Обложка канала

Game Dev Porn. Страница 2

Поставщик интересного и полезного вокруг геймдева. Видео, статьи, постмортемы, подкасты, диздоки, тулзы, книги, инфа о предстоящих джемах, конфах, тусах и доброе комьюнити вокруг. Интересующимся тем "как эти чёртовы видеоигры работают" - сюда.

  • Game Dev Porn

    [Story Mode] [CP77 Devs Break Down First-Person Storytelling] [#interview #worth_watching #story] Story Mode, спин офф канала Lessons from the Screenplay, и интервью с синематик дизайнером и с нарративным директором CDPR о том, как работает сторителлинг от первого лица в CP77. Cпойлер - это не проще, чем катсцены / диалоги от третьего лица Ведьмака с фиксированными углами камер, но сложней, в первую очередь из-за увеличенного пространства вариантов, из-за возможности смотреть по сторонам и двигаться, не входя в специальный режим диалога, и с кучей-кучей нюансов на швах. Смотрим. У CP77 хватает проблем, но это всё ещё мощнейший сюжетный экспириенс, у которого есть чему поучиться.
    Cyberpunk 2077 Devs Break Down First-Person Storytelling

    In this video we chat with Senior Cinematic Designer Paweł Ochocki and Narrative Director Igor Sarzyński about the unique challenges that come with telling a story entirely from a first-person perspective. ▶ Support Story Mode on Patreon: https://www.patreon.com/StoryModeOn ▶ Twitter: https://twitter.com/storymodeon ▶ Facebook: https://www.facebook.com/gaming/StoryModeOn/ ▶ Instagram: https://www.instagram.com/storymode_on/ Special Thanks: Paweł Ochocki - Senior Cinematic Designer (Twitter: https://twitter.com/vithren) Igor Sarzyński - Narrative Director 00:00:00 - Start 00:02:06 - What does your job entail? 00:03:36 - The Witcher 3 clip - conventional cinematics 00:08:16 - Why do First Person Perspective? 00:12:38 - Building on other FPP storytelling language 00:15:10 - "We want the player to be an actor in the scene" 00:17:51 - "noise vs. signal" - conveying information to players 00:19:26 - How you direct player attention 00:23:25 - Creating "tiers" of player freedom 00:26:19 - Guiding the player to create interesting visual frames 00:30:54 - The "Half-year montage" 00:32:34 - Starting "The Heist" Mission / Discussing this film-theater-hybrid mode of storytelling 00:35:29 - An example of "forcing" players to naturally stand in a spot 00:37:37 - Tons of invisible choices 00:39:25 - Challenges of making the player feel inside the body of V 00:41:18 - Creating "body presence" 00:43:26 - Giving the FPP camera parallax to simulate head turning 00:46:35 - Creating continuity is the most expensive thing 00:50:13 - The tension that comes with a "long take" style 00:51:31 - "Body presence" example 00:54:59 - "Immersion multiplies everything." 00:59:51- What they're learning from watching playthroughs 01:01:06 - Tiny choices that let players express themselves 01:06:55 - What are your biggest takeaways? 01:09:48 - The future of FPP Founder-level Patrons Sharon Fagen Arne Meyer Kunal Nayyar Story Mode Team Michael Tucker (https://twitter.com/michaeltuckerla) Brian Bitner (https://twitter.com/BrianBitner) Alex Calleros (https://twitter.com/Alex_Calleros) Vince Major (https://twitter.com/VinceMajor) Wyatt Strain (https://twitter.com/wyattari) Featuring the song: “Detached” by Emil Rottmayer Spotify: https://open.spotify.com/album/7cxBKVNrfK9xoJAL2L3gDr?si=z63tF_7AT_-9XcYEbsFglQ SoundCloud: https://soundcloud.com/emil-rottmayer/sets/detached-ep

