Ролевая игра - представляет собой базовый архетип нашей жизни, и способна смоделировать неограниченное число ситуаций.
Я напомню, что наш мир это большая Игра, и все, что мы можем делать в Игре - это учиться. Иных вариантов нет. Нет варианта - “не играть”, “не учиться”.
Можно лишь выбирать “учиться быстро” или “учиться медленно”. Почему так? Потому, что единственная причина, почему этот мир существует и почему мы здесь живем - возможность учиться.
Раз вы оказались здесь, значит “где-то там”, давно вы выбрали опцию “учиться быстрей, играть интересней”.
Мы лишь выбираем роль, которую отыгрываем - активного Игрока, или жертвы, пассивного персонажа. Если мы выбираем “не играть”, это не дает нам ни преимуществ, ни уменьшает рисков. Правда мы понимаем это довольно поздно.
Если мы любим своих детей и желаем им роста, то не ограждаем их от препятствий, а позволяем им играть свободно, получая реальный опыт. Это если мы любим и у нас есть голова.
Тоже самое можно сказать и про себя. Если мы имеем голову и хотим развиваться, мы ищем больше игры, больше опыта, больше хаоса, больше ощущений. Если мы не имеет головы, то мы забиваемся в щель, и в самый неподходящий момент пол проваливается под нами.
Я описал базовые элементы стандартной ролевой игры. Возможно что-то упустил, однако, если вы присмотритесь, то увидите описание нашей жизни.
Описанные понятия и концепции:
Вселенная игры, Сеттинг, Уровни, Квест, Сюжетные квесты, Сторонние квесты, Локация, Геймлей, Общая идея удержания внимания в любой игры, Кривая обучения, Параметрами опыты, Смысл за пределами сюжета, Навыки, Уровень опыта, Деньги, Ценные предметы, Крафт, Гринд, Лут, лутование. Из этого набора строится любая ролевая игра, которая является мета жанром, на основе которого можно строить любой иной жанр. Однако ядро всегда постоянно - смысл игры в росте, и фан, который мы получаем тем выше, чем выше мы растем.
Игра учит нас, что фан неотделим от роста и смысла. Вот 3 элемента, которые создают то, что люди называют счастьем: смысл, рост, фан. Кстати, второе название смысла - вызов.
Если мы способны вовлечь человек в созданную нами игру, это самый лучший и вечный бизнес, как бы он не выглядел.
Я противник такого понятия как геймификация. С моей точки зрения это самообман. Есть только игра. Вопрос лишь в том, как мы смотрим на свой бизнес? Мы хотим продавать? Мы хотим убеждать? Или мы хотим вовлекать в игру? Если последнее, то мы должны дать человеку 3 базовых ценности: смысл, рост, фан.
Однако, 99% современного маркетинга сфокусировано на самом утилитарном - на пользе. Есть ощущение, что когда-то кто-то с бедной фантазией придумал это, а все боязливые маркетологи, которые опасаются думать самостоятельно и страшатся быть уволенными немедленно подхватили эту примитивную мантру.
Давайте вспомним, что продают самые успешные корпорации мира, включая религии - смысл, рост, фан. Когда мы продаем смысл, рост, фан - LTV может быть ограничен только нашей фантазией. А польза всегда конечна.