Обложка канала

Поясни за UX. Страница 4

Интерфейсы здорового человека

  • Поясни за UX

    В этом интерфейсе прекрасно все
  • Поясни за UX

    На днях у меня был совершенно замечательный (и крайне показательный) диалог с продакт-менеджером. Я всем нашим продактам регулярно напоминаю, что задача на дизайн должна быть сформулирована в виде проблемы. Формулировки в виде "подвинуть, добавить кнопку, заменить блок" встречаю как крестьяне из Шрека: с вилами и копьями. Я всегда просматриваю задачи перед общим планированием, на всякий случай. И вот, такой случай наступил. От одного из продактов появляется задача а-ля "сделать картинку, вставить кнопку". Ну, я иду к автору задачи учинять скандал разговаривать. Предлагаю убрать из формулировки решение и сделать фокус на решаемой проблеме. И самое главное, объясняю почему это важно: "если мы будем понимать проблему, сможем предложить 1 или несколько годных, возможно неочевидных решений. А так дизайнеры превращаются в то, что я называю "операторы фигмы". Они от этого выгорают и не чувствуют своей ценности 🙁 " А дальше я получаю целых две ценных мысли от продакта: 1. "Сама с похожей проблемой сталкивалась, работала аналитиком, только там это назвалось не «оператор фигмы», а «выгружатор» 🙂 Так что понято, принято!" 2. "Мы хотели, чтобы это было...". *дальше детали проблемы, на которых не было акцента в исходном описании задачи* Итого: важно напоминать про формулировку проблемы в дизайн-задаче. Это помогает дизайнерам делать свою работу хорошо и с удовольствием, а авторам задачи - глубже разбираться что и почему требуется на самом деле. И понимать друг друга!
  • Поясни за UX

    Шедевральная доработка схемы из поста выше, от папищчика. В другой версии в конце цикла еще был выход в п̶р̶о̶д̶ окно0)0))0 #мемнаясреда
  • Реклама

  • Поясни за UX

    Ультрабыстрый пост сегодня, махарошики! Это – схема дизайн-процесса, которую я нарисовала для своей команды. В ней все смиксовано: и design thining, и double diamond, и методы исследований, и кто на каком этапе вовлечен, и что на выходе с каждого этапа, и какая связь с разработкой. Бриллиант, а не схема 💎 И куча водяных знаков. На здоровье!
  • Поясни за UX

    В этот томный пятничный вечер мне показали феерическое тестовое одной известной компании на позицию UX-дизайнера У меня столько вопросов... Что вы проверяете этим тестовым, умение читать код? В каком мире задачи на дизайн приносит HR да еще в формулировке "мы делаем приложение, вот код"? Почему весь бэкенд закончили до минимальных концептов? Где продакт? Что вообще у вас там творится?! Ой, кажется я наполовину выполнила тестовое задание 🤡
  • Поясни за UX

    Тревожность и дизайн Все, что написано ниже, не является руководством, это не более чем отражение моего личного опыта. А еще это не про дизайн «Ничего не происходит, но дышать тяжело, раздражение, сердце бьется не ритмично» - так я описываю тревогу. У кого-то «потеют ладони», «мысли бегают», «не могу рисовать макеты», «тупо дрючу пиксели»… Вобщем да, тревога проявляет себя по разному. Но, если вы ее регулярно испытываете, то вы меня понимаете: тревога мешает жить и работать. Особенно последний год. Что интересно, дизайн как деятельность сам продуцирует тревогу. Наши задачи сопряжены с такими вещами как: - размытые требования (и это нормально, особенно на дискавери) - непредсказуемость результата: сложно понять когда ты сделал хороший дизайн а когда - говно и палки - много критики: дизайн виден, выражать свое мнение по нему легко. И разработчики, и менеджеры, и бабки во дворе считают своим святым долгом рассказать почему он им не нравится. И приходится учиться работать с критикой. На это накладываются личные события и особенности психики. Я (а может и вы) получаю «сложную тревогу». Ты просто нервничаешь непонятно от чего. Учишься распознавать каждую причину отдельно и тревога становится «репейником»: переосмыслил одну проблему - начинаешь тревожиться о другой, ощущение что это не кончится никогда и твой мозг просто над тобой издевается. В сущности так и есть. Но прикол в том, что механизм тревоги это нечто полезное. Так мозг пытается спастись от опасности. И стоит отнестись к нему с благодарностью и понять зачем он такой. Это сложная работа, она может требовать терапии, но помогает не "успокоиться здесь и сейчас", а увидеть что не так с вашим окружением, работой, отношением к происходящему или к себе. Все это ведет знаете куда? В принятие))) Тотальное принятие несовершенств себя и этого мира - ультрасложная фигня. Для меня она началась с фразы, которую я повторяю каждый раз, когда с чего-то горю: «да, все так». Ниче такого, но я не могла до этого дойти годами. После этой фразы становится спокойнее и ты начинаешь думать, можно ли изменить что-то. И, если нет, у тебя находятся силы и аргументы забить болт. Беспокоишься что твои концепты не зайдут пользователям? Да, могут не зайти. Менеджеры валят задачи без разбора? Да, такие вот они письки. Меня искренний факт принятия ситуации утешает. Этот подход помог мне больше, чем спа, йога и эти долбаные дыхательные упражнения, которые для меня выглядят как изолента на лопнувшем стеклянном баке (тот самый мем). Что по итогу: - Тревога это благо, она пытается вас спасти, надо разбираться от чего - Чтобы научиться замечать и осознавать тревогу помогает «тотем»: заведите физический предмет или игрушку, которая олицетворяет тревогу и взаимодействуйте с ним когда переживаете (можно мусолить, гладить, разговаривать) - Можно заводить «время на переживания»: я подумаю об этом завтра - моя мантра многие годы. Могу даже в рабочем календаре создать себе встречу на пол часа «переживаю о будущем» ))) - Практика принятия. Тут настолько много и сложно что я даже не буду пытаться рассказать. Можно почитать книжку «Ловушка счастья». А лучше к психологу сразу. А еще на тему тревоги прикольная книжка «Почему у зебр не бывает инфаркта». Ну вот, как-то так. А завтра я уже снова буду про дизайн писать, не тревожьтесь ❤️
  • Поясни за UX

