Обложка канала

The Design Times. Страница 19

Осмысление дизайна.

  • The Design Times

    Полезная и вредная критика

    Правильная критика – один из самых мощных инструментов развития дизайнера, поэтому не нужно ей пренебрегать. Вы можете дойти до всего сами, но это займет в разы больше времени, тогда как, опытный дизайнер одним советом способен моментально ускорить ваше развитие и вывести на новый уровень.

    Но здесь есть один тонкий момент. Не вся критика полезна. Скорее, даже наоборот – большая часть критики вредна.

    Сами подумайте, сколько в мире дизайнеров? Сотни тысяч? Миллионы? Я не знаю, но знаю, что большинство из них не достигло экспертного уровня. Следовательно, большинство дизайнеров не смогут дать вам адекватный совет, но обязательно захотят. Поэтому очень важно получать обратную связь от компетентных специалистов.

    Рэй Далио, автор книги "Принципы", предлагает следующее описание компетентного человека. По его мнению, компетентный человек должен, как минимум, три раза достичь хороших результатов в деле, в котором пытается давать рекомендации. Все мы понимаем, что один-два раза человеку может повезти, а когда ты три раза добился успеха в одном деле, то, скорее всего, ты в этом что-то понял.

    Некоторые дизайнеры очень боятся выставить свои работы напоказ и просить совета у компетентного специалиста. Не знаю относитесь ли вы к числу этих людей или нет, но я знаю одно – пройдет время и вы забудете о том, как ощущали неудобство, но не забудьте сегодняшний уровень. Поэтому, если вы хотите ускорить свое развитие, не упускайте возможность получить критику от компетентного специалиста.
  • The Design Times

    Понимание дизайна

    Понять любую сферу можно двумя способами:
    1. Изучить логику создания каждой детали (выбор цвета, типографика, брендинг, контент, анимация, …)
    2. Понять фундаментальные правила (дизайн должен решать проблемы)

    Оба метода хороши и важны. Но примеры успешных компаний показывают, что первый способ не может жить без второго. То есть решив проблему пользователя вы вкладываете силы в успех компании, а полируя детали без учета целей и задач бизнеса, можете зарекомендовать себя только среди дизайнеров на Dribbble.
  • The Design Times

    Исследование конкурентов

    У исследования конкурентов две стороны:

    1. Вы сэкономите уйму времени, переняв некоторые решения конкурентов, ведь по каким-то причинам они их внедрили. Возможно, на личном опыте, что наиболее ценно.

    2. Углубившись в исследование конкурентов вы можете слишком сильно погрузиться в существующие паттерны и остаться среди них, потеряв возможность придумать что-либо новое.

    В исследовании, как и во многом другом, нужно держаться середины. Я предпочитаю сперва изучить новую сферу и самостоятельно подумать, как сервис должен работать. И только после этого переходить к исследованию конкурентов.

    Несколько советов по проведению исследования:

    Изучайте не только прямых конкурентов, но и схожие по механике сервисы. Покупка билетов в кино и на самолет многим похожа, хотя отрасли абсолютно разные.

    Делайте скриншоты интересных идей и собирайте их в мудборд. Для этого есть Pinterest, InVision Boards, папка на рабочем столе, физическая стена с распечатками.

    Обращайте внимание на навигацию, но не берите самое популярное решение. Переходите по страницам и пытайтесь определить, какой вариант удобнее. Порой, многие паттерны применяются по привычке, а не из-за логических соображений.
  • Реклама

  • The Design Times

    Интервью с пользователем

    Интервью с пользователем – отличная возможность перестать строить догадки и заняться решением реальных проблем, в чем и состоит основная функция дизайна.

    В подобных встречах важно показать человеку, что неправильных ответов нет. Поскольку ваша задача – узнать, как человек использует сервисы в реальной жизни, любая информация будет полезна.

    Осторожнее относитесь к прямым рекомендациям по улучшению интерфейса. Внимательно слушайте, делайте записи, но не забывайте, что дизайнер здесь вы. Пользователь может думать, что его проблема заключается в одном, а вы, видя общую картину, можете решить ее на более высоком уровне.

    Самая большая проблема, которую мне доводилось наблюдать, – продвижение своих идей. Порой, для защиты своей точки зрения, дизайнеры задают вопросы, на которые сложно ответить иначе, чем ожидает интервьюер. Лучшее решение этой проблемы – использование открытых вопросов, то есть тех, на которые нельзя ответить «да» или «нет».

    Вам не нужны прямые ответы или советы, ведь ваша цель во время интервью – понять мотивы, привычки и задачи пользователей. А после уже решить, что с ними делать дальше.
  • The Design Times

    Дизайн-процесс

    Основная проблема начинающих дизайнеров – отсутствие налаженного процесса работы. Это логично, ведь большинство дизайнеров – самоучки, которые начинали с копирования и только после этого всерьез стали заниматься ремеслом.