    YouTube
  • Game Dev Porn

    [Jonathan Blow] [Preventing the Collapse of Civilization] [#mind_mixer #worth_watching #code] Кто Jonathan Blow, инди-соло-дев, подаривший миру Braid и The Witness, тот рассказывает о цивилизациях прошлого и технологиях, популярных тогда, но потерянных с ходом веков и падением этих мест, возвращаясь после этого к миру игр, программирования, движков, фреймворков, обёрток, докеров, абстракций и прочих способов делать жизнь девов проще и путь к решению проблем быстрее, но делать это ценой того, что стремительно меньше девов имеют опыт с и в целом способны понять low-level, теряются знания поколений, на базе которых построен весь текущий тех, планка качества продуктов падает, и всё это является большим риском коллапса цивилизации. На наших плечах помнить о корнях и не бояться работать близко к железу - от этого зависит судьба человечества.
    Jonathan Blow - Preventing the Collapse of Civilization (English only)

    Jonathan's talk from DevGAMM 2019. https://www.youtube.com/c/DevGAMMchannel

    YouTube
  • Game Dev Porn

    [Noclip] [History of GTA, Lemmings & DMA Design] [#worth_watching #interview #postmortem] До того как Rockstar были Rockstar, они были DMA Design - британским разработчиком игр под Amiga / Atari / Commodore / PC, прославившимися на паззле Lemmings и начавшими игру про копов и бандитов с top-down симуляцией города, в которой ты играл за копа. Идея претерпела изменения когда оказалось, что творить хаос в такой песочнице веселее, а творить хаос проще когда ты по ту сторону закона, и так легло начало GTA. Под крылом DMA Design были сделаны и вторая / третья части знаменитой серии, до того как Take-Two переименовали их в Rockstar North и интегрировали их в Rockstar Games. Смотрим Noclip, взявших интервью у кучи разработчиков из DMA, помнящих и те времена.
    The History of Grand Theft Auto, Lemmings & DMA Design (Unlisted Version)

    Support us on Patreon (get perks!) ► https://www.patreon.com/noclip or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe Danny talk to the people behind Grand Theft Auto & Lemmings about the history of DMA Design and their lasting impact on the world of development. Noclip's work is 100% crowdfunded. Patreon: https://www.patreon.com/noclip Website: https://www.noclip.video Store: https://store.noclip.video Instagram: https://www.instagram.com/noclipvideo/ Twitter: https://twitter.com/noclipvideo Twitch: https://twitch.tv/noclip Podcast: https://noclippodcast.libsyn.com/ Podcast Channel: http://youtube.com/noclippodcast Hosted, Produced & Edited by Danny O'Dwyer Filmed by Jeremy Jayne Dundee Filming by Urbane Media Gameplay Capture Frank Howley Featuring Original Music by Megan Carnes Links to Assets from the Video Game History Foundation: Post: https://gamehistory.org/dma-design-art/ Archive: https://archive.org/details/dma_press_material 0:00 - Intro 3:34 - Early DMA 9:30 - Lemmings 20:28 - Grand Theft Auto 39:22 - The Sandbox Games 47:02 - Grand Theft Auto 2 54:44 - Who Made Grand Theft Auto III? 1:07:49 - DMA's Legacy 1:10:20 - Credits

    YouTube
  • Реклама

  • Game Dev Porn

    [Microsoft] [Story of Xbox] [#worth_watching #platforms #business #marketing #interview] Кто MS, те сейчас кажутся гигантами игровой индустрии, всегда бывшими тут. Но пару декад назад подразделение внутри MS, работавшее над созданием игрового направления в целом и запуском первого Xbox в частности, были андердогами, в успех их внутри компании верили немногие. Между тем, этот успех произошёл, потянув консоли и вообще здоровую нишу кор гейминга в русло цифровой дистрибуции и лайв сервисов. Да и Halo, современная модель шутеров на геймпадах, стартовала тогда. Power On - документалка о том, как это всё происходило, шесть серий прекрасных историй о западной ветке развития медиума, который все мы тут с вами любим. Смотрим. Watch
    Power On: The Story of Xbox | Chapter 1: The Renegades

    A small team of upstarts sets out to convince Microsoft that it’s time to enter the console business. Chapter 1 of Power On: The Story of Xbox. Xbox almost didn’t happen. Find out why in this behind-the-scenes, six-part series that takes you back to the scrappy beginnings of Microsoft's video game console. It’s the untold story of the people behind the box, glitches and all. https://www.xbox.com/power-on Audio Description: https://youtu.be/0roJcGm38l0

