Обложка канала

Земля гугож (Оля Яркова). Страница 2

Меня зовут Оля, я работаю игровым сценаристом и пишу об этом. В перерывах между выдумыванием квестов и платных сюжетных опций пописываю для души хоррор, мистику, постапокалипсис и тэдэ.

  • Земля гугож (Оля Яркова)

    С утра грущу после прочтения статьи о цензуре на российских стриминговых платформах. Таким глотком свежего воздуха стали эти платформы, с совсем другим качеством сериалов, без страха говорить на многие темы. Я пересмотрела, наверное, почти все оригинальные сериалы ТНТ Премьер и многие оригиналы на других платформах, и они очень смелые. Где-то не боятся говорить о политике и вообще о наших реалиях, где-то открыто демонстрируют ЛГБТ-отношения. Даже немного удивляло это) Конечно, такое не может продолжаться вечно, а только пока наверху не заметили. В статье много грусти и страха, все всего боятся. А это сильно мешает творчеству и соответственно понижает качество контента. Ну что ж, пока еще у нас есть игры. https://www.bbc.com/russian/features-59255248
    "У нас запрет на реальность". Почему в российском кино и сериалах все больше табу

    Об этом мало кто говорит, но в российских сериалах и кино есть масса табу: реалистичные изображения российской политической жизни, ЛГБТ-персонажи, особенно если они положительные, сотрудники ФСБ, похожие на обычных людей, негативные образы православия или ислама... Единого списка запретных тем никто не видел, но "сумеречные зоны" постоянно расширяются. Олеся Герасименко узнала об этом от многих участников кинорынка; большинство из них согласились говорить лишь анонимно.

    BBC News Русская служба
  • Земля гугож (Оля Яркова)

    Самая большая боль при входе в геймдев — никто не берет без опыта, а опыт получить негде. То есть это как бы так везде, но не так. Когда я искала первую работу после универа, у меня уже было за плечами две стажировки, на которые я устроилась без особого труда — компании сами приходили к нам и говорили, как им нужны молодые специалисты, а на самих стажировках нам разве что сопли не утирали. Выпустилась я в конце июня, а на работу вышла в июле. И то мне казалось, что долго ищу и с трудом, потому что на выпускном многие однокурсники уже были с офферами. А когда я уже работала, мы спокойно брали толковых ребят без опыта и учили их всему. И поэтому переход в геймдев был очень болезненным, с огромным полыханием пукана. Это правда тяжело — когда тебе до этого много лет говорили, какой ты классный и востребованный, когда работа находилась за месяц после перебора десятков доступных вариантов, тыкаться месяцами в вакансии с зарплатой в 2 раза меньше, чем у тебя была, и получать отказы, иногда даже сразу по резюме. О том, как это преодолеть, я уже кое-что писала — портфолио, заказы и т.д. Сейчас хочу поговорить о причинах. Дело в том, что когда ты кандидат, кажется, что это оттого, что в компаниях все такие ленивые и вредные. Хотят, чтобы к ним пришел готовый специалист и все сделал, а учить не хотят. Но в реальности все, конечно, не так. Настоящая причина (по моему личному опыту) — чаще всего они там сами нифига не знают и научить просто не могут. У нас очень мало крупных компаний, вырастивших своих специалистов, которые могут чему-то научить. В основном студии небольшие, людей мало, у них несколько зон ответственности — каждый и жнец, и швец, и на дуде игрец. И даже если команда постарается дать вам все, что может, вы со своей стороны не можете быть чистым листом. Просто расскажу о ситуациях, в которых оказывалась во время работы: - Пришла на игру, которая выходила годами и имела сложный, связный сюжет и кучу персонажей. Почти никакой документации по сценарию не было, мне прислали ТЗ на очередную серию и сказали "пиши, у тебя неделя". А все, что у меня есть — краткие синопсисы предыдущих сезонов, без деталей каждой сцены, без речевых характеристик персонажей, без их предыстории, без характеристики отношений персонажей друг с другом. Некоторые синопсисы еще и оказались черновиками, в игре в конечном итоге было по-другому. Даже тексты всех предыдущих квестов я получила не сразу, а когда спросила несколько раз. На проекте я была единственным сценаристом — сценарист предыдущих частей самоустранился, и вообще команда обновилась полностью. Полностью сюжет игры никто не знал и на вопросы по деталям ответить не мог. Не потому что вредные, а просто сами не знали. "Ты на проекте лучше всех разбираешься в сюжете". - Пришла на игру, которая готовится к запуску, и менеджмент изъявил желание протестировать игру перед выходом на "живой аудитории" (=провести плейтесты, но слово не звучало). И говорят мне — придумай, пожалуйста, как это сделать, мы не знаем. Через неделю презентуем руководству, что придумали. - На той же игре мне поручили найти англоязычных писателей, чтобы они вычитывали текст от не-носителей и писали сцены по заданному концепту. Ищу площадки, спамлю авторам в личку, они сыпят вопросами, торгуются по ставке за слово, в комментах к объявлениям на меня льют ушат помоев, мне лично надо проверять их тестовые задания и давать обратную связь, а потом готовить выбранным авторам ТЗ. Какой-то единой формы под это нет, надо самой вспомнить, что важно, предусмотреть вопросы, сделать образец, чтобы точно сделали то, что нужно. И та же история — "ты у нас разбираешься в интерактивных историях, нам важен твой опыт" (при этом я не могу сказать, что прекрасно разбираюсь, но по-прежнему лучше многих в команде, по мнению команды) А теперь представьте, что в подобной ситуации оказался зеленый человек, который в лучшем случае прошел курс на условном Скиллбоксе и ждет, что его будут учить теперь на работе, давать простые и понятные ТЗ, вычитывать каждую букву. Ему каково будет?
  • Земля гугож (Оля Яркова)

