Наверное многие видели, что в новой игре Spider-Man есть очень странная вещь: если часто ползать по зданиям, то можно заметить, что на углах часто всплывают артефакты. С одной стороны комната выглядит одним образом, а с другой — уже другим. Почему так происходит? Сейчас объясню.
Существует несколько способов создания интерьеров — геометрией, то есть создавая реальные комнаты, что крайне затратно для производительности, и через interior mapping. В Spider-Man используется именно он. Самая вероятная причина таких артефактов — разные текстуры, которые закреплены на материале окна. Таким образом рендерятся 2 разных интерьера, а так как геометрия фейковая, то и никаких странностей с технического зрения нет — только визуальные. Теперь объясняю, как работает interior mapping.
Итак, это фрагментный (пиксельный) шейдер, который получает на вход несколько параметров: текстуру интерьера и ее карту высот.
Карта высот нужна для создания parallax mapping. Это очень интересная техника, которая является продвинутой версией normal mapping. В то время как normal mapping учитывает только освещение, parallax mapping учитывает также угол, под которым камера смотрит на объект. Имея карту высот, шейдер спокойно искажает плоскую текстуру, придавая ей глубину и объем. Играя, можно заметить недостатки метода: приглядитесь немного вглубь, в мелкие предметы, и вы заметите, что перед вами текстура.
Используя эту технику, можно добавлять очень много интерьеров в свою игру, почти не жертвуя производительностью.
Пока особых новостей нет, так что держите новый трейлер Киберслава — славянского киберпанка. Кстати, эстетически очень сильно похоже на аниме типа GITS и Akira, а также на мангу Берсерк.
made by Evil Pirate Studio produced by Stanislav Dmitriev animation by: Ilya Matveev Ivan Petrov Vladimir Berg sound design by PapaCarlo Production www.papac...
Месяц назад Aphex Twin выпустил видео. В новом клипе какой-то дико пиздатый процедурный арт, сделанный сверхчеловеком. Неделю назад уже Max Cooper выпустил клип, который ему сделал Raven Kwok. Рейвен запрограммировал и визуализировал Машину Тьюринга.
Это к разговору о том, какие охуительные вещи можно творить с помощью generative и procedural art. И не только для музыкальных клипов или фильмов, но и для игр.
WARNING: CONTAINS STROBING. Taken from Aphex Twin’s ‘Collapse’ EP out now on Warp. Video by Weirdcore. Order ‘Collapse’ EP: https://aphextwin.lnk.to/Collapse...
Если и в этот раз поляки делали игру на костылях, как было с третьим Ведьмаком, то большое им уважение.
Делать игры настолько крутого уровня, имея очень странное техническое исполнение (про ведьмака много было сказано на лекциях и выступлениях, но если вкратце -- парни делали много всего руками, что уже давно делают автоматически) -- это надо быть не из робкого десятка.
Глядите, как после этой игры, да и до того как она выйдет, в разы увеличится дроч на киберпанк. Масла в огонь уже подлили Blade Runner и Deus Ex: MD, но сейчас мы будем наблюдать реальный пожар.
И дело в том, что большая часть киберпанк-игр была либо среднячком, либо занимала какую-то нишу, как Shadowrun.
Когда появляются сильные игроки, то и жанр начинает получать второе дыхание. Интересно, произойдет такое когда-нибудь со стимпанком, или жанр так и не будет иметь достойных представителей в кино и игровой индустрии.
Watch 48 minutes of official 2018 gameplay from Cyberpunk 2077 and get a glimpse into the world of perils and possibilities that is Night City — the most vib...