Обложка канала

alexkrol

1761 @alexkrol

О том как интересней жить

alexkrol

7 лет назад
Открыть в
Парадокс Ферми вполне хорошо объясняется гипотезой, что вся наша Вселенная и наша планета - Игра, матрица, которая была создана для... неких спекулятивных целей. Кстати, это довольно старая гипотеза, по крайне мере ей несколько тысяч лет.

Но эта гипотеза наполняется новым смыслом, когда понимаешь до какого уровня развиваются компьютерные игры.

По сути, и мы сами, и приборы и все наши теории описываю феномены, которые мы наблюдаем, а значит у нас нет механизма определить - насколько наша реальность объективна. Точнее в наших глазах, в рамках всех наших моделях она объективна, и мы познаем ее, выдвигаем гипотезы, но формально механизма различения нет.

Одно, если факт симуляции принять за рабочую гипотезу, то это может направить наши поиски в сторону "выхода". Возможно ли это теоретически - вопрос. Но игра - это:

правила, применимые к ситуациям
разные уровни правил для разных персонажей
баги, где система ведет себя не по правилам

Фильм Матрица, на самом деле не породил продуктивную гипотезу, точно также, как и концепция мульти вселенной, так как все это субъективно воспринимается как локации одного порядка. Точно также, как и идея "загробного" мира, ибо с точки зрения игровой гипотезы это лишь иная локация с несколько иным набором правил.

Однако, разница между реальным (условно) миров и игровой вселенной именно в объеме правил. В Игровой вселенной количество правил формально гораздо меньше, но наиболее фундаментальные те же самые. Да, там может быть иная физика, но если важна метафора перемещения в пространстве, то неважно, как это перемещение происходит.

Любопытно, что ограничения роли разработчика или администратора игры в чем-то даже более жесткие, чем ограничения роли героя. Т.е. не факт, что уровень возможностей в метавселенной намного выше, чем в игровой вселенной. Более того, в играх мы можем легко симулировать уровень возможностей, которых нет в реальном мире.

Эта гипотеза приобретает еще более интересные черты, если она представляет из себя своего рода рекурсию, когда реальность высшего порядка есть порождение одной из реальностей низшего порядка, хотя это очень умозрительно.

При каком условии, нам интересно общаться с NPC? Тогда, когда мы думаем, что он наделен независимым и равноценным сознанием. Почему это интересно? Потому, что сознание способно выходить на пределы детерминированности и дарить нам восхитительную непредсказуемость.

Ничто не порождает более мощного креативного вызова, чем конфликт разумов. Именно потому, что сознание может изменяться, причем рандомно и непредсказуемо, а значит порождать неограниченно число смыслов в попытках разрешения конфликтов.

Т.е. сознание это единственная сущность во вселенной, которая недетерменирована, в то время, как вся вселенная, что не есть сознание - детерменироавана. Правда граница между сознанием и не сознанием тоже та еще штука.

Очевидно, если бы мы хотели создать самую интересную игру, то ее мир должен быть населен разумами, что мы и видим в кооперативных играх и MMORPG. Играть против человека всегда интересней, чем против алгоритма.

Значит мы создаем мир игры, и приглашаем туда соплеменников или создаем пусть и искусственные, но абсолютно полноценные сознания. Тем самым запуская в игру неопределенность, делая ее интересной.

Разумеется, мы можем морочить играм и разумным NPC голову как угодно, создавая любые правила. Фан в том, что игроки и NPC всегда будут действовать неожиданно. Но что более интересно, нам важно, чтобы это были полноценные интеллекты, а не дебилы, иначе нам не интересно. Ровно так и происходит в современных играх. Профессиональные игроки подчас знают игру лучше разработчиков, просто постигают ее в процессе опыта.

Как происходит развитие игры? Когда игроки общаются с разработчиками, потому, что от этого общения выигрывают все. Это общение может быть явным или опосредованным. Фишка в том, что игроки знают, что они в игре, и различают себя, как игрока и как персонажа.

Но если мы в игре, то мы этого не различаем, но это не означает, что мы не можем общаться с разработчиками, ибо у нас одна цель - сделать игру лучше.