DiTribe – канал, где делают именно так: пишут микроколонки об IT и публикуют красивые иллюстрации. Человеко-машинное взаимодействие и история интерфейсов в сфере научных интересов автора!
Цифровой геноцид ревью. Использование масок и AR-эффектов
На днях делал desk-research по маскам и эффектам и наткнулся на статью Augmented reality filters on social media. Analyzing the drivers of playability based on uses and gratifications theory, которая в общем-то издавалась в журнале о психологии и маркетинге. В общем-то надо признать, что AR-маркетинг это банальность и общее место на фоне растущих бюджетов хайпа мета-верса. Авторы собрали пул исследований в открытом доступе и проранжировали разные методы, направленные на прояснение гедонистической, утилитарной, социальной и личной применений и мотиваций. Методы были разные, но библиографические вещи на то и библиографические, что пытаются в определенную системность.
Что показалось наиболее интересным?
Воспринимаемый юмор при помощи фильтра и маски оказывает более сильное влияние на отношение, чем соответствие собственному бренду. Намерение совершить покупку возрастает, когда в рекламе сочетаются высокий уровень юмора и ссылки на самих себя. (Farace, S., van Laer, T., de Ruyter, K., & Wetzels, M. (2017). Assessing the effect of narrative transportation, portrayed action, and photographic style on the likelihood to comment on posted selfies)
AR-фильтры для лица в социальных сетях вызывают страх о конфиденциальности, которые влияют на поведенческие намерения; эффекты сильнее, когда пользователь воспринимает конкретную (а не абстрактную) политику конфиденциальности, но они проявляются только при использовании очень ярких фильтров. Использовал маску — получил сомнение в приватности (весьма логичная мысль, кстати, “До чего техника дошла, наверняка и за мной следят”). Cowan, K., Javornik, A., & Jiang, P. (2021). Privacy concerns when using augmented reality face filters? Explaining why and when use avoidance occurs
Фильтры дополненной реальности увеличивают разрыв между идеалом и реальностью для людей УЖЕ с высокой самооценкой. Для этих потребителей зеркала дополненной реальности снижают стремление к разнообразию, уверенность в выборе и психическое благополучие из-за отсутствия самосогласования. Javornik, A., Marder, B., Pizzetti, M., & Warlop, L. (2021). Augmented self-The effects of virtual face augmentation on consumers' self-concept
Наконец, а что такое пользовательская удовлетворенность если смотреть на вопрос в срезе масок и эффектов? Утилитарные (любопытство) и личные (совместимость) удовольствия влияют на удовлетворенность пользователей при использовании AR.
А что там в СССР?Журнал техническая эстетика
«Техническая эстетика» выходила ежемесячно и была единственным периодическим изданием о дизайне в стране. Бюллетень рассказывал о теории, методике и практике художественного конструирования, эргономике, истории дизайна, анализировал материалы по организации жилой, производственной и городской среды, графического дизайна, знакомил читателей с проектами и персонами. В конце каждого номера помещалась информация о наиболее интересных проектах и тенденциях в дизайне зарубежных стран
Архив журнала по ссылке
retro-archive.ru/%D0%96%…%B0%C2%B
Начнем с архивных журналов в этот понедельник
О метриках, видеосмотрении и размышления о UX видеоплатформ
Вчера вышла статья Александра Тоболя о метриках счастья пользователей (мы с ним работали в Одноклассниках, но никогда вместе не пересекались). Понятно, что статья на VC всегда отредактирована и продиктована целями продаж/PR, но есть кое-что интересное.
vc.ru/vk/4565…t-servisИтак, он пишет:
Есть несколько метрик, которые помогают отслеживать, насколько аудитория довольна сервисом. Например, CSat — это когда пользователь ставит приложению звёздочки в сторе; NPS — когда советует (или наоборот, не советует) сервис друзьям и коллегам; CSI — баланс ожиданий, полученной пользы и качества; индекс TRIM учитывает опыт использования, готовность рекомендовать продукт и пользоваться им дальше, а также мнение о преимуществах сервиса перед альтернативами. Все эти показатели можно и нужно измерять, проводя опросы.
