Обложка канала

Геймдев, который мы заслужили

6830 @Korovany

Авторский канал о геймдеве. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

  • Геймдев, который мы заслужили

    Релиз Baldur's Gate 3 оказался мощнее, чем я мог себе представить. 470 тысяч игроков в Steam в первые часы после выхода — это очень, ну очень много для CRPG. Это уже вторая игра за год (первой была Зельда), разрушающая популярный миф, который игровые компании создают вокруг игр и игроков. Звучит он примерно так «Игроки ленивые и глупые, им нужны простые игры без сложных механик и с ограниченной свободой действия, чтобы они не путались». Второй миф, который уже десяток лет разрушают Larian — это то, что «CRPG — пережиток девяностых и никому не нужны». Этот миф прочно укоренился из-за неудачных попыток реанимировать жанр — все просто пытались сделать то же, что все делали в 90-ые годы. Obsidian и Pillars of Eternity — самый яркий пример делания «того же самого», где границы жанра никак не обновляются. Именно поэтому, по моему мнению, Tyranny была их лучшей игрой — они попробовали что-то новое. Миф о глупости игроков возникает там, где компании скрывают свой страх делать сложный и рискованный продукт. Действительно, сделать свой Baldur's Gate или Divinity — очень сложно. Для этого нужно не следовать трендам, копируя популярные механики, а итеративно протаптывать свою собственную дорожку. Это настоящий креативный процесс, который никогда не гарантирует успеха. Как правильно отмечают многие, Larian в течение более чем десяти лет накапливали опыт с двумя частями Divinity, совершенствовали свой движок, а также развивали свое понимание жанра. Но будет справедливо отметить, что у той же самой Bethesda есть очень много ресурсов и времени на то, чтобы не делать каждый раз одну и ту же игру в новых декорациях. Просто она использует ресурсы совсем для другого — она развивает ту безопасную (и от этого беззубую) форму, к которой она пришла во времена Morrowind. 4 года назад блоггер NakeyJakey сделал отличнейшее видео про дизайн игр Rockstar на примере RDR2, справедливо назвав его «устаревшим». Такой устаревший и душный геймдизайн тянется жирным шлейфом за всей ААА-индустрией. И причины тут сугубо экономические — я вас уверяю, разработчики очень хотят делать интересные и веселые игры, которые бы предлагали что-то новое. Но такие идеи вгоняют в ужас советы директоров, акционеров и продюсеров. Поэтому поддерживайте тех, кто делает что-то интересное — без этого индустрия застынет в мертвой точке.
  • Геймдев, который мы заслужили

    The Best Games from GMTK Game Jam 2023

    Play the games - https://itch.io/jam/gmtk-2023/entries === Credits === Music provided by Epidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (Referral Link)

    YouTube
  • Геймдев, который мы заслужили

    На днях Фонд истории видеоигр провел большое исследование, в котором пришел к неутешительным выводам: 87% видеоигр, которые выходили до 2010 года, нельзя нигде приобрести легальным образом. А еще ребята из Noclip, известные по документалкам об игровой индустрии, решили спасти часть истории видеоигр — кассетные записи новостей и сюжетов об играх (в том числе с Е3 начала 90-ых). Игровая индустрия довольно молода, и одна из главных проблем — это нежелание многих студий сохранять общее наследие, и любовь вставлять палки в колеса людям, которые его пытаются сохранить (особенно сообществам эмуляторов). Nintendo в прошлом месяце вообще отличилась и выпустила патч для 3DS, который закрывал способы взлома консоли. Важно учитывать, что e-Shop для 3DS уже закрыт, а картриджи нигде, кроме как с рук, не купить. По сути, это уже мертвая платформа, и взлом консоли — единственный адекватный способ играть на ней в игры. Благо, уже через пару дней хакеры нашли новую уязвимость и выпустили апдейт. Nintendo, кстати, однажды даже использовала пиратские ROM, когда делала свой эмулятор Nintendo Classic Mini (скорее всего потому, что лицензионные образы были утеряны). Так что на фоне всех этих новостей напоминаю: эмуляция — это этично, это важный способ сохранять историю и наследие игровой индустрии. Помогайте разработчикам эмуляторов, делайте дампы игр (конечно же для личного пользования) и принимайте активное участие в жизни тематических сообществ.
    87% Missing: the Disappearance of Classic Video Games | Video Game History Foundation

