В игре всегда есть четкая БЛИЖАЙШАЯ цель и общая цель, которая задается лором, сеттингом или, как говорят в кино - экспликацией.
В игре мы совершенно ясно знаем ответ на 2 вопроса:
- Зачем мы живем, т.е. БОЛЬШОЙ смысл жизни, большую цель. - Что надо делать сию минуту, чтобы достигнуть эту большую цель.
Понимание текущей цели, понимание что надо делать сейчас фокусирует нас на прямом действии в данном цикле, и даже если мы проваливаемся, то мы повторяем попытку, оттачивая локальный навык, открывая способ достижения. Этот фокус, короткий гиперказуальный паттерн действия рано или поздно приводит к продвижению.
Поэтому нет более успешного примера достижения результата, чем игры. Поэтому, если мы успешно используем игровые механики и концепцию Job to be done - это дает изумительные результаты.
Таким образом, если мы запускаем реальный проект с реальными целями + используем упомянутые выше фреймворки, это создает мощные предпосылки для реального роста.
Вовсе необязательно, чтобы этот проект сразу стал глобальным. Это путь к провалу. Как советуют мэтры гейм-дизайна - пусть ваша первая игра будет очень маленькая. Вы на ней учитесь. Что-то, что можно сделать за пару недель. Кстати, 2 недели - это средний норматив выпучка полноценной ГК игры в современных студиях, кто фокусируется на данном сегменте.
Лучше всего поработать хотя бы полгода в игровой студии или любом subscription based проекте на позиции продюсера, маркета. Даже интерном, но на проекте с реальными метриками, полным циклом тестирования. Такой опыт реально прочистит вам мозги.
И кстати, это применимо к любому бизнесу. К любому, потому, что базовая парадигма, под углом которой вы смотрите на рынок и бизнес - универсальна.
В этом тексте, разумеется внедрен тест. Но на сей раз это технический, а не поведенческий тест. Тестирую новый flow создания текстов для FB с повышенной функциональностью.