Обложка канала

Цифровой геноцид

DiTribe – канал, где делают именно так: пишут микроколонки об IT и публикуют красивые иллюстрации. Человеко-машинное взаимодействие и история интерфейсов в сфере научных интересов автора!

Цифровой геноцид

4 года назад
Открыть в
​​Странные интерфейсы и история одного паттерна Всем хорошо известна кнопка переключения направлений на пульте приставки - своеобразная крестовина с направлением «вперед», «назад», «влево», «вправо». У этого паттерна есть автор и своя история. Молодой японец Гумпэй Ёкои начал работать в компании Nintendo в 1965-м, сразу после окончания университета Досиса по специальности в сфере электроники. Легенда гласит, что в один прекрасный день глава Nintendo заметил игрушку, которую сделал уборщик — механическую руку для развлечения — и перевел молодого парня в дизайнера развлекательных продуктов. Компания росла, проектов становилось все больше и стало ясно, что вместо электронных девайсов чаще требуется разрабатывать геймдизайнерские решения. В 1979 году Ёкои ехал на сверхскоростном поезде и увидел скучающего бизнесмена, играющего с ЖК-калькулятором, просто нажимая разные кнопки. Так Ёкои придумал часы, которые можно было бы использовать как игровой автомат. И уже в следующем году Nintendo начала выпуск электронных игр, разработанных Ёкоем, под названием Game & Watch. Они взяли готовую технологию калькуляторов, которые уже существовали на рынке, а для более поздних и сложных игр серии, Ёкои изобрел крестообразную навигационную панель или «крестовину» для управления персонажами на экране. Так крестообразный контроллер для большого пальца вскоре стал стандартом для консолей и повсеместно стал использоваться в индустрии видеоигр в качестве основного паттерна игрока. В конце концов он становится изобретателем Game Boy, флагманского продукта от Nintendo. Это была важная часть его философии как геймдизайнера и изобретателя развлечений: свой манифест он и назвал «Lateral Thinking of Withered Technology», те «мышление увядающих технологий». Зрелая технология должна быть давно изучена и хорошо работать, а развлечение должно быть основано на радикальном пересмотре способа применения технологии. Считается, что компания Nintendo до сих пор следует этому фреймворку для достижения своих целей.