    YouTube
  • Game Dev Porn

    [Ars Technica] [Warren Spector] [How Deus Ex Blended Genres To Change Shooters] [#game_design #postmortem #worth_watching #story]Хэй, мы давно не вспоминали Deus Ex, Ars Technica давно не выпускали новых работ, так что го нырнём в их разговор с Уорреном Спектором, праотцом иммерсив симов. Да здравствует дизайн философия, во главе которой креативность игрока, пространство вариантов и хайлвл задачи с препятствиями, для каждого из которых существует >1 ключа.
    How Deus Ex Blended Genres To Change Shooters Forever | War Stories | Ars Technica

    Today Ars Technica is joined by Warren Spector, designer and director of the highly influential Deus Ex. Released in 2000, Spector set out to create the game of his dreams, one that would blend aspects of stealth, role playing, and first person shooters in innovative ways - and the legacy of his success can be seen across all modern shooting games. Connect with Ars Technica: Visit ArsTechnica.com: http://arstechnica.com Follow Ars Technica on Facebook: https://www.facebook.com/arstechnica Follow Ars Technica on Google+: https://plus.google.com/+ArsTechnica/videos Follow Ars Technica on Twitter: https://twitter.com/arstechnica How Deus Ex Blended Genres To Change Shooters Forever | War Stories | Ars Technica

    YouTube
  • Game Dev Porn

    [Strafefox] [The Making of Aladdin] [#postmortem #worth_watching #animation]Рассказ о временах 4 поколения консолей, 16-биток SNES и MegaDrive, когда перенаходил себя Disney и какое-то время мы играли в игры по их иконичным мультфильмам вроде Aladdin и The Lion King, нарисованных самими аниматорами Disney, с диким вниманием к деталям. Ещё подробностей о Sega of America, о коллабах тех времён и в целом эпичных underdog историй можно послушать / почитать в Console Wars, книге Blake J. Harris.
    The Making of Aladdin / Cel animation in video games

    During the 16-bit generation developers started to use a variety of techniques to create in-game graphics, one of them being hand-drawn animation. In this episode the development process behind Aladdin for the Mega-Drive, Earthworm Jim and The Lion King and how they were able to leverage the craftsmanship of traditionally trained animators. Huge thanks to Ken Horowitz from Sega-16.com for his awesome book "Playing at the Next Level: A History of American Sega Games" Want to learn more about Maui Mallard? Max Nasikan wrote this elaborate article: https://vk.com/@maui_mallard-interview-with-the-creators-of-maui-mallard-part1 ///Support the channel: All your views, likes comments and shares are really appreciated! My making of videos are part of bigger project. I set up a patreon for those who would like to financially support it: https://www.patreon.com/strafefox Narration by Steven Kelly https://www.youtube.com/user/StevenMKelly //Music and Sources For the complete track-listing with time-codes skip to the end of the video Sources used for this video are also listed there.

    YouTube
  • Game Dev Porn

    [Yahtzee Croshaw] [Ghost Trains] [#worth_watching #story] Yahtzee, Extra Punctuation и немного рассуждений про то, как в современном AAA строят стори игры - по принципу роллеркостеров (или как ghost train). Из кусочков с медленным хождением, из линейных уровней, из QTE сегментов с "угрозами", AI партнёров, ведущих за ручку дальше и подсказывающих решения "пазлов", и кусочков-арен с какой-то боёвкой (как правило, тоже редко слишком уж оригинальной), с фокусом на стремлении постоянно чередовать элементы, но минимально их смешивать, каждый режим геймплея замкнут в вакууме. C какой-то регулярностью тут ещё есть деревья прокачки или схожие системы апгрейдов, но это ещё одна галочка из чеклиста. Чутка цинично, но - имеет место быть и хорошее зеркало. И вообще, строить игры жёстко по шаблонам - не очень хорошо. Как и строить фильмы жёстко по шаблонам. В целом, заниматься креативной деятельностью, отодвигая сам креатив на задний план ради "чеклистов фич, дающих успех", - вопросительное. Получаем в меру развлекающие продукты на выходе, но глубоко запоминаются и стоят чего-то дальше по таймлайну сильно немногие из них.
    It’s Time to Coin A New Term for Cinematic Linear Adventure Games | Extra Punctuation

