Instagram --- https://www.instagram.com/samgo000/ // 0:00 - Welcome to the Outer Wilds 1:17 - Sci-fi and the mysteries of the universe 3:20 - Outer Wilds Story Explained 8:19 - A Lesson in Timeloops 13:24 - A Lesson in Quantum Physics 15:33 - Outer Wilds Ending Explained 19:50 - Outer Wilds Narrative Analysed 21:51 What are we doing here?

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Subtitles Are Changing, Don't Be Left Behind

    In this 2019 GDC talk, advocate Ian Hamilton breaks down the best practices for developers to accommodate the growing demand for well-executed subtitles. Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe Follow GDC on Twitter: https://twitter.com/Official_GDC GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio, visual arts, business management, production, online games, and much more. We post a fresh GDC video every day. Subscribe to the channel to stay on top of regular updates, and check out GDC Vault for thousands of more in-depth talks from our archives.

    YouTube
  • Кодзима Гений

    Ten Principles of Good Level Design (Part 1)

    The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. Over the years I’ve had the privilege of creating levels at many great game studios. One thing that surprised me was that each of these studios had a totally different approach to level design, even though the basic content was extremely similar. Some had a logical, almost robotic approach to constructing levels, whereas others just threw as many ideas at the wall as possible, in the hope that something would stick. Whilst each approach had its advantages, it occurred to me that there must be a way of formalising the core elements of good level design in order to create levels that are both logical and innovative. I looked to my classic design background for inspiration, and was reminded of Dieter Rams’

    GAMASUTRA
  • Реклама

  • Кодзима Гений

    Прошу у вас прощения за то, что вчера совсем ничего не написал о двадцатилетии Morrowind - боролся с температурой на пути из Сейда Нин в Балмору. Поэтому всем тем, кто прикоснулся к Morrowind во времена её выхода и годами позже, желаю долгих лет жизни и повышенной пенсии.
  • Кодзима Гений

    Alone in the Dark 2008 года осталась в памяти не только как игра, в которой главная продающая фишка - физически корректное управление персонажем, - стала главным разочарованием, а уровень с поездкой по апокалиптичному Нью-Йорку отбивал всякое желание проходить игру дальше. Кроме этих, безусловно, важных заслуг мне запомнился восхитительный саундтрек Оливье Диревьера. Болгарские хоровые мотивы в купе с динамичной симфоникой звучат восхитительно и в 2022 году. Это тот самый случай, когда свойства одной из частей игры перевешивают свойства игры в целом. Рекомендую включить сегодня на фон: https://www.youtube.com/watch?v=_yCiGFaJFow #музыка
    Alone In The Dark (2008) - full soundtrack

    Composer: Olivier DeriviereTracklist:1) Prelude To An End – 0:002) Edward Carnby – 1:373) Fissure – 4:174) Collapsing Floors – 8:045) Façade – 12:436) Recept...

    YouTube
  • Кодзима Гений

    ​​Наткнулся в твиттере на видео, показывающее, какую красивую механику паркура Assassin's Creed мы потеряли. Да, в 2022 году я пишу о паркуре. Благодаря этой серии (и её предтечи - Prince of Persia) в видеоиграх было популяризировано движение преодоления препятствий в рамках городского ландшафта. Сейчас вызывает восхищение создание интерактивной геометрии открытого уровня, где объект, идентифицирующийся нашим глазом как объект экстерьера, является интерактивным. Аватар может с ним взаимодействовать, причем анимация действия будет зависеть от направления движения. И перемещение аватара, собственно, определяется этим взаимодействием. В зависимости от серии игр, система паркура развивалась в разных направлениях. Infamous и Prototype предлагали паркур не только как средство перемещения, но и как инструмент разрушения. Uncharted предлагал экстерьер как головоломку, с жестко заданным путём следования и постановкой. Наикрасивейшей с точки зрения художественного опыта я действительно считаю паркур, показанный в видео поста, в AC Unity. Детализация революционного Парижа позволяло попадать в непрерывный поток перемещения по улицам, сопровождающийся красивой анимацией. Самое интересное, красота анимации трюков слабо влияла на перемещение персонажа по городу. К сожалению, после Unity паркур в серии Assassin's Creed сделал поворот в совсем другую сторону. Вместо углубления интерактивности, в Syndicate игроку дали крюк-кошку, автоматически лишая его красивого перемещения по городу. А начиная с Origins, героя уже не заботили детали ландшафта - он просто лезет вверх несмотря ни на что. Чувство контроля за каждым движением персонажа утратилось с возможностью аватара забираться не только по городской архитектуре, но и по препятствиям природного типа. #Геймдизайн #Видео
  • Кодзима Гений

    Ведущий геймдизайнер Belka Games рассказал, почему для профессии полезно играть в огромное количество игр. app2top.ru/game_de…681.html
    Методичка для гейм-дизайнера от Belka Games: как правильно играть, анализировать и работать

    Взглядом на то, каких принципов в своей работе стоит придерживаться игровому дизайнеру, — в своей колонке на App2Top.ru поделился Эдуард Кумыков, ведущий гейм-дизайнер проекта Solitaire Cruise от Belka Games (по оценке App Annie, она сейчас входит в топ-20 самых кассовых издателей в EMEA).

