Аннотирование Unity-специфичных методов, вне всяких сомнений, позволит находить больше различных ошибок в проектах, использующих этот движок. Тем не менее, покрытие аннотациями всех доступных методов потребует достаточно много времени. Более эффективным будет аннотировать в первую очередь наиболее часто используемые. Однако, чтобы понять, какие именно классы используются чаще, нужны подходящие проекты с большой кодовой базой. Кроме того, крупные проекты позволяют гораздо лучше контролировать результативность аннотирования. Всем этим мы продолжим заниматься в ближайшее время.
UnrealCLR - это плагин, который позволяет интегрировать хост .NET Core в Unreal Engine с Common Language Runtime для построения игровой логики с использованием всех возможностей .NET .
В этой статье будет рассмотрено создание приложения для обмена сообщениями, которое будет работать в реальном времени.Для обмена данными между сервером и клиентом в реальном времени будет использоваться SignalR, а в качестве шины распределенных событий - RabbitMQ.
Виталий Браславский из Grammarly написал крутую статью про декларативное программирование: декларативное программирование может помочь написать код, который будет более кратким, простым для чтения и безошибочным. При декларативном программировании вы говорите программе, что делать, не указывая, как это должно быть сделано. Напротив, императивное программирование фокусируется на потоке управления и изменениях состояния программы.
Главным событием прошедших дней стала конференция для разработчиков Build 2020. Безусловно, это знаковое мероприятие, которое приковывает к себе внимание не только разработчиков, работающих со стеком технологий от Microsoft, но и всех, кто имеет отношение к разработке. Ведь инновации и решения, представляемые компанией, зачастую задают тренды для всей индустрии на несколько лет вперед.
Про анонсы Build 2020, инсайды JetBrains, а также о суперкомпьютере для Илона маска – в июньском .NET дайджесте