Обложка канала

🍄Разработка игр. Страница 37

15617 @progamedev

Материалы о разработке, экспертные статьи и мои скромные мнения обо всём, что касается игр.

  • 🍄Разработка игр

    В поисках сильного 3D Artist / Generalist Мы — команда разработки гибрид и гиперказуальных игр Infected Games. В портфолио разные по стилю и кор-механикам игры (стрелялки, головоломки, пазлы и т.п). Наши игры отличают интересные идеи механик, сочный и красивый арт. Посмотреть наши проекты можно тут: https://infected.games 🎮 Приглашаем опытного 3D художника с хорошим вкусом и со знанием юнити на фуллтайм удаленную работу. ⛳️ Главная задача — разработка арт-концепций (как и почему будет выглядеть игра). 👾 Что надо будет делать: - разработка визуального стиля игры; - настройка цвета, света, материалов, шейдеров; - подборка ассетов /анимаций (mixamo, unity store); - корректировка/доработка готовых ассетов; - создание Low-poly моделей; - внедрение и настройка всей графической составляющей в Unity проект; 🕹 Требования: - Знание любого 3D-пакета; - знакомство с Hyper Casual проектами и понимание их отличий; - опыт работы с Unity; - Зарплата обсуждается индивидуально; 📩 Для связи Пишите и присылайте портфолио в телеграм @everagain
  • 🍄Разработка игр

    ДТФ ведет борьбу с ветряными мельницами теориями заговора о загадочных методичках, по которым журналисты пишут обзоры. Выложили пример того, как выглядят настоящие ревью-гайды: dtf.ru/gameind…d-elex-2
    Как выглядят «методички»: публикуем ревью-гайд Elex 2 — Индустрия на DTF

    И заодно рассказываем, что обычно в таких документах содержится.

    DTF
  • 🍄Разработка игр

  • Реклама

  • 🍄Разработка игр

    The TRUE Horror of Resident Evil - Good Game Design

    ⚙️ Start your free trial on GameMaker Studio 2 here: https://opr.as/SnomanGaming Thanks to YoYo Games for sponsoring the video! I hate horror games, but Resident Evil's design supersedes my fear of the frights. After 50 hours of gameplay and months in the making, let's discuss how the whole series uses tension to stand out amongst the other titles in its genre. PATREON ► https://www.patreon.com/snomangaming MERCH STORE ► http://www.teespring.com/stores/snomangaming SNOMAN GAMING 2 ► http://www.youtube.com/snomangaming2 DISCORD SERVER ► https://discord.gg/snomangaming TWITTER ► http://www.twitter.com/snomangaming

    YouTube
  • 🍄Разработка игр

    Есть идея, но не хватает знаний и опыта сделать свою игру — приходи на Открытую программу GameDev-акселератора PlayPort! Наша offline-программа: 📍16 февраля. 19:00. Москва. Starter pack разработчика: Как отследить ошибки на ранних стадиях разработки игры 📍19 февраля. 17:00. Калининград. Из инди в известную студию! Где искать ресурсы для роста и развития, и как построить эффективную команду 📍26 февраля. 17:00. Калининград. Из инди команды → в известную студию! На бумаге: разбираемся с юридическими, трудовыми и налоговыми процессами 📍3 марта. 19:00. Москва. Что это было и что дальше? Итоги 2021 и разбор трендов 2022 в игровой индустрии 📍10 марта. 19:00. Москва. Кросс платформа: как выпустить игру сразу на всех платформах О чем узнаешь? • разработка игр (геймдизайн, концепт-арт, игровая графика); • маркетинг и PR; • управление проектами, • планирование и организация производства; • построение бизнес-моделей, монетизации, продаж; • навыки сотрудничества с инвесторами и издателями. 👾 В рамках открытой программы тебя ждут митапы, индивидуальные консультации ведущих практиков индустрии, поддержка в реализации твоих целей и общение с менторами! Участие бесплатное по предварительной регистрации на сайте.
    Открытая программа PLAYPORT ACCELERATOR

    3-месячный акселератор игровых проектов для начинающих команд разработчиков

    playport.org
  • 🍄Разработка игр

    Написал большой материал о том, как мы делали анимацию в нашей игре Torn Away! Буду рад поддержке! dtf.ru/gamedev…erelesoq
    Как мы делали анимацию в инди-игре и выжили — опыт студии perelesoq — Gamedev на DTF

    Создавая игру, легко недооценить значение анимации. На деле же, это один из важнейших и сложнейших аспектов во всей разработке.

