Game Informer пообщались с разными авторами хорроров, чтобы узнать, чем вдохновляются и чего боятся авторы Resident Evil, Silent Hillи Fatal FrameМакото Шибата (Fatal Frame) хочет чтобы даже самые страшные хоррор-игры были максимально доступными, поэтому он проецирует на свои проекты свои страхи перед сверхъестественным и существами, посещающими его во снах. Ему нравится дарить игрокам необычный опыт, заключающийся в его собственном уникальном взгляде на мир.
Шинджи Миками (Resident Evil, The Evil Within) считает, что человек больше всего боится другого человека. Поэтому в своих играх он пытается максимально обезобразить человеческую фигуру, заставив игрока еще больше боятся других людей.
Например, в The Evil Within ключевыми словами при создании дизайна врагов были «боль и пытки», поэтому на большинстве противников Себастеана в игре можно заметить шипы и проволоку.
Тем не менее, для того чтобы работать над хоррором, не обязательно уметь вызывать страх у игрока или вникать в правила жанра. Миками вспомнил, что еще во времена разработки RE, много кто в его команде не был особым фанатом ужасов, но они были профессионалами, поэтому во время 5-дневной командировки по Испании, эти люди не прохлаждались, а активно собирали референсы и материалы для создания Resident Evil 4.
Сэм Барлоу (Silent Hill: Shattered Memories) вспомнил несколько историй со времен разработки Shattered Memories. До создания SH, в Climax Studio не работали над особо серьезными проектами, поэтому люди, которые до этого работали лишь над играми про «Губку Боба» были весьма напуганы рядом сцен из первого психологического хоррора студии.
Сэм поделился историей из своего детства. Когда ему было 5 лет, во время летнего отдыха в Танзании на него возле бассейна напали обезьяны. Тогда они его здорово напугали, маленький Сэм пытался убежать от них и просил родителей помочь ему, но те лишь смеялись над ним в ответ.
И вот спустя много лет в Shattered Memories появилась сцена с погоней от монстров вдоль длиннющего школьного бассейна — Барлоу признался, что он неосознанно перенес свой травматический опыт из детства в игру, и до него это дошло лишь после этого, как эпизод был полностью готов.