    New study reveals most classic video games are completely unavailable

    Video Game History Foundation
  • Реклама

  • Геймдев, который мы заслужили

    Хорошее видео, в котором наглядно сравнивается два крайне противоположных типа игроков. Первый — это исследователь, готовый взаимодействовать с игрой, и получающий от этого взаимодействия удовольствие. Для него на первом месте стоит процесс. Второй — игрок, который хочет, чтобы ему объяснили, как все нужно сделать. Любое препятствие или сложность на его пути, которые ему не поясняются, вызывают у него гнев. Для него на первом месте стоит награда — катсцена, уровень, снаряжение, и т.д. Большая часть геймдизайнеров в крупных проектах вынуждены учитывать потребности именно второго игрока, из-за чего современные игры могут ощущаться «душными». Но есть довольно важный момент: второй игрок все-таки решает паззл, так как сам паззл позволяет себя забрутфорсить — он спроектирован без жестких ограничений на решения. Это важный прием геймдизайна, позволяющий решать загадки тем, кто не хочет над ними думать, и одновременно дающий пространство для исследователей, желающих экспериментов.
  • Геймдев, который мы заслужили

    Русскоязычные журналисты перепечатыватели новостей, как обычно, вряд ли зададут такой вопрос, но задам его я — а кто делает «российский игровой движок» Nau Engine, в который VK инвестировала миллиард рублей? Кто-то интересовался? В контактах руководителем разработки указан Александр Мясищев. Все, что я могу о нем найти — это бывший менеджер проектов в Nival, и это все. Возможно кто-то знает немного больше об Александре, или Александр будет рад сам рассказать, как он возглавил разработку «российского игрового движка» и нашел такие хорошие инвестиции? Сегодня, например, «команда Nau Engine» рассказала про те фичи, которые они планируют: обещают поддержку DirectX 12, Vulkan, Metal, DLSS, ИИ-инструменты, поддержку плагинов, разработку на C++/C# и визуальное программирование, экспорт для ПК, веба и мобильных платформ, возможность работать на Linux, macOS и Windows. У меня вопрос: а кто все будет это делать? Пока что вижу формулировки «разработкой занимается независимая команда» и «проект будет строиться по опенсорсной модели и разрабатываться профессиональным игровым сообществом». Писать движок — это очень сложная работа. Что за «независимая команда» этим занимается, что это за ребята, какой у них опыт в этом деле? Хотя бы начать с поддержки трех крупных API — это будет нативная поддержка, или будет один главный бекенд для рендеринга, а все остальное будет гоняться через какой-нибудь транслятор? Если нативная, то для этого понадобится выделенная команда опытных графических программистов. В индустрии такие люди на вес золота, а уж собрать их в опытную команду — это вообще какая-то фантастика. И это лишь одна из многих команд. Помимо этого нужны опытные программисты физики, команда для развития редактора, отдельная команда для написания ядра движка, как минимум несколько специалистов для поддержки платформ, тестировщики и QA — короче, нужно очень много опытных людей. На данный момент на сайте движка я не вижу ссылок на открытый репозиторий, хотя разработка, по словам «руководителя разработки», уже идет. Хотелось бы посмотреть исходный код, а то вдруг «российский игровой движок» окажется каким-нибудь «заимствованным» опенсорсным решением, например Stride (бывший Xenko). Будет очень неудобно (и тогда имело бы смысл вложить эти деньги в Godot, которому их хватит на убийство Unity). По поводу опенсорсной модели — это не палочка-выручалочка, она требует хороших специалистов, которые будут задавать нужный вектор в основе разработки, иначе проект заглохнет или превратится в набор разрозненных полуработающих фичей. Поэтому и следующий, немаловажный вопрос — а как VK, инвестировавшая миллиард, будет распределять эти деньги? Будет ли оплачиваться работа опенсорсных контрибьюторов, как это делается в Godot и других проектах? Или миллиард рублей дали Александру, а он сам уже «перераспределит» его туда, куда посчитает нужным? Вопросов ко всему этому делу очень много, а ответов совсем нет. Но, возможно, задавать их стоит в риторическом ключе — тогда все становится довольно понятно.
  • Геймдев, который мы заслужили