    Я столкнулся со схожей проблемой на старте карьеры и как только начал придерживаться процесса, качество моих работ заметно улучшилось.

    Классический дизайн-процесс включает в себя этапы:

    1. Погружение в задачу, понимание целей и задач бизнеса.
    2. Исследование. Анализ предоставленной информации, конкурентов и открытых источников. Определение проблем пользователей.
    3. Генерация идей и создание фреймворка на основе проведенного исследования (Фреймворк — структура, вокруг которой строятся элементы интерфейса).
    4. Продумывание сценариев. Определение приоритетного сценария на основе целей и задач пользователей.
    5. Создание визуального стиля, учитывая специфику бизнеса. Цвета, стили элементов, типографика, фотографии.
    6. Дизайн макетов. Сначала ключевые сценарии, после все остальное. Не забыть про разные состояния элементов.

    Невозможно всегда следовать единому процессу. Да и не нужно. Каждый проект уникален, поэтому перед тем, как приступать к работе, определитесь с необходимыми этапами и только после этого начинайте работу. Полчаса-час, уделенные планированию, сэкономят несколько дней работы.
  • The Design Times

    Как отдыхать дизайнеру

    Некоторые считают, что прежде чем отойти от монитора, нужно закончить все дела, хотя перерыв способен в разы повысить креативность и работоспособность мозга. Сложно создать уникальное решение в рутине, поэтому дизайнеру необходимо делать в своей работе паузы.

    Ниже несколько способов отвлечься от работы на благо делу.

    Для поиска идей: чтение, прогулки (без наушников, чтобы позволить мозгу блуждать).
    Для вдохновения: фильмы, музыка и любая качественная работа.
    Для здоровья: живое общение, спорт.
    Для сознания: медитация.
    Для всего: путешествия.

    Помимо этого, нужно уметь отключать телефон. Интернет превратился в целый мир, поэтому старайтесь пореже переключаться между онлайном и оффлайном, иначе можно так и остаться между живым и виртуальным миром, нигде себя не зарекомендовав.
  • The Design Times

    Навык письма

    Благодаря работе наших коллег, мессенджеры становятся удобнее и большая часть делового общения уходит в чаты. В этой ситуации, голос и внешний вид отходят на второй план, уступая место умению грамотно изложить свои мысли в переписке.

    Многие недооценивают навык письма, несмотря на то, что грамотная речь помогает доносить и отстаивать свои идеи, тем самым, повышая авторитет в компании.

    Чтобы грамотно излагать свои мысли нужно:
    1. Сформулировать конкретный вопрос или мысль, прежде чем набирать сообщение.
    2. Написать полноценное сообщение, а не несколько небольших.
    3. Перечитать сообщение перед отправкой, чтобы убедиться, что мысль передана правильно, тон соответствует теме и собеседнику все будет понятно.

    Вы будете выглядеть профессиональнее большинства коллег, используя только эти три простых правила.
  • The Design Times

    Как сделать скучную задачу интересной

    Каждому дизайнеру периодически приходится решать скучные задачи. Например, сделать страницу контактов, оформить футер или создать дизайн модального окна. Все это уже много раз изобретено и лучшим способом будет взять работающее решение и применить его к вашей задаче.

    Но бывают случаи, когда необходимо создать что-либо новое для неординарного проекта или для того, чтобы работа не превратилась в рутину.

    Единственный способ сделать скучную задачу интересной – относиться к ней, как к вызову.

    Хорошо, вам дали задание сделать дизайн страницы "О компании". Многим эта задача покажется скучной, но почему бы не попробовать сделать эту страницу уникальной, лучшей в мире?

    Многие опытные специалисты используют эту установку в своей работе. В руках дизайнера есть типографика, сетка, изображения, композиция, цвета и логика. Подумайте, какие из этих инструментов вы можете использовать, чтобы сделать скучную задачу прорывной.
  • The Design Times

    Откуда берется видение

    В большинстве случаев, дизайнер с самого начала имеет видение проекта и ему остается лишь продемонстрировать его миру. Вопрос лишь в том, откуда берется это видение.

    Видение — это синтез опыта и полученных знаний.

    Видение проекта позволят отвергать некоторые идеи в пользу тех, которые этому видению соответствуют. В итоге, формируемый продукт отражает видение его создателей, как было со Стивом Джобсом и Джони Айвом, которые создали философию Apple.

    Каким образом можно обрести “правильное” видение сказать сложно. Неплохая идея — вдохновляться чужим: читая книги инноваторов и изучая успешные продукты.