Как связать эти показатели с техническими метриками?
Через QoE — Quality of experience. Эта метрика позволяет понять, что испытывает человек, пользуясь сервисом. При этом QoE учитывает разные факторы, влияющие на восприятие системы: от технических (задержки и качество сети) до характеристик устройства и самого пользователя (страна, образование) . Отслеживая эту метрику, можно увидеть, какие изменения в архитектуре сервиса и технологические решения влияют на мнение о продукте.
Здесь я вставлю свои пять копеек: но CSI и другие метрики пользовательской удовлетворенности сами по себе не очень постоянны. Плохая погода или политический кризис могут драматически их изменить за считанные дни. Главное - а как отличить метрику CSI, которая говорит о содержании видео и метрику CSI, которая говорит о скорости загрузки, стабильности работы и так далее?Например, есть некрасивый сайт, но с моими любимыми роликами, я его люблю и мне плевать на техническую реализацию скорости загрузки.
Для ВК, по словам Тоболя в комментариях, они используют перцентили - те оставляют контрольную группу в которой не катят релизы и апдейты, а затем ее сравнивают с метриками новых юзеров - как отработали за месяц. Хорошо? Казалось бы, да
Проблема такого рода контрольных групп в том, что даже на контрольной группе метрики могут изменится из-за неудовлетворенности продуктом: банковские услуги хороший пример. Вы берете кредит, платите 5 лет, а затем вас увольняют. Сервис остался без изменений, вы в контрольной группе, но вам нечем гасить кредит и вы ставите низкие оценки CSI. Типичная история в эпидемию, кстати. Также в обычных продуктовых супермаркетах: вы покупаете всегда любое печенье, но вас увольняют, страна в кризисе, умер бомж у входа в магазин - и ваша метрика удовлетворенности идет вниз, хотя печенька и сервис точно такой же как и 10 лет назад, но вы ставите низкие оценки NPS.
Соответственно, ВК идет опять от технологий: Quality of experience - это метрика, которая берет свое начало от телекома и учитывает множество факторов, кроме субъективной оценки пользователей продукта, услуги и/или сервиса. Как я понимаю, прежде всего учитывается уровень ожиданий от качества картинки и сигнала и,кажется, что это хороший подход для разработки и ужасный для бизнеса.
Книги на уютненьком. Сегодня Designing for Emerging Technologies: UX for Genomics, Robotics, and the Internet of Things.
А что в меню? Открываем оглаление
Визуализация: подходы нейробиологии и космологии
Встраиваемые устройства: следующий этап эволюции носимых устройств
Дизайн музыкальных инструментов
Архитектура как интерфейс: поддержка гибридного дизайна
Human-Robot Relationships
Фешн с функциональностью: дизайн для носимых устройств в одежде
И другие горячие и интересные темы.
Рецензию на обложке писали за некоторое время до коронокризиса и она, конечно, поражает некоторым оптимизмом: «недавняя цифровая и мобильная революции — незначительная вспышка по сравнению со следующей волной технологических изменений, поскольку в ближайшие годы начнет появляться все, от роев роботов до встраиваемых в кожу компьютеров и биопечатных органов»
Следующим постом на канале, как всегда
Странные интерфейсы и история одного паттерна
Всем хорошо известна кнопка переключения направлений на пульте приставки - своеобразная крестовина с направлением «вперед», «назад», «влево», «вправо». У этого паттерна есть автор и своя история.
Молодой японец Гумпэй Ёкои начал работать в компании Nintendo в 1965-м, сразу после окончания университета Досиса по специальности в сфере электроники. Легенда гласит, что в один прекрасный день глава Nintendo заметил игрушку, которую сделал уборщик — механическую руку для развлечения — и перевел молодого парня в дизайнера развлекательных продуктов. Компания росла, проектов становилось все больше и стало ясно, что вместо электронных девайсов чаще требуется разрабатывать геймдизайнерские решения.
