О том, как композиторы уходят из кино в индустрию компьютерных игр. Текст журнала Wired:
В 1996 году 31-летний Инон Зур – композитор одного из подразделений 20th Century Fox – получил звонок, которой перевернул его карьеру. Звонивший ему агент искал авторов музыки для видеоигр. И хотя поначалу Зур не воспринял предложение всерьез, скоро он понял, что ресурсы и амбиции производителей виртуальных стрелялок вовсе не уступают возможностям киноиндустрии. Выяснилось, что игры тоже нуждаются в масштабных оркестровых и хоровых сочинениях. Впечатлившись размахом замысла, американский композитор поддался уговорам и выступил автором саундтрека шутинга Star Trek: Klingon Academy. Причем для подготовки записи он использовал симфонический оркестр Сиэтла – один из самых престижных академических коллективов США, ведущий свою историю с 1903 года.
Сегодня Зур пишет музыку к Fallout, The Elder Scrolls, Dragon Age и другим небезызвестным играм. На самом деле перечислить все его знаковые работы трудно – за два десятка лет он успел приложить руку к большому количеству значимых проектов: от Линейки (Linage) до Принца Персии. В итоге Зур стал одним из первых композиторов, которые переключились с фильмов на высокобюджетные компьютерные релизы. «Не то, чтобы кинокомпозиторы прямо убегали в игровую индустрию. Скорее существует небольшая, но постоянно растущая категория авторов, которые могут работать с разными форматами: будь то сериал, фильм или игра. Дело в том, что в последние годы музыка для игр наконец-то начала получать признание, которого давно заслуживает. И это привлекает новых авторов», – считает директор лейбла Laced Records Дэнни Келлехер – его компания специализируется на цифровых и аналоговых альбомах к играм.
Вообще же автором самого иконического саундтрека к игре является японский композитор Кодзи Кондно, который придумал главную тему для Super Mario Bros. Веротяно, ее же можно назвать самым известным примером чиптюна. Характерной чертой этого жанра является заметная инструментальная ограниченность, так как устройства, для которых он создавался, не могли воспроизводить больше 3-4 нот. Чиптюн породил волну новых жанров и увлек целое поколение детишек. Одним из них стал 13-летний датчанин Йеспер Кюд. Впоследствии он настолько подсел на мелодии, которые можно было слушать и создавать с помощью элементарных компьютеров, что начал сочинять их профессионально. Сегодня, по словам Кюда, который стал автором саундтрека для Assassin’s Creed, Hitman и Borderlands, технических ограничений в мире музыки для видеоигр попросту не существует.
«Люди из индустрии компьютерных игр пристально следят за тем, что происходит на кинорынке. А когда дело доходит до музыки, то обе индустрии идут плечом к плечу. Между ними существует значительная связь», — считает Инон Зур. Это означает, что композиции для игр также тяготеют к неоромантическому и эпическому звучанию, которое внедряли в кинокультуру такие гиганты, как Джон Уильямс и Говард Шор. И хотя в конечном итоге саундтреки для виртуальных миров и фильмов часто похожи, записывать музыку для игр на практике оказывается куда сложнее. Во-первых, озвучку для игр начинают создавать еще задолго до того, как готов продукт, тогда как в кино композитор чаще всего смотрит на финальную картинку. Во-вторых, ход музыки в игровом мире генерирует игрок, тогда как в фильмах она идет по намеченному сценарию. Так что для игр необходим интерактивный трек, откликающийся на действия, а значит — имеющий массу вариаций.
«Написать музыку для игровых ситуаций, в которых люди проведут неопределенное количество времени — большой вызов», — считает автор музыки к серии Call of Duty Сара Шахнер. Дело в том, что музыка для игр состоит из сотни разных фрагментов, которые должны гармонично сводиться. Постоянная рекомбинация этих отрезков с помощью звукового движка и позволяет создать саундтрек, который не будет надоедать пользователям, проводящем в игре несколько сотен часов. Но несмотря на все эти сложности, быстрорастущая индустрия компьютерных игр притягивает все больше талантливых авторов.