    The sad thing about mainstream video games these days is that it’s no longer a craftsman’s industry, really. While the technology was still developing everything had to be built from the ground up. Developers usually coded their own engine, created all the art assets and sounds – I can’t find a source right now but I remember reading that the underwater explosion sound in Quake was created by wrapping a condom around a microphone and sticking it in a bath. That’s a fun story. They made the explodey head effect in the movie Scanners by filling a fake head with dogfood and blasting it with a shotgun. That’s a fun story, too. A lot more fun than “we downloaded it from a library” or “we just used CG.” Join YouTube Memberships and support our content for Early Access to new videos, exclusive Discord perks & more for just $2 per month ►► https://www.youtube.com/channel/UCqg5FCR7NrpvlBWMXdt-5Vg/join Subscribe to Escapist Magazine! ►► http://bit.ly/Sub2Escapist Want to see the next episode a week early? Check out http://www.escapistmagazine.com for the latest episodes of your favorite shows. --- --- Zero Punctuation Merch Store ►►https://teespring.com/stores/the-escapist-store Join us on Twitch ►► https://www.twitch.tv/the_escapist_official Like us on Facebook ►► http://www.facebook.com/EscapistMag Follow us on Twitter ►► https://twitter.com/EscapistMag

    YouTube
  • Game Dev Porn

    [John Carmack] [Facebook Connect 2021 Keynote] [#worth_watching #vr] Новая осень, новый Oculus Connect (Facebook Connect последние пару лет, вероятно Meta Connect со следующего года). На основной конфе в этом году не очень интересно, там Facebook переименовался в Meta и Марк описывает vision Metaverse. Когда система и девайсы начнут подходить к релизу - это будет ещё одним кусочком киберпанка, который толкнёт планетку в будущее, пусть и с нюансами, но пока там больше CG vision, и есть вопросы. Зато John Carmack по традиции дал keynote. Об успехе Quest 2, о сложностях выкатывания простых в реализации фичей в продакшн из-за нюансов сертификации и собственно о metaverse, о том, как он думал об этом раньше, и как они пришли к сейчас - к первой точке истории, когда подобный проект становится возможным, дикое количество ресурсов вращаются и первому прецеденту быть. Слушаем, вдохновляемся, не забываем про VR, Матрица ждёт нас.
    John Carmack Facebook Connect 2021 Keynote

    Watch John Carmack's Facebook Connect 2021 Keynote live. For VR news & reviews: http://www.uploadvr.com Follow us! 📘 Facebook: https://www.facebook.com/uploadvr/ 🐦 Twitter: https://twitter.com/UploadVR ⌨️ Discord: https://discord.gg/VNA7fWd Become a member! https://www.youtube.com/channel/UCqDMvCa1tGak6AmijajiKOw/join #VR #FacebookConnect

    YouTube
  • Game Dev Porn

    [Matthew Lindsay] [Let's make a PICO-8 Game] [#platforms #worth_watching #code]Есть такая штука - PICO-8. Виртуальная консоль / devkit для игры в и разработки восьмибитных маленьких игрушек. Matthew Lindsay минут за 30 показывает, как легко на этом прототипировать. Главное преимущество этой штуки - лютый минимализм во всём. Встроенный редактор пиксельарта, встроенный редактор звуков и трекинг тул для музыки, редактор уровней, даже код можно писать прямо внутри него (ну или в VS Code каком-нибудь снаружи, вся игра - небольшой текстовый файлик, редачить можно чем угодно). Причём да, его билдят +- на все платформы, никто не мешает закатать прошивку в Raspberry какой и сделать консоль настоящей. Картридж игры - png картинка, которую можно открыть PICO-8, хотя есть и другие варианты деплоя - в html страницу, например. Другая крутая фича - все PICO-8 игры распространяются с открытыми сорсами-ассетами и полным правом на модификацию и использование. Ну т.е. если вы, скажем, делаете платформер - вы можете взять версию Celeste под PICO-8, открыть его код, оставить там только базовый мувмент, перерисовать спрайты, построить свои уровни и сделать на основе этого уже свой проект. Правда, он не бесплатный - $15 за вход. Не так много, и потом вообще никаких fee или гейтов - доступ ко всему контенту комьюнити и его сорсам. За $20 можно взять его в паке с Voxatron - схожей виртуальной консолью, только про воксельное 3D. Приятного дайва. Делитесь в чате картриджами если будете что строить. ^_^ PICO-8 | Voxatron
    Let's make a PICO-8 Game in 30 Minutes!