    Когда пытаешься сделать свой MVP после анализа конкурентов #мемнаясреда
  • Поясни за UX

    Ребят, у меня тут как бы по теме, но не очень. Недавно подняли в кулуарах тему работы дизайнером и того, что многие из нас дофига тревожные. Обсуждали как, собственно, выживать дизайнеру, если он переживашка и плохо вывозит окружающую действительность. Было много мыслей, но я не уверена, что они интересны вам. Поэтому, я решила вас спросить 🙂
  • Поясни за UX

    Совершенно невероятный флоу редактирования названия строки в приложении для трекинга рабочего времени. Зачем а главное нахуя так сложно 😣
  • Поясни за UX

    Когда попросили посмотреть как джун с соседнего отдела проводит интервью #мемнаясреда
  • Поясни за UX

    👏👏👏
  • Поясни за UX

    Сегментация пользователей по возрасту Наша фокусная группа – молодые люди от 18 до 35... Основные пользователи приложения – пожилые... Мы интегрируем новый дизайн для сегмента 18-24... Почему в 99% случаев меня бесят подобные формулировки? Потому что возраст не имеет значения в диджитал. Значимыми могут оказаться миллионы разных особенностей пользователей: - уровень владения софтом или устройством, - опыт использования конкурентных продуктов, - насмотренность на похожие интерфейсы, - ментальная модель работы сервиса, - особенности зрения/слуха, - уровень когнитивных способностей и тэпэ и тэдэ Рискну сказать, что возраст сам по себе никогда не должен быть средством отделения одних пользователей от других. При этом возраст может быть фактором, который повышает вероятность наличия тех или иных особенностей. Например: Вероятно, что люди 65+ лет обладают сниженными когнитивными способностями (плохо удерживают в памяти большие объемы информации, медленнее думают) и хуже видят. Но это не означает что 100% возрастных пользователи таковы. Нельзя говорить, что всем возрастным пользователям нужны интерфейсы, состоящие максимум из двух кнопок размером 200х200px. А следовательно, нельзя сегментировать аудиторию по возрасту. Вместо этого сегментировать надо по особенностям. Вполне может выйти так, что часть пользователей с низкими когнитивными способностями и зрением будут не 65+, а среднего возраста. Просто они вот такие. Разделив пользователей по возрасту, вы этого никогда не узнаете. Смотрите глубже, короче говоря! Всем хороших выходных ❤️
  • Поясни за UX

    Выпускники *название любой онлайн школы с курсами по дизайну* be like #мемнаясреда
  • Поясни за UX