    Для начала этого может быть достаточно, а дальше все будет зависеть от вашей способности анализировать опыт и на основе него принимать более грамотные решения.
  • The Design Times

    Паузы в работе

    Не нужно забывать, что когда мы отходим от монитора, мозг все еще продолжает работать.

    Помню, как изучая программирование, я понял одну из самых сложных тем, наливая воду в стакан. Причем, понял на каком-то внутреннем уровне и все задачи по этой теме для меня больше не составляли труда.

    Также и в дизайне. Вы можете гулять по улице, тренироваться или стоять под душем и найти решение вопроса над которым бились много часов.

    Порой достаточно отвлечься на несколько минут, посмотреть в окно или пройтись по офису, и это поможет продолжить работу с новой энергией и новыми идеями.
  • The Design Times

    (Не)уверенность дизайнера

    Я был удивлен, когда узнал, что многие дизайнеры испытывают неуверенность во время работы. Мол дизайн – это не для всех и им стоит заняться чем-то другим. И я догадываюсь откуда берется подобное мнение.

    Видя отточенные работы лучших специалистов, сложно поверить, что и у этих рябят когда-то были плохие работы.

    Скажу по секрету.

    Многие успешные дизайнеры осознанно создают видимость своей уникальности, тем самым, снижая себе потенциальную конкуренцию. Из-за этого, у молодых дизайнеров опускаются руки, снижается вера и уверенность в своих возможностях.

    У каждого успешного ныне дизайнера стартовые работы были ужасны. Все начинали с малого и, проект за проектом, улучшали свое мастерство.

    В нашей профессии (как и любой другой) терпение и регулярная практика значат намного больше, чем талант.
  • The Design Times

    Творчество

    Многие не понимают в творчестве одну очень важную вещь:

    Выдающийся креатив — не следствие вдохновения, а результат многолетней работы, в рамках которой вы анализируете проекты лучших дизайнеров, регулярно практикуетесь и осмысливаете прогресс.

    Поэтому те, кто переживают из-за отсутствия вдохновения, непременно проиграют тем, кто его не ждет и ежедневно оттачивает свое мастерство.

    Инновация — это комбинация существующих идей, а не создание новых. Следовательно, лучшие идеи создают дизайнеры, которые умеют использовать накопленный опыт для решения конкретной задачи.
  • The Design Times

    Продуктивная работа из дома

    Уже больше месяца я работаю из дома. Несмотря на то, что организаций своего времени я занимаюсь давно, первые дни были не эффективными. Проанализировав ошибки, я выработал для себя несколько правил, которые помогают мне приносить результат, работая из любого места.

    Утро

    До ежедневного созвона в 12:00, я фокусируюсь на самых важных задачах и без необходимости не достаю телефон. Работать я начинаю около 7:30, поэтому к обеду успеваю сделать большую часть работы. Утро и вечер – самое эффективное для меня время, поэтому я стараюсь использовать его грамотно.

    Избежать соблазна проверить соцсети можно, поставив приложение SelfControl. Помимо того, что оно ограничивает доступ к ненужным сайтам, SelfControl выступает еще в роли таймера по которому удобно отслеживать блоки работы.

    Блоки

    Нашему мозгу требуется время, чтобы вникнуть в задачу и начать выполнять ее максимально эффективно, поэтому любое отвлечение или переключение между различными видами деятельность замедляет работу.

    Чтобы избежать подобных проблем, я начал делить свой день на блоки по проектам и типам деятельности. Внутри каждого блока я делаю паузы, в зависимости от увлеченности делом. Обычно это примерно 40 минут работы и 15 минут перерыва.

    Уведомления

    Уведомления на всех приложениях у меня отключены, за исключением мессенджеров, которыми пользуются близкие. Это сделано для того, чтобы случайный лайк в Фейсбуке не оторвал меня от важного дела (а любое дело важнее этого).

    Несколько раз в день я открываю приложения, проверяю уведомления и отвечаю на сообщения. Из-за отсутствия уведомлений, я еще ни разу ничего важного в своей жизни не упустил.

    Самое важное

    Но самая важная вещь, которую я понял – это то, что ты делаешь, гораздо важнее того, когда и как. Без понимания этой вещи, применение даже самых изощренных техник ничего вам не даст.

    Поэтому, прежде чем работать над повышением эффективности, нужно для себя определить, какие вещи принесут вам наибольший результат. И уже после этого пытаться делать их эффективнее.
  • The Design Times

    Главное правило презентации

    Чтобы дизайн-решения принимались, их необходимо связывать с аналитикой, которую вы провели прежде чем придти к этому решению.

    Ваша презентация не должна иметь посыл “У меня есть идея. Как она вам?”. Вы компетентный профессионал, который отлично знает свое дело. Вам не нужно оправдываться и ждать одобрения. Вам нужно просто сделать свою работу хорошо и правильно ее подать.

