Oleg Yakubenkov - хорошая статья: https://gopractice.ru/why-long-term-retention-is-key-to-growth/. Немного сокращу, добавлю и чуток поспорю. 1. 100% согласен, что большой бизнес строится на долгосрочном ретеншн. Это даже не 180, а годы и десятилетия, и кейсов таких много. Точнее, реально большой бизнес возникает только на ДР. 2. ДР в пределе дает реально большой LTV, а если есть большая глубина уровней монетизации, когда чеки растут в десятки раз, как в F2P, то рост еще больше. 3. Большой LTV дает возможность покупать трафик по бОльшим ставкам, грубо говоря выкупать 80-90% целевого трафика, что приводит к бОльшим конверсиям. 4. При большом LTV в целом пох на CAC/CPL и т.е. метрики стоимости привлечения пользователей. 5. ДР базируется не просто на большой базе, а на собственных коммуникационных каналах. К примеру, я могу покупать трафик, чтобы залить его в рассылку. Ну, очевидно, что в рассылке действует ретеншен 1-7-30 и 90-ого, как минимум. Всегда есть математика входящего/ исходящего потока клиентов, и реальная база вычисляется по формуле КБ = КБ на начало периода + Входящий трафик - Исходящий трафик. При коротком ретеншен, долгая база практически не растет, поэтому гиперказуалкам наплевать на удержание. В ДР - база не просто растет экспоненциально, по постепенно превращается в ключевой актив. Поэтому удержание это МАСТ. Пример - Игры тронов. Или Гарри Поттер - цена франшизы 15 ярдов $ между прочим. Пока среди игровых таких кейсов не встречал. 6. Самый главный бонус лояльной базы - почти нулевые цены конверсий, высокое доверие к бренду, разогретый клиент, огромные возможности для апсейлов, ивентов, акций. Можно сказать так, что с холодной быстрой базой можно делать не более 10% тех чудес, которые можно делать с лояльной долгой базой. 7. Таким образом, если мы делает апсейлы DLC, разных паков, то средний CAC в пределе 1 год+ будет в несколько раз ниже, чем при новом проекте без своей фан-базы. И при чумовой LTV - это позволяет делать атомные акции без вреда для cash flow. Впрочем, все это простая арифемтика, ликбез для начинающих. Нужно 5 минут, чтобы вкурить в тему. Самое интересное - святой Грааль - как добиваться долгого ретеншн? У Вас в статье есть несколько мыслей, но я воздержусь от комментариев, ибо мы оба знаем, что доля успешных проектов даже от очень крупных студий с огромным опытом и компетенциями - ничтожна. Я читал кейс про KOT - вроде 2 года заняло, чтобы все подтянуть? Очевидно, только крупные студии имеют ресурс кормить толпу профи, чтобы подтянуть метрики. Большая часть, запускает массу среднего продукта, чтобы выявить - попал/ не попал. Я помню, вы рассказывали похожий кейс про маскарад. Из чего я делаю вывод, что подхода нет. Есть миллион спекуляций, но точно - мало кто знает)). Точнее гипотезы есть, конечно. А именно это самое интересно. Не согласен, что "на сегодняшний день создание игр с потенциалом сильного долгосрочного Retention – территория крупных и средних компаний. " Есть масса чумовых кейсов, когда микро студии или инди перцы делали крутой продукт. Из классики - Doki Doki Literature Club - вы должны знать этот проект. И франшизы типа Stain Gates. Кста, весь сегмент CYOA, dating sims, chat stories, text-based - построены на DS. По крайне мере пытаются. Просто большая часть продюсеров тупо не знает об этом сегменте. Мейлру недавно купили белорусский проект на эту тему - небольшой аналог Episodes. Спасибо за статью. Буду рекомендовать, когда самому объяснять лень)))