    In this 2021 GDC Game Career Seminar session, game developer Matthew Lindsay demonstrates the abilities of PICO-8—a fantasy console for making, sharing, and playing tiny games and computer programs—by building a game within 30 minutes. Register for GDC 2022, in-person in San Francisco, March 21-25, 2022: https://gdconf.com/passes-prices/?_mc=blog_x_gdcsfr_un_x_gdcsf_x_x-1 Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe Follow GDC on Twitter: https://twitter.com/Official_GDC GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio, visual arts, business management, production, online games, and much more. We post a fresh GDC video every day. Subscribe to the channel to stay on top of regular updates, and check out GDC Vault for thousands of more in-depth talks from our archives.

    YouTube
  • Game Dev Porn

    [Mark Brown] [How I learned Unity] [#dev_diary #platforms #worth_watching] Mark Brown, создатель Game Maker's Toolkit, решил уйти в геймдев самостоятельно - сделать что-то. Освоить движок, придумать игру, закончить её этап за этапом, документируя всё в серии dev diary. Начинается всё с чистого листа. Выбрать тех, подходящий под твои цели (для большинства удобный выбор Unity или UE, в зависимости от типа игр и таргет платформ, с которыми они хотят работать), начать смотреть / повторять туториалы по движку для понимания самых-самых азов. Просто повторять не очень хорошо, запомнится мало, полезно ставить каждый туториал на паузу и сидеть возиться с только что впитанным. Потом пробовать строить что-то понятное и простое. Змейку, тетрис, match-3, арканоид, не суть, важно понимать, как оно должно работать, и научиться всему нужному, чтобы довести белый лист до этого состояния. Но при этом оно твоё и ты можешь как угодно его изменить - это первое реальное ощущение силы в геймдеве. Дальше можно придумать что-то вообще своё. Главное - простое, и помнить, что сейчас ты строишь прототипы и не думаешь даже замахиваться на проект мечты or smth. Если какой-то из прототипов будет интересно тыкать - можно будет прокачать его дальше, не более. И где-то в процессе всего этого пути, строя простенькие штуки и сталкиваясь с кучей-кучей новых понятий, систем, проблем и решений, ты постепенно проходишь первый этап - становишься разработчиком. GMTK: Developing
    How I learned Unity without following tutorials

    GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit Welcome to the first episode of Developing - a new series in which I create my own video game. I’m starting from the very first step: choosing a game engine and learning how to use it! === Credits === Music By: LAKEY INSPIRED @ https://soundcloud.com/lakeyinspired License for commercial use: Creative Commons Attribution 3.0 Unported "Share Alike" (CC BY-SA 3.0) License. YouTube Audio Library === Subtitles === Contribute translated subtitles - https://amara.org/en-gb/videos/bXC4f7nbvQjP/