    GMTK Game Jam, один из крупнейших игровых джемов, возвращается в июле этого года, и организаторы сделали специальный сайт, где можно найти себе команду. Достаточно заполнить форму, указав свои навыки и то, кого ищете вы. Ссылка на сайт — https://teamfinder.gmtkgamejam.com/
  • Геймдев, который мы заслужили

    Меня попросили прокомментировать слив билда S.T.A.L.K.E.R. 2, так что я скажу вполне очевидные вещи. Сливать украденные билды игр до их релиза, шантажируя разработчиков — полное уродство и, в целом, преступление. Делать это по личным и политическим причинам, оправдывая это заботой об «игроках из России и Беларуси» — лицемерие. Это действие никак не поможет игрокам из России и Беларуси, более того, оно лишь увеличит разрыв и ненависть в сообществах. Что можно сделать игрокам? Не качать слитые материалы и остерегаться спойлеров, если вы долго ждали эту игру. Разработчикам желаю успешного релиза, надеюсь, что это не сильно повлияет на выход игры. Хоть и понимаю, что ситуация, в которой ваш труд берут в заложники, ужасна.
  • Геймдев, который мы заслужили

    Хорошее видео про саунддизайн, разбирающее на примере игр Nintendo, почему тональность — это важный инструмент для создания нужной атмосферы. https://youtu.be/toEdi_wjTGM
    Why Does Tears Of The Kingdom Sound So Good?

    BotW had incredible sound design but is TotK even better? Patreon: https://www.patreon.com/marshallmcgee Website: http://marshallmcgee.com/ (Business Inquiries Only) Merch: https://marshall-mcgee-shop.fourthwall.com/ All the clips in this video are protected from copyright law under fair use for educational purposes. Credits: Tears Of The Kingdom - https://www.youtube.com/watch?v=diENGaYsI7I More Tears Of The Kingdom - https://www.youtube.com/watch?v=_a34CojpPz0 Celesta Video - https://www.youtube.com/watch?v=v1b14CILzAw Gameplay Footage from: The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild Super Mario Odyssey Super Smash Bros. Ultimate Pokémon Legends: Arceus

    YouTube
  • Геймдев, который мы заслужили

    Вообще, релиз The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — это хороший повод переосмыслить наши приоритеты в технической гонке ААА-игр. Игровая индустрия постоянно гонится за графикой, и это вполне логично, ведь картинка продает игру. Рейтрейсинг, пастрейсинг, HDR, 4К текстуры, фотограмметрия, высокополигональные модели, многослойные материалы, растительность — все даже не перечислить. Но на фоне этого мы как-то совсем обходили стороной физические движки, думая о них преимущественно в рамках «реализма», а не переосмысляя их под веселый геймплей, как это и делает новая Зельда или как это делал Half-Life 2. Современные крупные проекты выделяют так много технического бюджета на то, чтобы сделать красивую картинку, что там совсем не остается места для геймплейных решений, позволяющих игрокам ощущать какую-то творческую свободу. Заметьте, что большая часть контента от игроков в новую Зельду — это именно видео с их креативными решениями. Мало того, что это мощная реклама для игры, которая выглядит искренне и весело, так это еще и способ коммуникации для сообщества, которое делится своими постройками, находит новые комбинации и вместе выдумывает новые способы веселиться в игре. Это очень полезный игровой опыт, который объединяет людей и создает новые социальные связи и интернет-сообщества. И веселым играм не нужна красивая картинка и мощная постановка, им нужен интересный геймплей.
  • Геймдев, который мы заслужили