В 1979 году Ёкои ехал на сверхскоростном поезде и увидел скучающего бизнесмена, играющего с ЖК-калькулятором, просто нажимая разные кнопки. Так Ёкои придумал часы, которые можно было бы использовать как игровой автомат. И уже в следующем году Nintendo начала выпуск электронных игр, разработанных Ёкоем, под названием Game & Watch. Они взяли готовую технологию калькуляторов, которые уже существовали на рынке, а для более поздних и сложных игр серии, Ёкои изобрел крестообразную навигационную панель или «крестовину» для управления персонажами на экране. Так крестообразный контроллер для большого пальца вскоре стал стандартом для консолей и повсеместно стал использоваться в индустрии видеоигр в качестве основного паттерна игрока. В конце концов он становится изобретателем Game Boy, флагманского продукта от Nintendo.
Это была важная часть его философии как геймдизайнера и изобретателя развлечений: свой манифест он и назвал «Lateral Thinking of Withered Technology», те «мышление увядающих технологий». Зрелая технология должна быть давно изучена и хорошо работать, а развлечение должно быть основано на радикальном пересмотре способа применения технологии. Считается, что компания Nintendo до сих пор следует этому фреймворку для достижения своих целей.
Безумие и интерфейсы. Часть 5. Несколько вопросов о методологии исследования
В последние годы было обнаружено, что в реализации цифрового психического здоровья не хватает логичного применения, что фактически требует решения проблем HCI. Традиционным сотрудникам ИТ-подразделений не хватает системного взгляда и уровня подготовки современной медицинской психиатрической парадигмы. С другой стороны, Методы HCD включают картографирование пути, прототипирование, пользовательское тестирование. А традиционная практика психологии и психиатрии имеет неотъемлемые проблемы, например, клиницизм.
Системы диагностики психического здоровья плохо справляются с выявлением ранних стадий психического расстройства. Несмотря на все признаки того, что цифровые вмешательства в области психического здоровья могут работать, появляются доказательства того, что такие вмешательства не были эффективны в обычных условиях ухода.
Почему так?
В медицине может потребоваться до 20 лет, чтобы перевести 14% первоначальных исследований в сферу ухода за пациентами. Клиническая наука разработала основы для оценки, направленные на защиту интересов заинтересованных сторон, включая пациентов, поставщиков медицинских услуг и налогоплательщиков, путем проверки эффективности, результативности и безопасности медицинских вмешательств.
Дизайн цифровых вмешательств отсутствовал по ряду причин.
большинство цифровых технологий в области психического здоровья, которые были оценены в ходе испытаний, в значительной степени были разработаны сверху вниз, те были созданы экспертами, без участия пациентов с расстройствами
отсутствие гибкости и изменения после того как приложение психологической поддержки ушло в прод
В работе Accelerating Digital Mental Health Research From Early Design and Creation to Successful Implementation and Sustainment разработчики предлагают HADI-циклы, ориентированные главным образом на участие больных в обратной связи
Словарь юного HCI. О принципах проектирования визуального редактораWYSIWYG (What You See Is What You Get, «что видишь, то и получишь») — свойство прикладных программ или веб-интерфейсов, в которых содержание отображается в процессе редактирования и выглядит максимально близко похожим на конечную продукцию, которая может быть печатным документом, веб-страницей или презентацией.
WYSIWYM (What You See Is What You Mean - То, что ты видишь, есть то, что ты имеешь в виду) — свойство, в которой пользователь задаёт только логическую структуру документа и собственно контент. LaTex, например)
Киберпсихология — отрасль психологии, объединяющая методологию, теорию и практику исследования видов, способов и принципов применения людьми социальных сервисов Интернет, где под социальными сервисами понимаются не только социальные сети, но и любые средства общения в Интернете
Как по мне в руководстве слишком много воды, но обзор различных онлайн сервисов очень четко показывает разницу между исследованиями интернет-сервисов и продуктовых сервисов. Все эти дейтинги, представления «Я» в интернете, киберпреступления часто остаются за рамками понимания для некоторых. В целом, развенчиваются некоторые мифы о цифровых аборигенах.
