Минимум классов и методов. Даже такие фундаментальные концепции, как устранение дубликатов, выразительность кода и принцип единой ответственности, могут зайти слишком далеко. Стремясь уменьшить объем кода наших классов и методов, мы можем наплодить слишком много крошечных классов и методов. Это правило рекомендует ограничиться небольшим количеством функций и классов. Многочисленность классов и методов иногда является результатом бессмысленного догматизма. В качестве примера можно привести стандарт кодирования, который требует создания интерфейса для каждого без исключения класса. Или разработчиков, настаивающих что поля данных и поведение всегда должны быть разделены на классы данных и классы поведения. Избегайте подобных догм, а в своей работе руководствуйтесь более прагматичным подходом.
Помимо принципов проектирования существуют и другие, незаслуженно менее известные принципы, которые положены в основу написания качественных тестов. На каждом шагу говорится о качестве кода, продуманности дизайна или архитектуры, но при этом довольно слабо уделяется внимание читабельности и сопровождаемости тестов. В этой статье описан принцип написания чистых тестов, который состоит из пяти характеристик.
В этой статье речь пойдет о меньшинстве "Старших" в it-индустрии. О том, как стоит развиваться, когда вы уже не способны угнаться за развитием технологий и какой подход выбрать, чтобы в определенный момент вас не выгнали с работы, на основании вашего возраста.
Если вы не живете под скалой, вы, вероятно, слышали о Kubernetes, также известном как Kube или K8s, одном из лучших инструментов управления контейнерами на рынке.
Из этого вытекает вопрос. Так что же такое контейнер и чем вы можете воспользоваться для работы с ними? Проще говоря, контейнер — это пакет, который содержит код приложения и все его зависимости, необходимые для запуска приложения. Приложения внутри контейнера изолированы от остальной части хост-системы и всегда работают одинаково, независимо от среды. Подробнее в статье.
В статье приводяться рассуждения на тему использования функционального и объектно-ориентированного подхода программирования, приводятся примеры использования и раскрывается сузность этих двух парадигм.
Тщательно тестируйте код рядом с ошибками. Ошибки часто собираются группами. Если вы обнаружили ошибку в функции, особенно тщательно протестируйте эту функцию. Может оказаться, что ошибка была не одна.
ECS — это шаблон проектирования Entity Component System. По-простому, то есть “Сущности” (Entity) — объекты-контейнеры, не обладающие свойствами, но выступающие хранилищами для “Компонентов”. “Компоненты” — это блоки данных, определяющие всевозможные свойства любых игровых объектов или событий. Все эти данные, сгруппированные в контейнеры, обрабатываются логикой, существующей исключительно в виде “Систем” — “чистых” классов с определенными методами для выполнения В статье рассказывается о ECS подходе и сравнение его с объектно-ориентированным.
Дискуссии о соглашениях по коду, какими бы полезными они ни были, иногда перерастают в бесконечные философские сплетни. А потом их участники переходят к темам, начиная с отступов и заканчивая структурой папок. Так что же такое лучшее соглашение, и вообще, существуют ли оно? Об этом рассказывается в статье, чтобы вы могли положить конец этим философским беспорядкам, раз и навсегда.
Знай свой алгоритм. Очень много странного кода пишется из-за того, что люди не утруждают себя пониманием алгоритмов. Они заставляют программу работать «грубой силой», набивая ее командами if и флагами, вместо того чтобы остановиться и подумать, что же в действительности происходит. Программирование часто сопряжено с иследованиями. Вы думаете, что знаете подходящий алгоритм для решения задачи, но потом вам приходится возиться с ним, подправлять и затыкать щели, пока вы не заставите его "работать". Однако прежде чем откладывать в сторону готовую функцию, убедитесь в том, что вы понимаете, как она работает. Прохождения всех тестов недостаточно. Вы должны знать, что ваше решение правильно. Один из лучших способов достичь этого знания и понимания - разбить функцию на фрагменты настолько чистые и выразительные, что вам станет совершенно очевидно, как работает данная функция.
Вам любопытно узнать, что отличает кодера от программиста? Возможно, вы думаете: «Ну, разве они не одно и то же?» Многие люди думают, что это так. Однако между кодером и программистом есть достаточно большая разница.
Если вы хотите создать что-то великое, вы должны уметь писать и аккуратно организовывать свой код. Если у вас есть члены команды или кто-то еще, кто работает с вашим кодом, им просто нужно увидеть имена переменных, пакеты или классы, и они сразу все поймут. Им не нужно будет произносить «F**k» и начинать переписывать все с нуля.
Префиксы членов класса. Префиксы m_, s_ и другие, которыми когда-то снабжались переменные классов, сейчас стали ненужными. Классы и функции должны быть достаточно компактными, чтобы вы могли обходиться без префиксов. Также следует использовать рабочую среду с цветовым выделением членов классов, обеспечивающим их нагляднцю идентификацию.
В качестве примера, во всех официальных плагинах от Unity до сих пор используется именно такой стиль кодирования, через префиксы.
Ваши инженеры не хотят чистый код. Ваши инженеры хотят двигаться быстро. Чистый код — это просто метод, который позволяет инженерам быстро двигаться. Подробнее в статье...