    YouTube
  • Game Dev Porn

    [Mark Brown] [Co-op Level Design in It Takes Two] [#worth_watching #game_design #level_design #interview] Mark Brown и разговор с Oliver Granlund, дизайнером Hazelight, о древесном уровне из кооперативной бомбы года It Takes Two. С чего он начался, как развивался, какими путями доходили до тех или иных идей, с какими сложностями сталкивались - всё с футажами с разных этапов разработки и с игрой Марка и Оливера в него параллельно. Из любопытного - активно пользовались философией "design by subtraction", накидывая сначала валом быстрых прототипов, фильтруя перспективные / фановые и доводя до ума только то, что ультимативно отвечало пилларам игры и радовало самих разрабов, отсекая в последствии всё лишнее. Учитывая кооперативный характер игры - многие механики и системы должны были также отвечать требованиям самого коопа, работать на разные взаимные уровни скиллов и иметь достаточно гибкости внутри, чтобы не вызывать регулярную фрустрацию. Например, это коснулось системы хп - ревайвы в духе Gears of War не сработали т.к. высокая вариативность геймплея, платформинг, и игроки могут быть далеко друг от друга; shared hp pool - потому что если один игрок сильно слабее другого, другой не может тащить; зато сработала система где всё ок пока хотя бы один из двух жив, тогда тащащему нужно просто выдержать чуть дольше если напарник умер.
    ‘It Takes Two’ - Co-op level design

    GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit In this episode of On the Level, I speak to Hazelight designer Oliver Granlund about creating co-op conundrums in It Takes Two. === Before you watch === Spoilers: Chapter 2 of It Takes Two. Content warning: Mild language. === Games Shown === It Takes Two (2021) Ori and the Will of the Wisps (2020) A Way Out (2018) Super Mario 3D World (2013) Uncharted 3: Drake's Deception (2011) Brothers: A Tale of Two Sons (2013) Umurangi Generation (2020) === Credits === Music from It Takes Two official soundtrack by Gustaf Grefberg It Takes Two concept art by Josefine Persson https://www.artstation.com/jpartstudio Designing Unforgettable Titanfall Single Player Levels with Action Blocks | GDC https://www.youtube.com/watch?v=CkHGuHd9BgU === Subtitles === Contribute translated subtitles - https://amara.org/en-gb/videos/tUIr67mipkE6/

    YouTube
  • Game Dev Porn

    [Stephan Schutze] [Three-Way VR Audio] [#worth_watching #sound #vr] GDC, VR и работа со звуком. Stephan Schutze рассказывает о нюансах того, как можно и стоит обращаться с аудио слоем приложений для VR. Очень коротко - не забивать и не надеяться, что автоматическая система позиционирования эмиттеров в пространстве сделает чудеса. Чуть длиннее - есть 3 вещи, которые звук должен делать в VR: Immerse, Impact & Inform. В каждом проекте, в зависимости от того, что игра пытается сделать и где фокус её игроков, приоритет этих вещей меняется, разное количество работы требуется для каждого слоя, но одно из основных правил - важно реагировать на вероятные действия игрока, начиная с вращения головой и перехода из одного типа пространства в другое и заканчивая возможностью прильнуть ухом к стене. Чем чаще игрок будет замечать, что звуковой фон меняется +- правильно в качестве реакции на его действия / чем реже у него возникает ощущение того, что что-то прозвучало не так или не там, где он ожидал - тем глубже он будет погружен в экспириенс. Причём часто игрок не сможет артикулировать, что именно ему понравилось, кроме того, что "это ощущалось как будто он там". So, если вам случится зайти в Richie's Plank Experience - вспомните об этом, когда услышите скрип дощечки под ногами, шум города далеко внизу, пролёт вертолёта между зданиями и ветер вокруг. Это всё - часть иллюзии, кропотливо собранной sound designer'ами проекта, в сердце которой наши любимые smoke & mirrors.
    Three-Way VR Audio Postmortem

    In this 2019 GDC talk, sound librarian Stephan Schutze explores the range of techniques being used to bring great audio support to the VR experience. Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe Follow GDC on Twitter: https://twitter.com/Official_GDC GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio, visual arts, business management, production, online games, and much more. We post a fresh GDC video every day. Subscribe to the channel to stay on top of regular updates, and check out GDC Vault for thousands of more in-depth talks from our archives.