    DTF
  • 🍄Разработка игр

    Авторы INSIDE рассказывают о том, какими средствами был реализован уникальный визуальный стиль. youtu.be/FMfC47xsImU
    Low Complexity, High Fidelity - INSIDE Rendering

    In this 2016 session, Playdead's Mikkel Gjoel and Mikkel Svendsen detail the techniques used to achieve high visual fidelity in the context of the uncompromisingly simplistic aesthetic of INSIDE. Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe Follow GDC on Twitter: https://twitter.com/Official_GDC GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio, visual arts, business management, production, online games, and much more. We post a fresh GDC video every day. Subscribe to the channel to stay on top of regular updates, and check out GDC Vault for thousands of more in-depth talks from our archives.

    YouTube
  • 🍄Разработка игр

    2D Artist (Ростов-на-Дону, офис, удаленка) Всем привет! 🖐 На связи Skill Cap Games российский разработчик mobile card/board games #1. Мы ищем в команду талантливого 2D-художника, который поможет реализовать нам интересную и самобытную игру. Задачи: - концепт и отрисовка элементов игры; - разработка стилистики игрового мира; - разработка игровых персонажей, объектов и окружения; - разработка игровых интерфейсов; - проработка графики с высокой степенью детализации; - следование заданной стилистике. Требования: - опыт работы в аналогичной должности от 2х лет; - умение рисовать от руки; - навыки работы в Adobe Photoshop. Будет плюсом: - опыт работы 3D-художником; - опыт создания анимации с помощью Unity / Animate / After Effects / Spine; - хорошее знание Illustrator. Готовы предложить: - от 80 000 до 120 000 р. на руки; - официальное оформление: белая зарплата, отпуск, больничные; - бонусы по результатам работы; - участие в профильных мероприятиях (конференции, семинары, тренинги); - работа удаленно, в офисе или в смешанном формате; Пишите мне в телеграмм: 📨 @proshaq
  • 🍄Разработка игр

    Негативные отзывы — это головная боль для разработчика. Но адекватная реакция на критику — действительно важный навык, который никогда не будет лишним. app2top.ru/columns…320.html
    Как разработчикам следует отвечать на негативные отзывы в Steam?

    Негативные отзывы в Steam могут быть весьма болезненны для разработчика, однако игнорировать их не стоит. Так считает Джо Хенсон (Joe Henson), один из создателей инди-шутера Hypercharge: Unboxed. В материале для Game Developer он объяснил, почему важно отвечать на такие комментарии и как лучше всего это делать.

    app2top.ru
  • 🍄Разработка игр

    Мы в студии @perelesoq ищем крутого левел-артиста (3D, Unity) на новый проект. Нужно уметь собирать эффектные уровни из ассетов, моделить по необходимости с нуля, ставить свет, выстраивать гармоничные композиции. Москва, полный день, хорошая зарплата. Желаемый уровень скилла на прикреплённых картинках. Отправляйте портфолио в личку: @gameved
  • 🍄Разработка игр

    Ten Principles of Good Level Design (Part 1)

    The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. Over the years I’ve had the privilege of creating levels at many great game studios. One thing that surprised me was that each of these studios had a totally different approach to level design, even though the basic content was extremely similar. Some had a logical, almost robotic approach to constructing levels, whereas others just threw as many ideas at the wall as possible, in the hope that something would stick. Whilst each approach had its advantages, it occurred to me that there must be a way of formalising the core elements of good level design in order to create levels that are both logical and innovative. I looked to my classic design background for inspiration, and was reminded of Dieter Rams’

    GAMASUTRA
  • 🍄Разработка игр

    Знакомство Unity с FMOD за пять минут

    Представим небольшую команду. Подводя разработку проекта к стадии звукового сопровождения, чаще всего использует возможности среды без каких-либо дополнительных решений. В папке assets есть набор...

    Хабр
  • 🍄Разработка игр

    5 плохих и 5 хороших решений для инди-разработчиков

    Меня зовут Дмитрий Чеглаков, я Co-Founder в Specialbit Studio. Занимаюсь играми уже 13 лет, за это время выпустил 11 игр. Я расскажу...

