Обложка канала

Геймдев, который мы заслужили. Страница 4

6830 @Korovany

Авторский канал о геймдеве. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

  • Геймдев, который мы заслужили

    Кстати, пару дней назад анонсировали дату релиза Dwarf Fortress в Steam. Игра выйдет уже 6 декабря. В анонсирующем видео показали и новый пак спрайтов, выглядит довольно приятно и мило. https://youtu.be/2K7T5LXQPJI
    Dwarf Fortress Steam Edition - Release Date Trailer

    Strike the Earth! Dwarf Fortress Steam Edition releases December 6th, 2022 on Steam and itch.io. Wishlist on Steam: https://bit.ly/2PY0P0w ➫Join the Official Dwarf Fortress Discord: https://bit.ly/3W1HvfX ➫Sign up for Dwarf Mail: https://bit.ly/3uYfudW

    YouTube
  • Геймдев, который мы заслужили

    Кранчи, деспотизм и права рабочих На днях Илон Маск купил Twitter за 44 миллиарда долларов. Помимо очевидной проблемы покупки огромной соцсети миллиардером (Джефф Безос, например, купил The Washington Post в 2013 году) всплыла также довольно предсказуемая проблема самого Илона Маска, который, честно говоря, никогда и не считался хорошим начальником (упомянутый выше Безос тоже). В этот раз Илон Маск поставил ультиматум команде инженеров — сделать верификацию аккаунтов платной (будет входить в подписку $20/месяц), и успеть это сделать до 7 ноября, в противном случае они будут уволены. Что не так с такими дедлайнами? Во-первых, требовать срочную фичу из ниоткуда — само по себе плохо для рабочей атмосферы. Помимо очевидного провоцирования кранчей (а Маск их очень любит насаждать своим сотрудникам) это создает проблемы с планированием, а также нарушает уже имеющиеся пайплайны. Представьте себе, что к вам на работу приходит «новый начальник» и за один день меняет роадмап проекта и то, как вы его теперь будете делать. Во-вторых, грозить увольнением людям, которые не успевают в выдуманные на пустом месте дедлайны — типичный признак токсичного менеджмента. А токсичный менеджмент, как мы знаем по нашему опыту, никогда не прекращает существовать, если ему не противодействовать. Новые дедлайны и новые угрозы увольнениями последуют и в том случае, если сотрудники выполнят эту задачу в срок. Таким образом, как мне кажется, Илон Маск не столько просит фичу, сколько дает сигнал всем инженерам твиттера: «Теперь вы будете работать так, как хочу я, или я вас просто буду увольнять, если вы не готовы на эксплуатацию». Это идеально согласуется с его отношением к работникам в SpaceX и Tesla. А его желание быть «вездесущим главным боссом» и нелюбовь к любым профсоюзам явно указывает на то, что работать с ним могут лишь те, кто готов тратить все свое свободное время на реализацию его амбиций. Маск никому не позволит отстаивать свои рабочие права, потому что теперь ему надо окупать свои инвестиции. Чтобы перестать воспринимать Маска как «мемного миллиардера, ведущего нас в светлое будущее» советую почитать вот эту статью. В ней вы, например, узнаете, что Hyperloop был создан с целью отменить строительство высокоскоростных железных дорог в Калифорнии, так как это угрожало автомобильной индустрии.
  • Геймдев, который мы заслужили

  • Реклама

  • Геймдев, который мы заслужили

    Появились новые подробности в ситуации с озвучкой Bayonetta 3. Хеллена Тэйлор рассказала, что $4000 за озвучку ей предложили спустя 11 месяцев после неудавшихся переговоров (за озвучку пары фраз в качестве камео). На тех переговорах ей предложили сначала $10.000, а потом $15.000 (в ее твите опечатка), что показалось ей недостаточным. Это склоняет все больше к теории, что последнее предложение в $4000 было «прощанием» с актрисой — такая практика разрыва отношений в японских компаниях действительно есть. Но тут, помимо очевидного разрыва отношений, было и предложение записать что-то для игры напоследок.
  • Геймдев, который мы заслужили

