Наша зрительная система сама создает ясность/четкость, когда ее нет
Есть одна характеристика человеческого зрения, на которую важно опираться при проектировании UI. Я говорю об остроте зрения. Когда мы смотрим на сцену, наш субъективный опыт заключается в том, что все части этой сцены одинаково ясны, сфокусированы и детализированы. На самом деле, как ваша острота зрения, так и ваша способность воспринимать цвет резко падают с фокусной точки (на что вы смотрите). Только около 2° угла зрения (эквивалент двух больших пальцев на расстоянии вытянутой руки) заполнены нейронами и могут обеспечить как отличную остроту зрения, так и высокую точность цветопередачи.
Хотите проверить? Подойдите к ближайшей книжной полке. Посмотрите на одну конкретную обложку книги и попытайтесь прочитать название книги, которая находится через две книги. Вы удивитесь, осознав, что не можете этого сделать. Попробуйте прямо сейчас.
Всего в нескольких градусах угла обзора от того места, куда смотрят наши глаза (вдаль), наш мозг делает всевозможные предположения относительно того, что там находится, и мы не в состоянии полностью это обработать.
👆 Куда вы смотрите — решающее, для получения опыта.
Утверждение, которое должно быть “набито татуировкой” у каждого продуктового дизайнера:
– Нет, и не может быть изолированной отвественности дизайна в продукте.
Дизайн не может быть заброшен в продуктовую команду и находиться в вакууме от разработки. Настоящая коллаборация начинается там, где отвественность между командами распределяется равномерно, тк в конечном счете, результат всегда общий. Нет и не может быть такой постановки:
– “Это дизайнер так нарисовал, я так и разработал” (разработка)
– “Я нарисовал вообще по-другому, разработка в процессе изменила сценарий/стиль/поведение” (дизайн)
Дизайнер (раз уж мы здесь в большей степени про дизайн) должен стремиться строить взаимоотношения с командой разработки и добиваться понимания своих макетов:
– Как мне строить прототипы так, чтобы разработка понимала лучше мои макеты?
Регулярно проводить сбор обратной связи и проводить работу над ошибками.
Каждую сессию я открываю разогревом. Чаще всего те, кто никогда не участвовал в коллективных брейнстормах могут испытывать смущение, или даже страх.
Есть несколько игр, которые раскрепощают и снимают с рельсов привычного мышления.
Одна из таких игр — "Конвергент/Дивергент". Она позволяет определить какой тип мышления у человека преобладает: склонный к стабильности, или генерирующий. В ходе игры участники получают совершенно абстрактное и неточное задание и должны подумать как решить его за 2 минуты. За все время работы у меня не было ни одного случая, когда бы человек впал в стопор и ничего не сделал. Это подтверждает идею о том, что каждый из нас способен решить так или иначе любую задачу, даже если она звучит "пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что".
А ограничения (например, жёсткий тайминг в 2 минуты) активизирует потенциал, потому что нет времени на раскачку.
Также это упражнение позволяет снять определенные ожидания с сессии. Многие думают, что если он склонен к аналитическому складу мышления и не способен фонтанировать идеями, то будет бесполезен в сессиях по генерации идей. На самом деле в подобных мероприятиях максимально важен баланс из идеаторов и конвергентов, способных помочь команде сфокусироваться на главном или выступить экспертом в своей области.