Странные интерфейсы. Говорящая машина Кемпелена.
Венгерский барон и механик Вольфганг фон Кемпелен в 1778 году изобрёл говорящую машину, произносившую ряд гласных и согласных звуков (не все). Описание своей машины Кемпелен дал в своем известном сочинении «Mechanismus der menschlichen Sprache nebst der Beschreibung einer sprechenden Maschine von W. v. Kempelen»
В машине использовалась голосовая щель из слоновой кости, мехи вместо легких, кожаный голосовой тракт с откидным языком, резиновая ротовая полость и рот, а также нос с двумя маленькими трубками в качестве ноздрей. Его высказывания были причудливыми: «моя жена — мой друг», например, и «поехали со мной в Париж». Снаружи машина выглядела как деревянный ящик с двумя воронками из плотной материи. Основными ее частями являлись напорная камера, выполнявшая роль легких, вибрирующий язычок, действовавший как голосовые связки, и кожаная трубка, заменявшая речевой тракт человека. Изменяя руками форму кожаной трубки, можно было производить гласные звуки. Согласные же звучали при прохождении струи воздуха через четыре сужающихся прохода, которые надо было зажимать пальцами. Для имитации взрывных звуков фон Кемпелен ввел в свою модель еще язык и губы.
Кемпелен заявлял, что научиться управлять машиной можно очень быстро, в течение двух-трех недель. При этом гораздо проще было научить машину разговаривать на французском, итальянском или на латыни (немецкий язык давался ей гораздо хуже — это было связано с особенностями его фонетики). Но в любом случае 19 согласных можно было воспроизвести со вполне удовлетворительным качеством. Этого качества хватало, чтобы машина «ясно и отчетливо» произносила несколько сот слов, причем не только мама, папа или опера, но и такие длинные, как Константинополь, Анастасий… Однако голос звучал монотонно, поскольку, хотя длина вибрирующего язычка могла изменяться, во время работы сделать это было нельзя.
Говорящую машину фон Кемпелена наблюдали в действии многие знаменитые люди. И. В. Гете считал, что несколько услышанных им слов машина произносила с большой естественностью. Сказочник и филолог Якоб Гримм находил голос машины приятным и даже мелодичным.
Бонусы, игровые валюты и баллы экосистемных компаний. Частные деньги
Ну раз у нас тут дефолт, то давайте обратимся к работе Хайека «Частные деньги». Кажется, что в ближайшее время цитаты и издержки из этой работы сильно повлияют на решения, происходящие в экономике страны. Это в меньшей степени касается тематики нашего канала, но имеет значение с точки зрения взаимодействия современного пользователя с продуктом в области финтеха.
Я имею ввиду пресловутый «Цифровой рубль». Ну вот некоторые цитаты в качестве пищи для размышлений:
В сознании публики, однако, термин "законное платежное средство" окутан туманом
смутных представлений о необходимости государства как источника снабжения деньгами.
Это пережиток средневековой идеи о том, что именно государство каким-то образом
придает деньгам ценность, которой они сами по себе не обладали бы. А это, в свою
очередь, является верным лишь в том, очень узком смысле, что правительство может
заставить нас принимать в уплату долга все, что посчитает нужным, вместо того, о чем мы
договаривались первоначально; лишь в этом смысле оно может придать заменителю ту же
ценность с точки зрения должника, что и та, которой обладал объект, первоначально
фигурировавший в договоре. Но суеверное представление о том, что правительству
(обычно, для пущей важности именуемому "государством") надлежит определять, что
должно быть деньгами, как будто оно создало деньги, которых без него не существовало
бы, коренится, вероятно, в наивном убеждении, что такое орудие, как деньги, должно
было быть "придумано" и передано нам неким первоначальным изобретателем.
