Обложка канала

Кодзима Гений

Разбираем, почему видеоигры - это интересное и увлекательное хобби. Если ты геймер или работаешь в сфере геймдева - тебе понравится. Подписывайся!

Кодзима Гений

4 года назад
Открыть в
Про навязчивую навигацию в игровом пространстве Друзья, подскажите, как там дела с навигационными подсказками в больших релизах God of War: Ragnarok и The Callisto Protocol? Я в них ещё не играл, но уже успел прочитать в интернете об избытке данного вида подсказок на уровнях. Предположим, что то, о чём пишут в интернете - правда. В таком случае становится интересно, как найти оптимальный и комфортный уровень игровой помощи без раздражения игрока. Как всегда, можно выделить несколько подходов. 1. Минимизировать количество инструментов помощи, обращённых напрямую к игроку. Подсказки вида «иди туда», «следуй за белым кроликом», «перепрыгни тут» в аудио- или визуальном формате не должны отвлекать игрока от одного из внутриигровых процессов - исследования. Такая форма обращения создаёт чувство, будто нас ведут за руку, и что от игрока, в общем-то участие требуется только как оператора игрового аватара. 2. Подсказки через окружение. Наше внимание привлекают визуальные и аудиальные маяки, являющиеся частью игрового мира. Причём их искусственная, но всё таки природа, изначально не содержит цели вести игрока. Это может быть яркий свет в конце тёмного коридора, древняя башня на горизонте, повторяющийся звук рабочей станции из комнаты, куда нужно идти. 3. Подсказки через интерфейс. Тут всё просто: компас, расстояние до точки интереса, указатель на точку интереса виден в любой момент игрового процесса. Дёшево и сердито, зато действенно. Так же сюда можно отнести условную функцию вызова указателя до цели по нажатию кнопки - чтобы навигационный интерфейс не мешал. 4. Навигация через цели. У игрока в один момент есть чётко поставленная цель, формулировка которой даёт ответ на вопрос «что сделать?». Этот вопрос обычно сопровождается вопросом «как сделать?», но поиск ответа на него остаётся за игроком. Таким образом игра даёт однозначно понять, что нужно сделать играющему, но пути решения проблемы - в т.ч. и навигационные, - ищет игрок. Обычно цели сопровоздаются подсказками, написанными в духе лора игры - чтобы игрок совсем уж не потерялся. Про визуальные способы навигации также можно почитать тут: https://t.me/kojima_calls/363 #Геймдизайн #Мнение — Если тебе нравится пост, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно — Помочь развитию канала донатом: 5536 9141 5212 9320
Кодзима Гений

Почему исследование так интересно Я уже писал про помощь в исследовании локаций. В статье подробно описывал, зачем нужно исследовать мир с точки зрения игры и какими инструментами нужно пользоваться, чтобы замотивировать игрока. Всё это относится к способам внешней мотивации. Я почти не упоминал про внутреннюю мотивацию. Сильное повествование и удобная навигация не означает, что игрок захочет заниматься исследованием. Тем не менее, этот процесс является одной из основных частей игрового процесса и приносит море удовольствия. В 2013 году на Gamnesia вышло интервью с автором инди-игры Transistor. Он задался вопросом, почему самостоятельное исследование так интересно в играх, но в реальной жизни мы его избегаем. Заблудившийся человек скорее полезет за картой в свой телефон, чем попытается сориентироваться самостоятельно. Одним из определений игрового опыта - предоставление чувств, которые он не испытывает в реальной жизни. Например, стать пиратом или космонавтом. Примеряя на себя роль исследователя мира, игрок…

Telegram