Обложка канала

Мольбертный пиксель (EaselPixel)

О видеоиграх с тонким намёком на искусство и просто о самом красивом и душевном из индустрии видеоигр.

Мольбертный пиксель (EaselPixel)

3 года назад
Открыть в
В последнее время ну совсем не получается выискивать новые крупицы инди-мастерства, а потому решил поработать немного в противоположном направлении, тем более продолжающаяся распродажа в Steam к этому располагает. К тому же я давно хотел разобраться, как второй проект Capybara Games после культовой Superbrothers: Sword & Sworcery EP оказался провалом и, чуть не похоронил студию. Вот так всё сложилось, поэтому поговорим немного о Below. Ретро мини-обзор, если хотите. Игра встречает, наверное, самым странным, но очень атмосферным интро в игровой индустрии: на протяжении 6 минут камера чуть ли не из космоса медленно наезжает на парусник главного героя, который сквозь шторм прорывается к заветному острову. Здесь Below сразу даёт понять игрокам, что авторы создавали проект без оглядки на какие-либо тренды и правила игростроения. Это и есть главная характерная черта игры и одновременно источник всех её проблем. Но вступительный ролик это точно смело и достойно отдельного упоминания. После прибытия к месту назначения становится понятно, что скандинавский минимализм ничто по сравнению с канадским, откуда, собственно, и выросла команда разработчиков. Никаких объяснений что, зачем и почему, никаких туториалов, описания логики интерфейса - всё приходится понимать через попытки и ошибки. А ведь в игре есть крафтинг и прочие survival-элементы. Не говоря уже о минималистичной донельзя картинке, но это, скорее, можно записать в плюс игре, хотя не без ущерба удобству и восприятию. Со всем этим можно было смириться, если бы на релизе Below не была с одним единственным режимом Survive, то есть, perma death и это решение я уже назову глупым нежели смелым. Уверен, именно оно отвернуло большую часть аудитории от игры. Я, например, начал прохождение довольно бодро, лихо пробираясь вглубь скалы, и всё шло замечательно, до 3 уровня, когда я вышел на освещенный участок и увидел солидного размера цветок. В этот момент я даже задуматься не успел и инстинктивно решил его подобрать. Оказалось, что цветок это окровавленные лезвия ловушки, которые раскрываются при соприкосновении. Мгновенная смерть и приходится плыть к острову снова! Как вы можете представить, подобное нечестное наказание не вызывает желания начать заново, а скорее удалить игру и никогда к ней не возвращаться. В Below заявлена процедурная генерация, но я как-то не смог её уловить, мой повторный забег получился слишком похожем, если не сказать идентичным. Сейчас в Below есть альтернативный казуальный режим Explore и на него я сразу же переключился, а вот на запуске игры большинство игроков нажали кнопку “Выход” и упрекнуть их не поворачивается язык. Сочетание ультра-минимализма, единственного хардкорного режима и отсутствие нормальной процедурной генерации уровней это, конечно, отличное пособие начинающим разработчикам, как делать не нужно. Тем более обидно, ведь в остальных аспектах игру хочется только долго и упорно хвалить. С точки зрения основных механик игра близка в идеалу в своем жанре. Выверенная боевая система, со знакомыми до боли двумя ударами и блоком, работает, как часы и не даёт скучать, несмотря на свою простоту. Этому способствует прекрасный звуковой дизайн и разнообразное поведение врагов. И ещё есть лук, который, скорее, выступает инструментом поиска новых путей и секретов. Система крафтинга тоже не блещет вариативностью, но то, что есть приятно разбавляет основную геймплейную петлю и не мешает главной составляющей магии Below - погружению в исследование неизвестного. Даже самому казуальному любителю донатных мобильных помоек не скрыться от поглощения атмосферой этой игры. Волшебство это начинается, когда в середине вступительного ролика игрок различает в бушующем океане хрупкое судно главного героя. Затем уже на острове Below сразу указывает главному игроку на его место - он здесь крохотная песчинка, которая будет раздавлена при первой возможности и это подчеркивается в каждом элементе визуального дизайна - цветовой палитре, гротескных формах, освещении.