Интересно, что даже Герберт Спенсер проповедовал ограниченный принцип, согласно
которому частному предприятию должно быть позволено производить тот же вид денег,
что и выпускавшийся тогда правительством, а именно золотую и серебряную монету.
Видимо, он считал их единственным видом денег, который имеет смысл принимать во
внимание. Как следствие этого, Спенсер считал, что между правительственными и
частными деньгами должны быть установлены фиксированные обменные курсы (а именно
1:1 для монет одного веса и пробы).
Разница между деньгами и не-деньгами:
Предположение, что снабжение деньгами нельзя доверить конкуренции, считалось
бесспорным настолько долго, что, вероятно, немногие люди могут объяснить, почему это
так. Как мы видели, объяснение, по-видимому, состоит в том, что обычно предполагается,
будто в стране должен быть только один единый вид валюты, а конкуренция означала бы,
что совокупный объем денежной массы определяется несколькими агентствами,
действующими независимо.
Это означает также, что расхожее представление, будто существует четкая
разграничительная линия между деньгами и не-деньгами - а закон обычно пытается
провести такое разграничение - на самом деле неверно, если говорить о причинноследственных связях в денежной сфере. Мы обнаруживаем здесь скорее некий континуум,в котором объекты с разной степенью ликвидности и с разной (колеблющейся независимодруг от друга) ценностью постепенно переходят друг в друга постольку, поскольку они функционируют как деньги
Роль конкуренции экосистем в экономике:
Более трудный вопрос, ответ на который, пожалуй, не столь ясен, состоит в том, в какой
мере неизбежное появление "паразитирующих валют", - то есть создание надстройки в
виде пирамиды из текущих кредитов, предоставляемых банками, обслуживающими счета
до востребования, ведущими чековые счета, или даже эмиссия банкнот, выраженных в
валюте первоначального эмитента, - может расстроить контроль эмитента за ценностью
его собственной валюты? Трудно представить себе, чтобы закон мог или должен был бы
запрещать такие паразитные эмиссии, если они четко зафиксированы в качестве
задолженности, которая должна быть погашена в валюте эмитента.
Ясно, что не все банки пожелают, да и не все смогут выпускать собственную валюту. Тем,
кто ее не выпускает, не останется ничего иного кроме как принимать депозиты и
предоставлять кредиты в некой другой валюте. Ясно, что они предпочли бы оперировать
лучшей из доступных валют
Чтобы научиться подражать чьему-либо голосу, колонке достаточно будет всего лишь минуты аудиозаписи с речью человека. В Amazon считают, что это поможет сохранить память о родных.
Странные интерфейсы. Ядерный чемоданчик.
В РФ подтвердить нажатие той самой кнопки президентом должен не только министр обороны, но и глава генштаба. Более того, насколько известно, в отличие от США, даже решение всех троих не является достаточным для применения ядерного оружия. Систему «Казбек» должны перевести в боевой режим из главного центра предупреждения о ракетном нападении, подтвердив факт начала ядерной атаки противника.
В 2019 году в эфире программы «Военная приёмка» на телеканале «Звезда» было впервые показано содержимое одного из первых в истории СССР «ядерных чемоданчиков». На кадрах были видны ряд клавиш одинакового размера, в том числе клавиши с цифрами. Кнопка «Пуск» имела белый цвет, кнопка «Отмена» — красный. Также известно, что одной из составляющих чемоданчика является индивидуальная флеш-карта.
Систему эту, составной частью которой, собственно, и является пресловутый кейс, создали в НИИ автоматической аппаратуры, который возглавлял академик Владимир Семенихин. Методику работы с чемоданчиком при перемещениях в пешем режиме, в автомобиле, самолёте, правила оборудования мест постоянного пребывания главы государства, а также то, как должен применяться чемоданчик, какая в нём нужна аппаратура, сколько лиц будут иметь доступ к системе - всё это разработал конструктор одной из подсистем АСУ, лауреат Государственной премии Валентин Голубков.
Правда, данных о UX и всех процедурах и процессах взаимодействия не нашел в открытом доступе…