По сети несколько дней гуляет вот такой скриншот зареверсанного кода Fallout 76, который выдают за античит F76. Фрагмент связан с проверкой системы на инструменты, которые позволяют отлаживать процессы, сканировать и редактировать участки памяти и дизассемблировать программы.
Вряд ли это "античит" — просто ручные проверки. Античита в F76, возможно, и вообще нет. Другое дело, что они выглядят крайне глупо и легко обходятся любым Васей из 5 "Б".
Новости про Fallout 76 каждый раз удивляют все больше и больше. Сначала у них в игре скорость бега привязана к FPS, поэтому быстрее передвигаться можно смотря в пол (меньше вещей рисуется ведь).
А теперь у них патч первого дня весит больше самой игры. В чем тогда смысл покупки дисков обычной версии, если ты не получаешь ничего, кроме диска с игрой, которую придется качать заново? Для консолей это очень актуально.
Тодд в документалке о создании F76 рассказал, что все их игры на движке TES (фолычи, сами тес) имеют архитектуру, где абсолютно весь мир завязан на одном игроке. То есть все крутится вокруг него: события, НПЦ, сохранения. Поэтому пока они делали F76, им пришлось очень сильно запариться: ведь игроков теперь на карте много, и все системы должны работать не вокруг одного.
Хотел бы я взглянуть на архитектуру их движка. Да и многие другие тоже. Кто-то оправдывает Беседку за баги, мол, они хранят состояние всего мира, а вокруг игрока происходит миллион вещей, которые сложно отладить.
Возможно, что они правы. А возможно, что Беседке нужно очень сильно заняться улучшением используемых паттернов проектирования.
Noclip goes behind the scenes at Bethesda Game Studios to uncover the story behind the development of Fallout 76. Through interviews with the development sta...
Тем временем у Unity возникла идея сделать альфу публичной. Теперь коммьюнити будет работать на них в два раза больше — сидя на бете следующего релиза и сидя на альфе последующего за ним.
А вообще отличная идея. Поможет устранять больше багов и плохих решений.
Опробовать альфу 2019.1 можно по ссылке. О новинках релиза я писал.
В данный момент в Лос Анджелес проходит Unite 2018. Сегодня будет последний день, а я, как обычно, в течение пару дней расскажу вам о том, что интересного показали на конференциях и трансляциях.
Чтобы вы не скучали — ловите демку космического корабля на Unity. В ней показан результат работы с новым VFX-редактором.
The Visual Effect Graph gives artists of all experience levels the power to create amazing visual effects. This node-based system is both easy to use and fle...
В Soulcalibur VI решили подойти очень оригинально к популяризации своей игры и просто сделали охуеннейший редактор персонажей, который обсуждает и показывает весь интернет уже второй день.
Завирусить свою игру внутренними инструментами и игровыми решениями — искусство.
Сегодня просто пиздец какие смешные новости. Какой-то долбоеб-эксперт пришел на Вести-FM к не менее поехавшему Владимиру Соловьеву и рассказал о вчерашней трагедии в Керчи (массовое убийство в колледже).
Рассказал он следующее: стрелок играл в «Доку 2», где можно, внимание, «по 10 минут вынимать людям кишки» и делать это «в декорациях школы».
Вот полная цитата: «Это игра, где ты убиваешь зомби, или ты сам зомби. И убиваешь изощрёнными способами людей. То есть, можешь придумать ту же школу, так же её взорвать. Но там не изготавливаешь бомбу, можешь использовать различное оружие — можешь делать трейд. Почему называется «Дока трейд» — там идёт трейд различными оружиями.»
Ну, как обычно, какой-то идиот обосрался и сказал полнейшую хуету. И вроде бы на этом можно и закончить. Но к нему в твиттер пришли спрашивать за базар, и у пациента необычайно взорвалась жопа, отчего он начал закапывать себя все глубже и глубже.
Клан олигофренов, уровни с эльфами-педофилами, и многие другие интересные решения геймдизайна, которые не снились даже Номаду. Интересно, кто-нибудь возьмется за такой проект?
Недавно познакомился с командой разработчиков из Краснодара. Они делают игры на Unity. Всё, о чем я пишу, они делают на практике. Ведут свой авторский канал @games_development, где рассказывают об успехах и неудачах. Рекомендую подписаться тем, кто мечтает посвятить свою жизнь разработке игр, чтобы, так сказать, подробнее изучить внутреннюю кухню.
Автор делится личным опытом, лайфхаками профессии, задачами и решениями, вакансиями и советами начинающим.
Марк Браун в новом видео затрагивает весьма важную и интересную тему — адаптацию игр для инвалидов. Помимо типичных и распространенных режимов для людей со цветовой слепотой существует масса мелких вещей, которые могут помочь людям играть в вашу игру с минимальными сложностями. К примеру, как много консольных игр позволяют удобно сменить назначение клавиш на геймпаде?
Video games are for everyone. But disabled people can be left out if developers don’t consider their needs. In this series of videos, I’ll be sharing guideli...
Сейчас я расскажу вам одну занятную историю — квинтэссенцию российской локализации. У компании МейлРу есть игра Аллоды Онлайн, которую в свое время делали пацаны из Nival (которым большой респект). Так вот, многие, кто играл в ММО в старые времена, помнят, как Аллоды выкупила МейлРу, попутно с другими популярными в России проектами. Те же самые старички прекрасно помнят, в какой пиздец превратились все игры, которые загребла МейлРу под свое крыло. Как был уничтожен Perfect World (про знаменитый пиздец с заниженными рейтами на официальных серверах могу рассказать потом, это платина российского геймдева и отечественной локализации), и в какой анальный донат превратились Аллоды Онлайн.