    YouTube
  • Game Dev Porn

    [Tommy Thompson] [Here Comes a New Challenger] [#worth_watching #ai] И ещё немного Tommy, обзор того, какими способами и с какими результатами разные поколения AI учились играть в разные жанры игр. Где-то всё вообще просто и все конечные стейты игры рассчитываемы и предсказуемы, где-то победа эвристических алгоритмов наступила относительно давно, где-то успешно справляются нейронки в последние годы, а где-то уровень комплексности и требований понимания правил и контекста происходящего вокруг так высоки, что разным AI подходам потребуется ещё некоторое время для достижения совершенства и превосходства над лучшими из смертных. Зато в некоторых жанрах (e.g. файтинги и рейсинг симы) силами case-based reasoning (CBR) (doc1, doc2, workshop) появилась возможность создавать ботов на базе стилей игры реальных игроков, давая запускать с ними достаточно правдоподобные матчи без их присутствия и давая игрокам сражаться с собой, видеть себя со стороны и совершенствовать и свои паттерны, и игру против них - в Killer Instinct есть такая фишка (там это называется Shadow AI).
    AI and Games | Here Comes a New Challenger

    AI and Games channel : https://www.youtube.com/user/tthompso/featured Think you're pretty good at DOTA2? Fortnite royalty? The ultimate street fighter? Ever wondered how you stack up against the best players in the world? It's a little scary, but for many games the best players aren't human anymore, they're artificially intelligent bots. Tommy Thompson of AI and Games takes a look at where AI has beaten us at our own game, but also what games humans can still lay claim to being top dog. 'AI and Games' is a series dedicated to learning about research and applications of artificial intelligence in video games. It is hosted by Dr Tommy Thompson: a university lecturer, AI researcher, STEM ambassador, indie game developer and AI consultant to the video game industry. Be sure to subscribe to Tommy's channel here: https://www.youtube.com/user/tthompso/featured

    YouTube
  • Game Dev Porn

    [Tommy Thompson] [Would You Like To Play A Game?] [#feel #worth_watching #ai] Tommy Thompson, создатель AI and Games, и рассказ о том, как AI делают всякие хитрые штуки, чтобы игрок думал, что оно умнее, чем оно есть. Куча отличных примеров и харизматичный живой спикер с бэкграундом в AI Research.
    Would You Like To Play A Game? - Tommy Thompson

    Tommy talks us through AI implementation in AAA games to reveal their real secrets - it was built to support you, until it changes its mind and stabs you in the back. Tommy Thompson is an AI and games researcher. Senior lecturer, writer and producer, definitely isn't built to backstab you. Find him @GET_TUDA_CHOPPA ------ VideoBrains is a free monthly conference where video games developers, journalists and players give talks and answer questions. We’ve had fantastic talks on everything from indie marketing to the Slender Man to a behind-the-scenes look at Deus Ex. Twitter! https://twitter.com/Videobrains Facebook! https://www.facebook.com/VideoBrains Patreon! https://www.patreon.com/VideoBrains For everything else VideoBrains, including tickets for our upcoming events, check the website: http://www.videobrains.co.uk/

    YouTube
  • Game Dev Porn

    [AI and Games] [Ultima Ratio Regum] [#interview #worth_watching #ai] AI and Games и интервью с разработчиком Ultima Ratio Regum - проц ген rogulike / симулятора развития культуры, в котором одни проц ген слои базированы на сгенеренных данных других систем. И ещё там много проц ген ASCII арта для кучи аспектов культуры, и он зависит от бэкграунда, прошлого этой цивилизации. Разработчик в прошлом не разработчик, но учёный-социолог (и ещё он моддингом сколько-то занимался), и для него проект начался с гайда "как сделать roguelike на python", а потом превратился в "10-летний проект, и он сейчас на году X". Поставил это дело на паузу он до конца заявленной декады, жизнь-обстоятельства-распыление-бывает, но в последнее время вернулся к работе над ним. Как пойти и без необходимого опыта начать и продолжить делать что-то впечатляющее и аутентичное.
    The 10-Year Journey of Ultima Ratio Regum: The Culture Generating Roguelike | AI and Games

    How do you design culture? How would you get a procedural generator to design it in a video game? And do you think you could dedicate 10 years of your life to making it happen? Tommy explores the inner workings of the roguelike 'Ultima Ratio Regum' and how it builds everything from religious and political ideologies all the way down to the carvings on the chairs in peoples homes. We explore not just how the game's systems work, but go into more detail on the origins and ongoing development of the project with help from URR's creator Dr. Mark Johnson. For those keen to find out more about URR, download the game or check out Mark's research in eSports and live streaming, be sure to visit his website: https://www.markrjohnsongames.com [00:00​] Intro [01:39​] What is Ultima Ratio Regum? [07:12​] Early Beginnings [12:45​] How Does URR Work? [18:21​] Maintaining Diversity [23:24​] Connections [26:27​] Scaling-Up [29:40​] Reflections [38:08​] Lessons Learned [42:36​] Closing -- AI and Games is a YouTube series…