    Что больше всего меня поражает в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, так это то, как безупречно там работает физика. То, что сделали разработчики — огромное достижение, как с точки зрения геймдизайна, так и с точки зрения программирования. Я пока что не видел ни одного видео, где физические объекты вели себя как-то очень странно. Физических багов тоже, вроде бы, не было. Заставить работать без багов такое количество физических объектов, постоянно взаимодействующих друг с другом в самых разных вариациях, и поддающихся отматыванию времени — это то, что требует большого времени и сил. Наверное, сейчас это платиновый стандарт физики в AAA-играх.
  • Геймдев, который мы заслужили

    Волк в овечьей шкуре Джон Кармак публично объявил, что будет участвовать в конференции BasedCon — конференции, которая ставит своей целью «борьбу с woke-пропагандой» и «отсутствие продвижения какой-то конкретной идеологии». За это, закономерно, Кармака раскритиковали — и, как мне кажется, вполне заслуженно, ведь он знает организаторов и их ценности. Если кто-то вам говорит, что он не продвигает какую-то конкретную идеологию — будьте осторожны, потому что вам прямо сейчас ее и пытаются продвигать. Что из себя представляет этот BasedCon? На сайте можно открыть статью с «философией» проекта, там вы найдете стандартный набор консервативных ценностей: осуждение абортов, построение конспирологических теорий про «прогрессивные мятежные группы, которые захватывают пространство и насаждают свою повестку». Отдельно можно упомянуть твиттер одного из организаторов, в котором он даже и не скрывает своей ультраправой идеологии. Скорее всего, «прогрессивные мятежные группы» насаждали ему повестку «относись с уважением к другим людям», а это, как мы знаем, literally 1984. Но я хочу поговорить об отдельном пункте, который я считаю максимально важным. На его примере можно отлично разобрать функционирование современного фашизма. Звучит он в переводе примерно так: «BasedCon не про продвижение какой-то конкретной идеологии, но честный диалог должен начинаться с общего понимания реальности» Перед вам идеальный пример функционирования идеологии. В попытках откреститься от какой-то «конкретной идеологии» авторы сами формируют свою идеологию, и отдельная страница с «философией проекта» ничто иное, как попытка эту идеологию транслировать под соусом «правильного понимания реальности». Идеология существует везде, и не бывает места, где бы какая-то идеология не транслировалась. И «честный диалог» в их манифесте точно такая же идеологическая уловка — авторы не вступают ни с кем в диалог, наоборот, они от этого диалога отказываются, изначально очерчивая какие-то вещи как «оторванные от реальности», и пытаясь становиться единственными судьями того, что реально, а что нет. Диалог в их понимании — это диалог исключительно по их правилам, то есть изначально нечестный. Ну и, конечно, пафосный пассаж про «мы в контакте с реальностью» выглядит очень смешно в соседстве с предложением о «выдуманных местоимениях». Сразу видно, что организаторы BasedCon не задумывались о том, что язык — это буквально выдуманная нами конструкция, постоянно развивающаяся вместе с нашей культурой. Лингвисты и представители социальных наук это хорошо понимают, а вот «базированные» организаторы впадают в истерику от того, что кто-то «выдумал новые местоимения».
  • Геймдев, который мы заслужили