    Teletype
  • 🍄Разработка игр

    Middle/Senior Unity Developer в Slot App, Inc. Привет! Мы ищем крепкого Unity-разработчика (Middle или Senior) в новый технологический супер-проект в сфере дополненной реальности 📱 Что делать: Разрабатывать програмную часть продукта для MVP-релиза и проектировать архитектуру. Чего хотим: – Отличное знание C# и Unity3D с ориентацией под iOS; – Идеально с опытом работы в геймдеве и/или AR-проектах от 3 лет; – Внимательность, вовлеченность в проект, ответственность перед командой, сообразительность и инициативность; – Опыт разработки приложений на iOS будет большим плюсом. Что предлагаем: – Первые пару месяцев парттайм с возможным переходом на фултайм; – Удаленка (HQ: Москва); – Зарплатная вилка — от 200К до 300К на руки, оформление по договору; – Возможность занять лид-позицию в команде проекта. Пишите 👉 @dibuenio (или на почту [email protected])
  • 🍄Разработка игр

    Мир для двоих: беседа с дизайнером уровней It Takes Two — Gamedev на DTF

    О ненависти к бессмысленным коллекционным предметам, философии разработчиков и рабочем процессе.

    DTF
  • Реклама

  • 🍄Разработка игр

    Этим утром смотрим советы и кейсы по продвижению игр в TikTok. Спасибо авторам Howtomarketagame. Платформа уже давно вовсю используется паблишерами и разработчиками для промоушена и приносит хороший трафик (не только через закупки) — проекты набирают по 1-3+ тыс вишлистов от одного ролика, плюс есть остаточный эффект. Пример №1, пример №2 (тут вообще опыт Among Us в TikTok). Когда-то так было и на Imgur, но не будем о грустном и пожелаем здоровья погибшим. Итак, советы и кейсы для промо в TikTok: ▪️Правильно начать: игра может зацепить местную аудиторию (например, аниме-тематика, или что-то мультяшное, или зрелищное, забавное, экшоновое); вы умеете в видеоконтент; есть бесплатная версия игры, чтобы удержать юзеров. ▪️Зацепить в первые секунды видео: 1-я секунда самая важная; видео должно быть понятно БЕЗ контекста; убедиться, что концовка не обрывается и сочетается с началом. ▪️Иметь разные виды «хука»: можно намеренно поддеть аудиторию вопросом, брать на слабо, пошутить или показать что-то красивое и уникальное. Не забывайте о таргете на конкретные аудитории. ▪️Искренность: можно записывать собственный монитор, это ок; не упарывайтесь по названию и превью — это никто не смотрит; не пытайтесь охватить все аудитории одним видео, идите только за «своими» (используйте отсылки/пасхалки, например). ▪️Всегда должен быть C2A: ВСЕГДА. Зовите подписаться, добавить в вишлист, посмотреть 2-ю часть видео в профиле и т.п. (держите C2A на экране 3+ секунды). Но заставить перейти из TikTok на другой сайт непросто — легче пригласить на платформу (Discord, Twitter). ▪️Понимать алгоритмы: выбор музыки, визуальный контент, время загрузки очень влияет на алгоритмы. Советуют загружать видео между 8:00 и 14:00 часами по PST. Хэштеги важны, но не более 4-5 (следите за актуальными — смотрите другие видео!). ▪️Продолжать рост: если «выстрелило», то продолжайте работу — просмотры одного видео увеличивают просмотры другого. Старые видео можно перезагружать. Однако постоянно ищите новую аудиторию, не гонитесь за старой. Есть ещё интересный совет о том, как опубликовать видео на аудиторию США, будучи, например, в Украине. Но пробуйте на страх и риск — это связано с использованием плагинов, которые TikTok запрещает. Информация в оригинальном источнике. Original source @tripleapr
  • 🍄Разработка игр