    Дописал материал про Atomic Heart. Довольно много проблемных мест при разработке, про которые сотрудники согласились рассказать. Читайте и учитесь, как делать не надо. Многие с надеждой ждут блокбастер от российских разработчиков — игроки хотят крутого проекта, а другие разработчики гадают, как это скажется на отечественной игровой индустрии. Но, к сожалению, за стенами студии не всё так радужно. Начать можно с VR-проекта, который Mundfish делала до Атомика. #AtomicHeart
    «Разработку целиком и полностью можно назвать хаосом»: трудности при создании Atomic Heart — Andrey Apanasik на DTF

    Многие с надеждой ждут блокбастер от российских разработчиков — игроки хотят крутого проекта, а другие разработчики гадают, как это скажется на отечественной игровой индустрии. Но, к сожалению, за стенами студии не всё так радужно. Начать можно с VR-проекта, который Mundfish делала до Атомика.

    DTF
  • Геймдев, который мы заслужили

    На днях Хеллена Тэйлор, голос Байонетты из одноименной игры, сообщила, почему ее не будет в Bayonetta 3. Все дело в том, что за озвучку главной героини ей предложили гонорар в $4000. Актриса призвала бойкотировать игру. Кто решил зажмотиться на достойную оплату труда актрисы — интересный вопрос. Как минимум мы знаем, что Nintendo — одна из самых жадных игровых компаний. Есть также интересная версия, что низким гонораром японцы обычно пытаются «попрощаться» с человеком, с которым они больше не хотят работать, что само по себе не очень-то и хорошо. Ещё один смешной момент: Хидэки Камия, знаменитый геймдизайнер, вице-президент и один из основателей Platinum Games, решил банить в твиттере всех, кто спрашивает его хоть что-то об этой ситуации. Камия и до этого банил людей пачками, часто прикрываясь тем, что он шутит (иногда такое действительно было, и он банил по приколу). Но сейчас это выглядит совсем не смешно.

    Friends, Worldlings, Bayonutters. Hear ye! #PlatinumGames #Nintendo #Bayonetta #Bayonetta3 #Bayonutters #Boycott #NintendoEurope #NintendoAmerica #NintendoJapan

    Twitter
  • Геймдев, который мы заслужили

    Overwatch 2, без сомнения, является одним из первых сиквелов, которые были сделаны исключительно для того, чтобы изменить систему монетизации. Activision Blizzard нужно было получать больше денег от теряющего популярность проекта, поэтому вторая часть не выглядит как сиквел, а больше ощущается каким-то сезонным обновлением с добавленным батл-пассом. Достаточно ли измененного интерфейса, частично переработанного баланса и пары новых героев и режимов игры для того, чтобы это становилось отдельной игрой с цифрой 2 в названии? От новой модели монетизации игроки, как и было понятно, далеко не в восторге. Но вот что интересно: оригинальная система с сундками из первой части поначалу тоже была воспринята негативно. А теперь все смотрят на нее с ностальгией и понимают — может быть хуже. Таким вот образом то, что казалось в 2016 году хищнической попыткой вытянуть из игроков побольше денег, стало приятным прошлым, потому что в настоящем стало все только хуже.
  • Геймдев, который мы заслужили

    Недавно я наткнулся на учебник по матанализу и дифференциальным уравнениям. Написал его Илья Щуров, десять лет преподающий математику и программирование. Мне он показался весьма интересным. Во-первых, у него есть нативная веб-версия. Во-вторых, написан он довольно приятно, доступно, и имеет много примеров с кодом на Python. Если вам снова хочется попробовать изучить эти темы, либо вы хотите освежить свои знания, то рекомендую заценить. Если увидите какие-то ошибки, или же захотите внести предложения, то можно попробовать написать автору.
    MathBook.Info: дружелюбные учебники по математике