    YouTube
  • Реклама

  • Game Dev Porn

    [John Carmack / Andrew "Boz" Bosworth] [The Metaverse & Next Gen VR] [#interview #worth_watching #ai #vr] Недавний Джон Кармак и Boz (Facebook Head of VR) про текущий стейт VR, прогресс Джона в задаче "сделать AGI", будущее Quest платформы и метавёрс.
    John Carmack & Facebook's Head of VR Talk Quest Pro, the Metaverse & Next Gen VR

    John Carmack and Andrew 'Boz' Bosworth took to Twitter Spaces to answer questions, covering everything from Quest Pro and next gen VR to how Carmack could enter his bunker and create AGI in secret... Seriously https://uploadvr.com/carmack-bosworth-recording-twitter/ 00:00 Air Link 02:01 Quest Pro 03:08 Quest 2 Success 05:54 Metaverse 09:32 VR Social Presence 10:57 Artificial General Intelligence 12:32 VR and Work 15:44 AI Applications for VR 19:01 Next Gen VR Features 23:11 Motion Sickness Reduction 25:28 AR & VR Competition 26:53 What is Carmack Playing? For VR news & reviews: http://www.uploadvr.com Follow us! 📘 Facebook: https://www.facebook.com/uploadvr/ 🐦 Twitter: https://twitter.com/UploadVR ⌨️ Discord: https://discord.gg/VNA7fWd #VR #JohnCarmack #QuestPro

    YouTube
  • Game Dev Porn

    [Two Minute Papers] [Tesla’s Self-Driving Car] [#mind_mixer #worth_watching #ai] Рассказ от Two Minute Papers о Tesla AI Day и том, как их система строит у себя модель окружающего её мира. И учится симулировать ситуации. И тренируется в этих самых симуляциях, внося рандомные изменения, как в том видео OpenAI про тренировку руки на кубиках.
    Watch Tesla’s Self-Driving Car Learn In a Simulation! 🚘

    ❤️ Check out Fully Connected by Weights & Biases: https://wandb.me/papers 🙏 We would like to thank our generous Patreon supporters who make Two Minute Papers possible: Aleksandr Mashrabov, Alex Haro, Andrew Melnychuk, Angelos Evripiotis, Benji Rabhan, Bryan Learn, Christian Ahlin, Eric Haddad, Eric Martel, Gordon Child, Ivo Galic, Jace O'Brien, Javier Bustamante, John Le, Jonas, Kenneth Davis, Klaus Busse, Lorin Atzberger, Lukas Biewald, Matthew Allen Fisher, Mark Oates, Michael Albrecht, Nikhil Velpanur, Owen Campbell-Moore, Owen Skarpness, Ramsey Elbasheer, Steef, Taras Bobrovytsky, Thomas Krcmar, Timothy Sum Hon Mun, Torsten Reil, Tybie Fitzhugh, Ueli Gallizzi. If you wish to appear here or pick up other perks, click here: https://www.patreon.com/TwoMinutePapers Meet and discuss your ideas with other Fellow Scholars on the Two Minute Papers Discord: https://discordapp.com/invite/hbcTJu2 Károly Zsolnai-Fehér's links: Instagram: https://www.instagram.com/twominutepapers/ Twitter: https://twitter.com/twominutepapers…

    YouTube
  • Game Dev Porn

    [Leadhead]
    [Alyx's First Batch of Custom Maps]
    [#worth_watching #level_design #vr]

    Обзор кастомных карт на Alyx странным образом мутирует в "как особенности локо, рук и погружения в хэдсете (VR механики) обозначают границы дозволенного, хорошего и плохого в левел-дизайне для VR / фреймворк модерирования состояния игрока для создания зрелищных моментов". Good.