    app2top.ru
  • Кодзима Гений

  • Кодзима Гений

    Друзья, извините, сейчас муза только на воровство мемов
  • Кодзима Гений

    How Video Games Take UX Beyond Gamification

    Clever use of UX principles and UI heuristics are driving the next-generation of design thinking

    Medium
  • Кодзима Гений

    Девачкиииии С 8 марта Чтобы в вашей жизни было меньше пидорасов Чтобы Elden Ring доставлял удовольствие Чтобы геймдизайн реального мира не вызывал чувства сублимации
  • Кодзима Гений

    Когда играешь в Elden Ring и думаешь, что ну хотя бы Олега в игре нет и тут ИГРА ТЕБЯ ОПЯТЬ ПРИЯТНО УДИВЛЯЕТ
  • Кодзима Гений

    Когда играешь в Elden Ring и думаешь "ну, по крайней мере здесь нет дождя из волков" игра тебя ПРИЯТНО УДИВЛЯЕТ Вообще, Elden Ring, как бы мне ни нравились соулс лайки, удивляет неприличным количеством фанового контента, достойного первых Serious Sam, Готики и, прости господи, Postal 2. Абсурдных ситуаций, призванных расшевелить заскучавшего в путешествии игрока, миллион и маленькая тележка. И, по крайней мере в первой локации, они все разные, и обращаются к разным эмоциям играющего. Это достигается простым способом - рвать шаблон играющего. На пути следования игрок с легкостью убил несколько отрядов скелетов? Вот ему одиноко стоящий скелет, после смерти превращающийся в огромного монстра. Научился парировать и сражаться с группой врагов? Ха, вот тебе воскрешающиеся могильщики. Пятиметровый монстр для тебя показался слабым? Вот тебе ходячая башня с колоколом в промежности, развлекайся. Это круто. #геймдизайн #нетвойне
  • Кодзима Гений

    Друзья, канал совершенно не про политику. И я всегда на публике придерживаюсь позиции нейтралитета к ней ввиду отсутствия профессионального понимания предмета. Но текущие события - исторические, после которых мы все будем жить по-другому. И, к сожалению, сейчас в голове складывается не самая красивая картина. Поэтому здесь молчать я не могу.
  • Кодзима Гений

    #нетвойне
  • Реклама

  • Кодзима Гений

  • Кодзима Гений

    ​​До 1 марта можно подать заявку на участие в 48-часовом геймджеме совместно с британскими разработчиками игр Заполнить анкету – forms.zohopublic.com/ukieass…9SMhsDDA - 4 марта 21:00 (мск)–6 марта 18:00 (мск) онлайн - тема геймджема «С запада на восток» - на любом движке - каждая команда будет включать британских и русских участников - результаты оцениваются жюри из Великобритании - наборы последних игр от ведущих британских разработчиков в качестве призов К участию приглашаются студенты и профессиональные разработчики и дизайнеры игр, владение английским языком обязательно. Подробные условия здесь https://www.britishcouncil.ru/events/game-jam Геймджем проводится Отделом культуры и образования Посольства Великобритании в Москве совместно с Ассоциацией интерактивных развлечений Великобритании Ukie, университетом креативных индустрий Universal University и школой игровой разработки Scream School в рамках программы Play UK Russia
  • Кодзима Гений

    Про теорию схем и игровой контекст Теория схем - раздел в психологии, который описывает поведение человека при взаимодействии с объектом или событием, работе с которыми он когда-либо научился. Например, вы знаете, что на красный свет светофора переходить дорогу нельзя. Вы это знаете, потому что когда-то научились взаимодействовать со светофором - знаете, как он выглядит и какие сигналы передаёт. То есть, используете шаблон, или схему, поведения в контексте взаимодействия со светофором. В играх данная теория так же используется. Её применение и использование носит гордое название User Experience. Которое вам, конечно же, знакомо. При помощи UX - и шаблонов поведения игрока, - вы можете создавать понятные игровые ситуации, не вызывающие фрустрацию. В то же время, вы можете избежать сцен, в которых игрок не будет понимать, что делать. Важно, что большинство ситуаций можно категоризовать. Например, если на игрока мчится полчище монстров, как в Serious Sam, то, скорее всего, у игрока будет возможность эффективно и эффектно расправиться. Ситуация нам всем понятная, верно? А теперь представьте, что вместо шутера игроку предлагается в той же ситуации неспешно собирать ресурсы и строить, скажем, рекламные щиты. Согласитесь, это не тот игровой процесс, который мы ожидаем получить в подобной сцене. О контексте игровых ситуации и их категоризации по шаблонам можно прочитать в полезной статье геймдизайнера Сорена Джонсона (на английском языке): http://www.designer-notes.com/?p=302 #геймдизайн
    GD Column 15: Start Making Sense

    The following was published in the November 2010 issue of Game Developer magazine… First, read the following paragraph carefully. “The procedure is actually quite simple. First, you arrange t…

    DESIGNER NOTES