    Unity снова увольняет разработчиков, в этот раз целых 600 человек. Джон Риччитьелло, великий СЕО Unity, объясняет увольнения «подготовкой к большему росту». Что этот болван собрался там растить без специалистов — непонятно. Возможно, что вырастет лишь уровень буллщита, бизнесмены это любят. Но вообще я хочу отметить другой важный момент: из Unity увольняется (или его увольняют) Майк Эктон — это один из главных специалистов по ECS в индустрии. Именно он популяризировал в геймдеве data-oriented programming. Можно сказать, что с ним уходит целая эпоха. DOTS в Unity — это его детище. У DOTS куча проблем, он не сильно удобен, не сильно полезен рядовым разработчикам, и скорее нужен для оптимизации внутренних систем движка. Но, так или иначе, из Unity уходит очень сильный и важный специалист. В течение последних лет Unity теряла таких спецов чуть ли не каждый месяц. Мне кажется, что ближайшие пару лет будут решающими для всей компании. И я здесь крайне пессимистичен в своих прогнозах.
  • Геймдев, который мы заслужили

    На прошлой неделе британский антимонопольный регулятор заблокировал сделку Microsoft с Activision Blizzard. Это хорошее событие, которое, к сожалению, в долгосрочной перспективе вряд ли что-то изменит. Год назад эта сделка была открыта, и, скорее всего, вторая из крупнейших компаний в мире пролоббирует ее успешное завершение. Теперь я хочу поговорить о самой сделке и о том, что может произойти после ее успешного закрытия. Во-первых, важно понимать, что никакого наивного сценария не будет — Microsoft не покупает Activision Blizzard для того, чтобы «спасти» их игры. Во-вторых, это еще одна веха в процессе монополизации игровой индустрии. Напомню, что от монополий выигрывают только монополисты. Помимо Microsoft есть еще несколько игроков, которые активно скупают студии: Tencent и Embracer Group. В-третьих, я бы обратил внимание на то, что происходит внутри самой Microsoft. По словам одного из инсайдеров, Джеффа Грабба, руководство компании не очень довольно развитием и успехами игрового направления, которым руководит Фил Спенсер. Важно понимать, что «руководство не очень довольно» чаще всего означает «отдел не проходит по нужной нам метрике». То есть отдел может быть прибыльным, но просто недостаточно прибыльным для аппетитов директоров. И здесь в игру вступает наш давний «любимчик» — Бобби Котик (угрожавший убийством своим подчиненным). Бобби — отличный бизнесмен, который умеет делать деньги. И делает он эти деньги на играх, с помощью тех самых механизмов, которые так не любят обычные игроки: микротранзакций, микро-DLC, агрессивной монетизации и с помощью «конвейерного» подхода. Несложно представить себе сценарий, при котором Фил Спенсер в скором времени потеряет свое влияние, а Бобби Котику будет предложено взять под свое крыло игровой отдел Microsoft. И проблема тут даже не в Бобби — он всего лишь олицетворяет собой системную проблему позднего капитализма. На его месте может быть кто-то другой, с такими же ценностями, и все пойдет по такому же сценарию. И при «условном Бобби» Microsoft не будет вливать деньги в ветеранов индустрии, позволяя им креативить и делать игры почти что без контроля сверху. Напротив, при «условном Бобби» все эти ветераны либо будут вынуждены убегать от корпоративных лап (в очередной раз), либо будут вынуждены делать те продукты, которые гарантированно приносят прибыль. И, конечно, всеми любимый GamePass тоже, скорее всего, придется поменять, чтобы он стал более прибыльным. Выиграют ли от этого геймеры? Вряд ли. Выиграют ли от этого игровые разработчики? Маловероятно. Так или иначе, нас ждет много всего интересного.
    The UK regulator has blocked Microsoft’s acquisition of Activision Blizzard

    The regulator has found the merger would lessen competition in cloud gaming; Microsoft says it will appeal decision…

    VGC
  • Геймдев, который мы заслужили

  • Геймдев, который мы заслужили

    Для Cyberpunk 2077 вышел патч, добавляющий path tracing. При сравнении игры в режиме ray tracing разница просто огромная. Digital Foundry уже сделали видео с подробным разбором всех трех режимов освещения. Я в своих прогнозах, конечно, серьезно ошибся — не учел фактора развития DLSS. Без него при 4К-разрешении RTX 4090 выдает 18 FPS.
  • Реклама