    Математик Илья Щуров изобретает учебники заново, используя современные технологии. Вот что получается.

    mathbook.info
  • Геймдев, который мы заслужили

    Где можно запустить DOOM? В этот раз его запустили в блокноте в 60FPS. via Twitter
  • Геймдев, который мы заслужили

    У разработчиков Disco Elysium отобрали их игру и студию. За последний год из ZA/UM вынужденно ушли несколько ключевых фигур. Среди них Роберт Курвиц — основатель ZA/UM, автор книги «Святой и страшный аромат», в мире которой происходит действие игры, ведущий сценарист и геймдизайнер Disco Elysium; художник Александр Ростов и сценаристка Хелен Хиндпере. Мартин Луига, разработчик игры, в свою очередь распустил культурную ассоциацию ZA/UM (не относится к студии). В своих комментариях Луига рассказал, что один из людей, ответственных за «выдавливание» сотрудников, был осужден за инвестиционное мошенничество в Эстонии. Прикрепляю цитату Джойс Мессье из игры.
  • Геймдев, который мы заслужили

    Вчера Google объявила о закрытии Stadia. Вполне ожидаемая новость, не так ли? Но вот что интересно: не было ли это таким самосбывающимся пророчеством? Ведь у Google репутация компании, которая очень быстро закрывает свои дочерние проекты, не успев их даже развить. И много кто рисовал такое же будущее и для Stadia. Может ли быть так, что люди попросту не хотели вкладывать свои деньги в технологии, которые имеют большой шанс быть заброшенными? Я думаю, что отчасти это так. Но есть и второй очень странный момент — модель монетизации у Stadia. Многие ожидали «Netflix для игр», что-то наподобие Game Pass, где ты покупаешь подписку и играешь в свое удовольствие. На деле все оказалось довольно плохо — большинство игр требовали отдельной покупки (!!!), то есть люди не просто покупали игры, которыми они не владеют (как в случае почти со всеми онлайн-магазинами), но и покупали их на железе, которое принадлежит не им. Таким образом, как мне кажется, Google не только подтвердила старые опасения о нежелании развивать плохо стартующие проекты, но и показала всем, что ее представлении о рынке видеоигр оторваны от реальности. Но есть и хорошие новости — Google сделает полный рефанд игр и железа. Это необычный прецедент.
    Google is shutting down Stadia

    Google’s cloud gaming service launched three years ago.

    The Verge
  • Геймдев, который мы заслужили

    Ого, там слили очень много потенциального геймплея GTA VI. Вот пост на реддите со многими видео и скриншотами. Вот архивный пост на DTF. Маловероятно, что это фейк, так как на кадрах есть много игровых механик и контента. UPD: Фактически это является одним из самых крупных сливов в истории индустрии, и самым крупным в истории Rockstar.
  • Геймдев, который мы заслужили

    Ethereum окончательно перешел на proof-of-stake. Теперь для майнинга валюты не нужно считать хэши на видеокартах и тратить огромное количество электроэнергии. Это не значит, что уже завтра майнеры сольют все видеокарты на авито — еще есть много альткоинов и Ethereum Classic, ну и конечно кто-то может сделать еще один хард-форк, если ему не нравится новое изменение.
  • Геймдев, который мы заслужили

    Монополизация скоро испортит жизнь UX/UI ребятам — Adobe собирается купить Figma Судя по всему, их Adobe XD не выдержал конкуренции с более успешной Figma, и они решили «победить» классическим корпоративным образом. Зачем делать качественный и конкурентоспособный софт, если можно просто купить конкурента? Это печально, ведь все, чего касается Adobe в последние годы, превращается в говно. Хотя, если честно, существует мало хороших примеров, чтобы поглощение качественного софта огромной корпорацией приводило к чему-то хорошему.
  • Геймдев, который мы заслужили

