[Noclip] [Alex Austin, Edmund McMillan] [Gish - Designing An Indie Game Cult Classic] [#art #game_design #interview #postmortem #worth_watching]
Больше историй о разработке, формировании команд, интересных открытиях и масштабных последствиях богу историй об играх. Noclip говорят с Алексом Остином (Bridge Builder, Pontifex, Sub Rosa) и Эдмундом Макмилленом (Super Meat Boy, The Binding of Isaac) о том, как они нашли друг друга, геймдев и построили Gish - культовую инди до эпохи инди про блоба с физикой.
Очень коротко по ключевому: - Хорошие персонажи могут вдохнуть в проект жизнь - Если нет цели делать что-то реалистичное, анимировать персонажей можно через код и логику, а не через длинные спрайтшиты - Игры на базе физики это колодец фана, но нужно много полировать, прикрывать баги - Подмена привычного управления / функции (сжатие / расширение блоба вместо классических игровых прыжков) может иметь смысл и добавлять новый интересный слой игре, но стоит избегать слишком странных / неинтуитивных решений - Конец одной команды или проекта может означать, что люди освобождаются для других команд и проектов; иногда они становятся известными, возвращаются к тем старым вещам и даруют им вторую жизнь