  • Геймдев, который мы заслужили

    Sebastian Lague выпустил новую часть Coding Adventure, посвященную рейтрейсингу. В видео очень много теории и практики, объясняющей и показывающей, как работает рейтрейсинг: от базовой отрисовки примитивов вроде сфер, до эффектов типа Depth-of-Field и Blur.
    Coding Adventure: Ray Tracing

    I tried creating a custom ray tracing renderer. Featuring: maths, shaders, and cats! This project was written in C# and HLSL, and uses the Unity game engine. Source Code: currently in early-access for patrons, but will be available to everyone in a few weeks. Support the channel: https://www.patreon.com/SebastianLague Coding Adventures Playlist: https://youtube.com/playlist?list=PLFt_AvWsXl0ehjAfLFsp1PGaatzAwo0uK Learning Resources: https://raytracing.github.io https://blog.demofox.org/2020/05/25/casual-shadertoy-path-tracing-1-basic-camera-diffuse-emissive/ Music Credits: https://github.com/SebLague/Misc-Project-Info/blob/main/Coding%20Adventures/Ray%20Tracing%20Credits.txt Chapters: 0:00 Intro 1:08 Cameras and Rays 3:30 The Pixel Shader 5:02 Drawing a Sphere 6:59 Multiple Spheres, and Colour! 8:21 Two Types of Reflections 9:04 Experimenting with Randomness 11:14 Random Hemisphere Directions 14:11 The Trace Function 16:35 Testing Lights 17:55 Chair Thief 18:23 Progressive Rendering 19:54 A Simple Sky 20:49 Lambert’s Cosine Law 22:47 Cosine Weighted Rays 22:36 Triangles 24:52 Some Tests 27:14 Specular Reflections 29:59 Tomatoes and Glossiness 31:57 Blur and Anti-Aliasing 34:42 Depth of Field 37:14 The End

    YouTube
  • Геймдев, который мы заслужили

    Вышел 11-минутный геймплей новой The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom В видео показали несколько новых механик, например Fuse — можно соединять предметы между собой. Например, налепить на щит дымовой гриб, чтоб при ударе противника скрыться в дыму. Или соединить копье и вилы, чтобы увеличить урон и дальность оружия. Также показали умение Ascend — оно позволяет залезть на любое место через его «потолок». Можно даже попасть на верх горы через потолок в пещере, что значительно снижает потребность в ползании по стенам и скалам. Ну и, конечно, показали постройку всякой техники: из бревен и вентиляторов Линк соорудил плот для передвижения по реке.
    The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Mr. Aonuma Gameplay Demonstration

    Get an introduction to Link’s new abilities in this gameplay demonstration of The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom presented by series producer, Eiji Aonuma. Pre-order now: https://www.zelda.com/tears-of-the-kingdom/ Subscribe for more Nintendo fun! https://goo.gl/HYYsot Visit Nintendo.com for all the latest! http://www.nintendo.com/ Like Nintendo on Facebook: http://www.facebook.com/Nintendo Follow us on Twitter: http://twitter.com/NintendoAmerica Follow us on Instagram: http://instagram.com/NintendoAmerica Follow us on Pinterest: http://pinterest.com/Nintendo

    YouTube
  • Геймдев, который мы заслужили

    На днях разработчики из Epic Games показали новое демо технологий Unreal Engine 5.2. В него вошла переработанная система материалов с поддержкой множества слоев, а также гибкая система процедурной генерации окружения. Стоит отметить развитие технологии Nanite — если первое демо состояло преимущественно из пустынных локаций, то сейчас во всю показываются густые леса с кучей растительности.
    Unreal Engine 5.2 - Next-Gen Graphics Tech Demo | State of Unreal 2023

    At their State of Unreal presentation in 2023, Epic showcased the new features coming to Unreal 5.2. These new features include Substrate, a new method for handling materials, and new procedural generation tools. #IGN #Gaming #UnrealEngine5

    YouTube