Думаете, рассуждения про Игроков, Персонажей, только метафора, дескать прикольно?
Ничего не может быть дальше от истины. Это самая верхняя часть айсберга, под капотом которого стоят и тестируются игровые механики.
Проблема в том, что любая механика это лишь определенные алгоритмический паттер и всегда надо иметь в виду коммуникационную среду, в которой мы общаемся с аудиторией, в которой надо все это внедрять.
К примеру, я использую связку Activecompaign + Сайт + Typeform + Zapier/Integromat + каналы трафика потому, что эта связка дает супер-быстрое и недорогое тестрование. В 10 раз быстрей, чем Web приложение и в 100 раз быстрей, чем мобильное приложение. Минус в том, что возможности по сравнению с полноценным приложением на порядок меньше и надо вписываться в набор доступных функций.
На рисунке ниже перечень действий, алгоритмических условий, параметров баланса и типа вызовов, которые влияют на персональный Score в зависимости от того, какие человек действия совершает или нет.
Здесь используется явная механика вознаграждения, но внутри гораздо более злая и липкая механика наказания "Хочешь стоять - иди, а если стоишь, то отстаешь". Мы сейчас тестируем эту механику, чтобы сделать мажорный апгрейд на текущей архитектуре, чтобы потом посмотреть на мобильной платформе.
Это чистый гейм-дизайн, который я использую не в игре, а чтобы почтовую рассылку превратить в игру. Фишка в том, что все построено на no-code инструментах, и не нужно владеть программированием, т.е. очень доступно.