    Atomic Heart, here we go again. Более трех лет назад я выпустил свой материал про внутреннюю разработку Atomic Heart со слов бывших и текущих разработчиков (на тот момент). Материал собрал 77 тысяч просмотров, о нем написали многие игровые СМИ. Для меня же это стало отправной точкой в моем понимании проблем игровой индустрии. С тех пор многое поменялось, игра много раз переносилась, но, похоже, что внутренние процессы студии все еще вызывают множество вопросов и опасений. У меня, к сожалению, нет свободного времени, чтобы снова собрать важную информацию о проблемах разработки и поделиться ею с вами. К счастью, появились люди, готовые это сделать и без меня, чему я бесконечно рад. Так что снова прошу вас, если вы работали или работаете над Atomic Heart, написать автору этого поста. Возможно, наши совместные усилия сделают геймдев в СНГ менее токсичной индустрией, где не останется много места для эксплуатации, кранчей и неадекватного менеджмента. P.S. Не думайте, что проблемы могут быть только у студии Mundfish. Это не проблема отдельных личностей и менеджеров (хотя иногда отдельные личности становятся последним барьером перед решением проблем). Проблемы игровой индустрии носят системный характер, и в СНГ есть множество студий (в том числе крупных), где ужасные условия труда и кранчи — обычное дело. О таких студиях тоже нужно писать, указывать им на ошибки и делать геймдев адекватной средой. Не выносить сор из избы — обрекать избу на утопание в мусоре.
    После разговоров с парочкой людей решил, всё же, запилить статью про внутряк при разработке Atomic Heart — Andrey Apanasik на DTF

    Если вы бывший/текущий сотрудник Mundfish, и есть что рассказать по теме, то можете написать здесь в ЛС или в Телегу.

    DTF
  • Реклама

  • Геймдев, который мы заслужили

    Новая игра в рамках хэштега #заслужили — Chickenoidz Super Party Это топ-даун арена шутер на 1-4 игроков с PvE, PvP, локальным/диванным коопом и одиночным режимом. Проект делает команда из двух человек из воронежской студии RaveGameDev Сейчас разработчики выпустили бесплатную версию в Steam, чтобы каждый мог посмотреть, что из себя представляет проект. Так что советую скачать и заценить. Сначала релиз планируется в Steam, а уже позже подъедут Switch, PS5 и Xbox. Группа студии ВК — https://vk.com/ravegamedev
  • Геймдев, который мы заслужили

    Atomic Heart выйдет эксклюзивно в VK Play (да, существует и такая игровая платформа) для всех жителей России, Беларуси, Казахстана, Армении, Азербайджана, Киргизии, Молдовы, Таджикистана, Туркмении и Узбекистана. Игра, кстати, должна выйти зимой 2022 года. Разработчики уверяют, что уже вносят «финальные штрихи». Ждем.
  • Геймдев, который мы заслужили

    Хорошие новости на этом не заканчиваются. Недавно Глен Скофилд, один из CEO студии Striking Distance (они делают The Callisto Protocol — будущий сурвайвал-хоррор и духовный наследник Dead Space), похвастался в твиттере, что они жестко кранчат по 6-7 дней в неделю и по 12-15 часов в день (про то, как к этому твиту отнеслись его подчиненные, история умалчивает). Возможно, он думал, что его нездоровая романтизация опасных рабочих условий произведет на кого-то положительное впечатление. К счастью, коллеги по цеху и некоторые журналисты восприняли это никак иначе как оправдание кранч-культуры, которая всегда являлась огромной проблемой в игровой индустрии, и с которой наконец-то начали бороться. В общем, Скофилд сдал немного назад, удалил оригинальный твит и сказал, что в студии ценят креативность и страсть, а не рабочие часы. Это, конечно, не полноценное признание вреда кранчей, но хотя бы не их нормализация.
    Striking Distance Studios' CEO posts, then deletes, a tweet thought by some to promote crunch culture

    Striking Distance Studios' founder Glen Schofield has deleted a tweet deemed by some to have promoted "crunch" culture …

    Eurogamer.net