    Глянула, кстати, новеллу, которую начинала писать в Episode и забросила как всегда. И возмутилась с того, какое унылое у меня начало истории — героиня чисто приезжает домой из колледжа и начинает болтать с мамой о каких-то не супер важных вещах. Никакого крючка, все надо переделывать. Вот что я, не знала тогда, что в начале истории должен быть крючок и конфликт? Что надо заинтересовать с первых строк и бла-бла? Знала, конечно. Но почему-то все равно не сделала как надо. Как это работает? Не знаю, видимо, важен опыт.
  • Реклама

  • Земля гугож (Оля Яркова)

    Личный кабинет в Episode и Chapters.
  • Земля гугож (Оля Яркова)

    Еще одно приложение с новеллами, которое позволяет пользователям создавать свои истории — Chapters (само приложение, кабинет). Памятливые читатели помнят шедевр о простой русской девочке Варюшке, которая откроет для себя все прелести БДСМ. В принципе, это все, что вам надо знать о данном приложении. Аудитория у него гораздо старше, чем у Episode, соответственно, фокус не на школьную романтику, а на взрослые отношения и эротику. Но сочинять истории о зомби-апокалипсисе вам никто не запрещает, просто их не особо будут читать. И опять же есть проблема с фонами и персами (однако здесь хотя бы есть детишки и возрастные персонажи). Здесь новеллы выглядят более традиционно: статичный фон и изображения персонажей с баблами-репликами. В плане техническом истории делать проще: никакого кодинга, все делается в личном кабинете, нажал на кнопочку — добавил реплику или ветку повествования. Но от простоты функционала страдают и возможности истории, они очень ограничены. Я пыталась найти там возможность в условной 5 главе ссылаться на выбор в 1, но пока это выглядит очень громоздко и трудно реализуемо, в то время как в Episode займет пару строчек кода. С монетизацией тоже пока непонятно — никаких обещаний не дают. Достоинство движка — все это запустили в приложении буквально в последние полгода, и историй пока не очень много. Поэтому шанс засветиться есть у каждого. А еще там можно писать чат-истории))
    Chapters: Interactive Stories

    Chapters combines a unique style of choose your own story gameplay with fiction stories from our top authors that you simply can’t put down!

    Crazymaplestudios
  • Земля гугож (Оля Яркова)

    Episode Interactive - самое популярное в мире приложение интерактивных историй, 5 миллионов активных пользователей еженедельно. Именно это приложение создало тренд и повлекло за собой возникновение десятков подобных, включая популярный в России Клуб Романтики. В чем суть приложения? Герои общаются и взаимодействуют на экране, при этом у игрока в определенные моменты есть выбор, как поступить ГГ. Некоторые особенно соблазнительные сюжетные опции доступны в обмен на игровую валюту, за счет чего и происходит монетизация приложения. Episode от большинства своих клонов отличается проработкой происходящего на экране. Если истории в Клубе Романтики или Love Sick выглядят скорее как комикс (на статичном фоне чередуются статичные портреты героев со спич баблами), то истории Episode похожи на кино - герои двигаются, действуют, у них разнообразная мимика, камера может взять лицо героя крупным планом, на заднем фоне что-то может поделывать массовка и т.д. Сценарий новелл Episode тоже пишется почти как киносценарий - те же обозначения фонов, оформление реплик персонажей с ремарками, почти как в знаменитой "американке". Но это все-таки более сложный технический документ, с различными операторами вроде if, goto, label и пр. В этой части язык скрипта очень похож на Ren'Py. Для базовых вещей в кабинете автора есть подробный туториал, а разные детали можно узнать на специальном форуме Episode - этаком местном Stack Overflow. Функционал у этого движка очень широкий, с точки зрения игровых механик можно реализовать очень многое — переменные, влияющие на сюжет, счетчик отношений или другого параметра, ограниченные по времени выборы, полная кастомизация персонажа... Ограничения в основном обусловлены тематикой приложения — Episode это романтические истории для девочек. Анимаций поцелуев - 10 видов, анимация выстрела из пистолета - 1 вид. То же касается и фонов и внешнего вида персонажей. Кафешки и школьные коридоры - да, ядерный апокалипсис - нет. С возрастными людьми в приложении проблема, так же как и с детьми (приходится уменьшать взрослые модели до детских размеров, в результате чего ваш 10-летний мальчик будет щеголять широкими плечами, а девочка третьим размером). Но в крайнем случае можно рисовать и загружать собственные фоны, главное — соблюдать авторские права. Помимо всего прочего, Episode позволяет зарабатывать со своих историй. В пользовательские истории можно добавлять платные выборы, стоимость которых растет вместе с популярностью истории, и после определенного порога вам начинают начислять за них денежку. Но большинство пользовательских историй полностью бесплатны - пользователи их пишут просто по фану. Самые понравившиеся истории Episode может начать распространять под своим брендом, но их вкусы "довольно специфичны", так что особенно рассчитывать на эту фичу не стоит. Продвигаются истории так же, как любой самиздат — взаимное чтение, продвижение в соцсетях, спам на местном форуме. Писать можно на любом языке, но наибольший смысл писать на английском, на русском Episode мало кто читает. Напоследок чутка статистики: Episode пишет, что у них зарегистрировано 12 млн авторов, но при этом опубликовано только 100 000 историй. То есть в лучшем случае процесс создания истории осилил меньше 1% зареганных. Дело это действительно долгое и муторное, так что если решитесь начинать, лучше стартовать с чего-то коротенького — лучше законченная новелла на 3 эпизода (минимальное число серий), чем незаконченная на 20.
    Episode Interactive

    Episodeinteractive