«От игры для 3DS до полуготового ААА» — история разработки Assassin’s Creed: Revelations
Игра была анонсирована еще в 2010-м году, только тогда она имела подзаголовок Lost Legacy и планировалась как эксклюзив Nintendo 3DS. В ней Эцио должен был попасть в Масиаф и раскрыть тайны ордена Ассасинов. Учитывая железные ограничения консоли, можно предположить, что геймплейно игра напоминала бы Chronicles, вышедшие несколько лет спустя. Может быть, Ubisoft даже использовала какие-то наработки при создании приключений Шао, Арбааза и Николая.
Через пару месяцев после анонса, Lost Legacy втихую отменили, после чего использовали перспективную сюжетную задумку для создания Revelations. Похоже, это было совершенно спонтанное решение, поскольку еще в июле 2010 продюсер Ubisoft Montreal Жан Франсуа Буавен заявлял, что в 2011 году серии нужна передышка, а уже через четыре месяца, в ноябре того же года, Ив Гиймо заявил, что в 2011 году компания порадует игроков «чем-то, связанным с Assassin’s Creed».
Вполне возможно, что этим «чем-то», должна был стать чисто мультиплеерная игра во вселенной, однако, из-за безумного успеха Brotherhood и желания Ubisoft не сходить с ежегодных рельс (на которых AC продержалась аж до 2017 года), внутри компании произошла резкая смена курса и этим «чем-то» оказалась Assassin’s Creed: Revelations. В итоге полноценная сюжетная игра была создана в рекордные сроки — цикл разработки Revelations занял всего лишь каких-то 11 месяцев. Очень много задумок авторов оказались в мусорном ведре, очень много идей добрались до релиза либо в урезанном виде, либо вообще перекочевали в другие проекты. Но все же стоит отдать разработчикам должное — создать полноценную игру за столь малое количество времени было действительно невероятно трудной задачей.
Из самого интересного — у Альтаира было гораздо больше экранного времени. Более того, разработчики планировали сразу две версии Константинополя. Игроки могли бы путешествовать по городу в XIV-веке в теле Альтаира и в XVI-веке за Эцио. Однако, когда команда художников услышала эти планы, они пришли в ужас, и поставили остальных создателей перед фактом, что у них просто физически не хватит времени на реализацию этой задумки. Всему виной стало то, что исторически Константинополь ХIV века (при Латинской империи) и Константинополь XVI века (при Османской империи) это практически два разных города, и реализовать эту задумку в настолько сжатые сроки было бы невозможно.
Почти у каждой Assassin’s Creed существует книжная новелизация. Эти произведения являются расширенными версиями историй из оригинальных игр, закрывающими многие сюжетные вопросы, более того, в них упоминались вещи, о которых в самих играх не было даже намека. Но вот именно в книжной Revelations этих самых вещей уж слишком много. К примеру, прощание с Леонардо, бесконечные самокопания Эцио о его жизни или расширенное интро с долгой дорогой к Масиафу. Книги писались параллельно игровым сценариям, поэтому можно предположить, что именно эти моменты вырезали из игры, но решили оставить для новелизации.
В итоговом продукте то тут, то там видны какие-то заусеницы, торчащие из каркаса игры, которые всем своим видом дают понять, что игру делали в невероятной спешке: поломанная экономика, порезанный сюжет или непонятная механика братства. Необъяснимая спешка погубила Revelations и сделала финал трилогии гораздо скромнее, чем изначально задумывали авторы.