Так вот, Аллоды, после покупки их МейлРу, продолжили скатываться в ебанутейший донат, теперь уже Allods Team продолжала делать новые дополнения (кстати, работали они на совесть, и, большая часть донат-фич, скорее всего, была продиктована руководством МейлРу). Игроки вливали в игру тонны нефти на протяжении почти 10 лет, большая часть людей давно съебала либо делать семью, либо тратить деньги на что-то, что приносит удовольствие. И варись Аллоды Онлайн и дальше в своем болоте, если бы не недавний анонс дополнения 10.0.
Что делать с игрой, измученной донатом до последнего издыхания? Наверное, лучше всего ее закрыть, перезапустить, либо сделать новую часть, чтобы привлечь свежую аудиторию и начать все с чистого листа. Нет, Аллоды Онлайн идут по своему, особому пути. И вы сейчас охуеете.
В дополнении 10.0, вместо логичного перезапуска игры и создания давно уже назревших Аллодов 2.0 ребята решили сделать ИГРУ В ИГРЕ. Да, блять, они делают буквально новую игру в старой игре: вы сможете отправиться на 1500 лет вперед во времени и начать играть в абсолютно другую игру с новым графонием, нон-таргет боевкой, гибкой системой классов и ВТОРЫМ ДОНАТОМ.
Что в этом странного? Дьявол в деталях. Помимо двух систем доната (старый мир и новый) в игре будет система НАСЛЕДИЯ ДОНАТА из старого мира. То есть, блять, основная проблема, из-за которой 90% игроков съебали из игры — анальный донат — будет давать преимущества в новой игре, где можно было бы начать с чистого листа и сделать всех равными. МейлРу настолько боится терять своих "китов", которые влили миллиарды нефти в эту игру, что вместо создания второй части и полного перезапуска этого болота, они решили сделать все еще хуже.
Кейс с Аллодами Онлайн — это пример безумной жадности, алчности и мерзости МейлРу как издателя. Когда-то эта игра действительно вселяла надежду и без каких-либо проблем (я сейчас на полном серьезе) могла бы стать "русским убийцей WOW". Но вместо создания отечественного продукта, который мог бы выйти на международный рынок, приносить огромную прибыль и создать хорошую репутацию, МейлРу выбрали путь, который они выбирали всегда — прикрутить анальный донат и загнобить проект за пару лет.
Это, кстати, не первый случай, когда они делают подобное. Недавно я узнал, что та же участь постигла ArchAge. Да и, если честно, в России просто не осталось хороших локализаторов. Всех сколько-то хороших либо задавила МейлРу, либо они не выдержали конкуренции. Недавно разработчики BlackDesert сказали, что игра теперь будет издаваться в России их собственными силами, и забрали проект у GameNet. Почему? Они охуели с доната.
Отличный перевод не менее отличной статьи о говеном софте.
К играм относится ровно так же, потому что вместо выкидывания С++ геймдев все еще цепляется за этот атавизм с криками "а кто будет переписывать легаси?".
Наш соотечественник разработал свой алгоритм SSGI (Screen Space Global Illumination), который уже внедрили в Path Of Exile начиная с обновления 3.4
Что это значит?
Во-первых, потенциально это позволит многим движкам встроить в свой пайплайн сверхдешевую технологию глобального освещения. Так как это все еще screen-space, с сопутсвующими минусами, то это не идеальное решение для самой четкой и красивой картинки. Но, так как в целом шумы крайне минимальны и качество освещения находится на достойном уровне, то эта технология — огромный скачок для фотореалистичной картинки на не самых мощных машинах.
Во-вторых, так как это screen-space, то технология скейлится на сколько угодно источников света и не зависит от сложности сцены.
Хочется отметить, что на год позже, в марте 2018, Benoit Mayaux подробно описал крайне похожий алгоритм, который он назвал HBIL (Horizon Based Indirect Lighting). Единственное различие лишь в том, что в HBIL нет мипмапов.
This is the latest iteration of my SSGI algorithm. Compared to previous version, performance is increased approximately twice(easily runs 80-100fps now on a ...
Некстген теперь официально. Информация из превью Red Dead Redemption 2.
«Разработчики подтвердили, что яички коней не только анимированы — их размер меняется в зависимости от окружающей температуры. Это уже не говоря о том, что у каждого животного будет свой нрав и свои характеристики, которые со временем будут меняться. И да, лошади какают динамически»
Весьма иронично то, что я сегодня читал статью на "Ноже" о цифровой зависимости, но отвлекся на личку и потратил более 3 часов жизни на бессмысленный спор с каким-то неадекватом.
На самом деле это очень страшно. Мы тратим кучу времени на то, чтобы листать что-то, скроллить и смотреть. И это сильно отвлекает от работы. Многие люди просто не способны контролировать свое время качественно, и из-за их продуктивность снижается. И если вы думаете, что вам так легко не отвлекаться, то советую посчитать время, которое вы тратите на бесполезные вещи.
В общем, такие пироги, дорогие друзья. Статейку советую почитать, она довольно интересная.
Наверное многие видели, что в новой игре Spider-Man есть очень странная вещь: если часто ползать по зданиям, то можно заметить, что на углах часто всплывают артефакты. С одной стороны комната выглядит одним образом, а с другой — уже другим. Почему так происходит?…