    Приведу пример из истории компании NeXT. Стиву Джобсу нужен был логотип, и он обратился к известному дизайнеру Полу Рэнду. Джобс поинтересовался, сколько вариантов представит ему Рэнд, на что тот ответил, что не производит варианты.

    «Я решаю вашу проблему, а вы мне платите. Вы можете использовать мой продукт или нет, но о вариантах не может быть речи, и вы мне в любом случае заплатите».

    Очень мало дизайнеров могут позволить себе отвечать подобным образом, но, несмотря на это, каждый дизайнер должен ценить и демонстрировать свой профессионализм. А сделать это можно лишь одним способом — показать, как ваше решение поможет бизнесу заработать.
  • The Design Times

    Выход на новый уровень

    Основная проблема роста дизайнера – это однотипные задачи, которые мешают сделать в своей карьере рывок. Помимо того, что дизайнер попусту теряет время, ему еще невероятно скучно, из-за чего даже самые простые задачи решаются плохо.

    Самый логичный выход из этой ситуации – смена работы. Но как найти место получше, если на текущей работе вы решали только однотипные задачи и вам даже нечего показать?

    Из этого напрашивается только один выход – поставить себе амбициозные задачи самостоятельно.

    Я знаю порядка пяти человек разных возрастов, которые за счет личного проекта, смогли выйти на новый профессиональный и финансовый уровень.

    Хорошо сделанный личный проект позволяет найти клиентов, получить предложения о работе или использовать его в качестве демонстрации своего уровня при поиске нового места.

    Конечно, с первого раза отличный проект не получится, поэтому ключевую роль в построении карьеры является терпение.

    Если вы видите в портфолио дизайнера пять отличных работ, не забывайте что когда-то там были и другие работы, намного худшего уровня.

    Новые работы добавлялись, старые удалялись. Дело не в таланте и не во вдохновении. Успех любого специалиста всегда определяет готовность вложить в это дело усилия и время.
  • Реклама

  • The Design Times

    Дизайн-мышление

    Во всей нашей прекрасной профессии больше всего я недоумеваю от периодически возникающей шумихи вокруг термина «дизайн-мышление».

    И пока резюме дизайн-мыслителей не заполонили HeadHunter, расскажу вам пару историй из личного опыта, связанных с этим термином.

    Однажды я посетил митап, посвященный дизайн-мышлению. Туда были приглашены дизайнеры из крупных компаний и пришло много человек их послушать. Отвечая на вопрос что такое дизайн-мышление, спикеры заметно тушевались, ведь их разъяснения уж слишком напоминали рассказ о привычном нам всем дизайне (ведь не могут все собраться, чтобы просто пообсуждать дизайн).

    Второй случай – участие в «сессиях дизайн-мышления» для крупных банков. Во время них, меня не покидала мысль, что без специального терминами это мероприятие не состоялось бы. Не может же председатель правления банка сказать, что в понедельник идет заниматься дизайном. А «сессия дизайн-мышления» звучит куда более убедительнее.

    Цитата: «Дизайн-мышление — метод разработки продуктов, сервисов и услуг, ориентированных на пользователя».

    А разве не это мы называем дизайном?

    Не поддавайтесь под красивый термин и привлекательную афишу, а лучше изучите предмет поглубже и все станет понятно.

    Дизайнер не должен обладать навыками дизайн-мышления. Дизайнер просто должен мыслить.
  • The Design Times

    В дизайне нет правил

    В отрыве от задачи все правила в дизайне бесполезны. Они либо слишком широки и говорят о банальных вещах, либо слишком узки и зависят от отрасли применения.

    Игнорировать накопленный индустрией опыт – глупо, но еще глупее – использовать его не подумав.

    Поэтому, лучшая стратегия – изучать успешные сервисы, осмысливать их дизайн-решения и думать, какие из них способны помочь в вашем проекте.

    “Так делает Google!” — не аргумент.
    “Так делает Google, потому что он, таким образом, решает схожую задачу” — совсем другое дело.
  • The Design Times

    Арт-директор

    Многие отечественные дизайнеры называют себя арт-директорами, несмотря на то, что по факту ими не являются. Желая показаться авторитетнее, они навешивают на себя регалии, не понимая их сути.

    Основная задача творческого руководителя – используя свой опыт, корректировать направление дизайнеров. Благодаря этому начинающие специалисты растут, а опытный дизайнер не тратит время на рутину и может вести несколько проектов параллельно. А когда арт-директор ковыряет макеты, его потенциальная польза для компании уменьшается в разы.

    Основной инструмент дизайнера – мозг и графический редактор, а главное оружие арт-директора – опыт. И чтобы его использовать на благо компании, главным инструментом арт-директора должны стать руки его неопытных коллег.