    Привет, махарошики! Переживаем понедельник 😬 Я вам сегодня историю с работы расскажу. Нечасто так делаю. Продукт, на котором я сейчас, довольно сдержаный. Общий его вектор - быть незаметным. Но команде хотелось как-то эту историю пошатать. Не зря же мы дизайнеры, правильно. Поняли, что интерфейсам нашим не хватает изюминки. Довольно загадочная формулировка, что с ней делать никому понятно не было. Решили что этой изюминкой может стать эмоциональность 🙌. Для начала, зачем эмоции нужны нашему (а может и вашему) сервису: Эмоции заставляют покупать. Люди принимают решения вовсе не рациональной частью своего ума. Именно эмоции формируют предпочтения, которые подталкивают нас сделать выбор в пользу той или иной покупки. Это доказано кучей исследований с участием даже МРТ. Есть прям формула покупательского намерения: Purchase intention = humour/emotional advertisement * (brand image + type of product + low involved product + likeability) Она, по сути своей, показывает зависимость намерения купить что-то от эмоционального вовлечения, имиджа бренда, типа продукта, рекоммендованности (когда не надо думать) и привлекательности предложения. А еще эмоции запоминаются. Ими хочется делиться (то есть делать рекламу продукту, вот это ход конем). Удовольствие (aka эмоции) есть в пирамиде потребностей пользователя. Окей, эмоциональность. Но как сделать интерфейс эмоциональным тоже не очень понятно на самом деле. Я немного распарсила понятие "эмоциональность" конкрентно для нас, может в вашем проекте тоже будет актуально. Эмоциональным интерфейс можно сделать за счет: 1. Tone of voice: целостный, необычный, живой язык, на котором говорит интерфейс 2. (микро)анимаций: не топорные, с проработкой деталей и плавности, но при этом лаконичные 3. иллюстраций и иконок: в едином стиле, который является атрибутом бренда 4. персонажа(ей): они могут быть рассказчиками, проводниками, метафорами 5. геймификации: не ачивки ради ачивок, а штуки, которые не только чешут достигаторские амбиции, но и приносят реальную пользу (например, конвертируются в скидки) 6. Персонализации: как визуальная так и по контенту 7. Storytelling: рассказ вместо сухих инструкций, связанность происходящего Эти инструменты эмоциональности можно использовать вместе или по отдельности. Если еще какие-то инструменты приходят в голову, пишите в комментарии❤️
  • Поясни за UX

    Как Бэнкси завещал ☝️ Воздух, внутреннее-внешнее, гештальт, визуальные акценты и сетки нам в помощь
  • Реклама

  • Поясни за UX

    В декабре модно анонсировать тренды на следующий год (сама так делала). Предлагаю тренд на баланс: - удобства для пользователя и выгоды для бизнеса - простоты интерфейса и объема функций - необычности и понятности UI - решений, основанных на тщательных исследованиях, и рискованных идей - опоры на best practice и собственное чутье - работы и личной жизни - времени за компьютером и на свежем воздухе - чтения советов из этого канала и применения их на практике 🎄❤️
  • Поясни за UX

    Связь количественных и качественных данных Мы исследуем. Проводим коридорные тесты, опросы, смотрим статистику кликов и действий, ходим на фокус-группы и интервью. Важность этой деятельности будто бы всем очевидна: не исследуешь, не UX-дизайнер. Так чисто, рисовальщик/оператор фигмы. Часто, когда говорят «у меня есть побелы в UX» имеют в виду «я не знаю как проводить исследования» (еще чаще «я не понимаю эти чертовы артефакты вроде CJM», но это в следующем посте расскажу) В хороших исследованиях важно понимать связь количественных и качественных данных. Количественные данные - цифры. Как вы их получили - подбили результаты опроса, посмотрели в веб-аналитику, посчитали количество обращений в техподдержку - не важно. Цифры указывают на явление. 20 заявок упали в поддержку за последнюю неделю / 60% пользователей не завершают регистрацию / 120 респондентов из 300 ответили что используют продукты конкурентов. Цифрами нельзя понять почему это происходит. Лишь проверить частотность, чтобы сказать, что проблема есть. Качественные данные - информация. Появляется она после общения или наблюдения: интервью, открытые вопросы в опроснике, записи вебвизора, наблюдение за тем, куда и как кликает респондент на юзабилити-тесте. Информация указывает на причину явления. Человек хмурится и долго думает прежде чем нажать «далее» / не понимает чем отличается тот или иной тариф / не может отсортировать данные из таблицы и выгрузить их в отчет. Не обязательно выбирать либо интервью либо опрос, либо аналитику либо тесты. Если вам нужно проверить есть ли явление и понять почему оно возникает, вы можете комбинировать количественные и качественные методы. Сначала опрос, потом интервью. Сначала аналитика, потом тесты. Сначала «что происходит», потом «почему».
  • Поясни за UX

    Когда UX-дизайнера просят нарисовать логотип #мемнаясреда