    The Challenge of Cameras

    Choosing a camera for a 3D game is a huge challenge, because cameras can serve gameplay and aesthetic goals at the same time. What happens when these goals clash? Support Game Maker's Toolkit on Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit Have Mark talk at your studio, university, or event - https://gamemakerstoolkit.tumblr.com Sources Evolving Combat in 'God of War' for a New Perspective | GDC Vault https://www.gdcvault.com/play/1026085/Evolving-Combat-in-God-of The Challenges Of Remaking A Horror Classic Like Resident Evil 2 | Gamespot https://www.gamespot.com/articles/the-challenges-of-remaking-a-horror-classic-like-r/1100-6459995/ Games shown in this episode (in order of appearance) Super Mario 64 (Nintendo, 1996) Furi (The Game Bakers, 2016) Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) Street Fighter V (Capcom, 2016) Super Mario 3D World (Nintendo, 2013) A Hat in Time (Gears for Breakfast, 2017) Uncharted 3: Drake's Deception (Naughty Dog, 2011) Alien: Isolation (The Creative Assembly, 2014) The Sims 4 (Maxis, 2014) Killer7 (Grasshopper Manufacture, 2005) Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005) Resident Evil (Capcom, 2002) Resident Evil 2 (Capcom, 1998) Hellblade: Senua's Sacrifice (Ninja Theory, 2017) Resident Evil 2 (Capcom, 2019) Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013) Gears of War 4 (The Coalition, 2016) Metro 2033 (4A Games, 2010) Uncharted 4: A Thief's End (Naughty Dog, 2016) God of War (Santa Monica Studio, 2018) God of War (Santa Monica Studio, 2005) For Honor (Ubisoft Montreal 2017) Dark Souls III (From Software, 2016) Devil May Cry 5 (Capcom, 2019) Metal Gear Rising (PlatinumGames, 2013) Days Gone (SIE Bend Studio, 2019) Marvel’s Spider-Man (Insomniac Games, 2018) Vanquish (PlatinumGames, 2010) Nier: Automata (Platinum Games, 2017) Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios, 2009) Bayonetta (PlatinumGames, 2009) Resident Evil 4 (Capcom Production Studio 4, 2005) Resident Evil 7: Biohazard (Capcom, 2017) Half-Life (Valve Corporation, 1998) Mirror's Edge (EA DICE, 2008) Dead or Alive 6 (Team Ninja, 2019) Arms (Nintendo, 2017) Tony Hawk's Pro Skater 3 (Neversoft, 2001) Skate (EA Blackbox, 2007) Firewatch (Campo Santo, 2016) Far Cry 2 (Ubisoft Montreal, 2008) Sonic Forces (Sonic Team, 2017) Ico (Team Ico, 2001) Music used in this episode Spades - Blue Wednesday (https://soundcloud.com/bluewednesday) Resident Evil 2 soundtrack - Capcom Hotel Administration - animeistrash Another Version of You - Chris Zabriskie (https://chriszabriskie.bandcamp.com) Contribute translated subtitles - https://amara.org/v/C3BEP/

    YouTube
  • 🍄Разработка игр

    Ведущий 3D художник (Москва, офис) Мы студия perelesoq, авторы нарративного приключения для ПК — Torn Away, которое выходит уже совсем скоро. Сейчас мы ищем ведущего 3D художника, который будет работать с нами над новым проектом — мрачным приключением от первого лица. Мы нацелены на ПК и консоли, поэтому в творческом плане будет где разгуляться! На какие задачи: - Участвовать в формировании, развитии и управлении командой 3D-художников - Выстраивать художественный стиль проекта и пайплайны производства арта - Создавать game-ready 3D ассеты самостоятельно и дорабатывать уже готовые - Сотрудничать с продюсером, гейм-дизайнерами и другими участниками команды Требования: - Опыт работы 3D художником (в приоритете 3D generalist \ 3D environment artist) в геймдеве - Мастерское владение одним из основных 3D пакетов (в приоритете Blender, но не критично) - Обладание превосходным художественным вкусом (главное, чтобы совпадал с нашим!) - Понимание принципов игровой графики и знание современный пайплайнов (high\low poly, pbr материалы) - Наличие сильного и разнообразного портфолио Будет большим плюсом: - Опыт работы с игровым движком Unity - Опыт руководства арт-командой - Навыки 2D арта - Умение анимировать в 3D на базовом уровне Условия - Работа над интересными сюжетными проектами - Зарплата на уровне рынка - Уютный офис в центре Москвы (метро Трубная / Цветной бульвар 5 мин пешком) Если хочешь работать с нами, отправь нам свое портфолио и мы с тобой свяжемся! https://forms.gle/BikWyhf9fp3aQsHt8