Как креативный директор Dead Space (2008) играл в Dead Space (2023) — главное из интервью Game Informer с Бретом Роббинсом
«Dead Space — это очень важный проект для меня и для моей карьеры, и у меня осталось очень много хороших воспоминаний о работе над ним. Тогда мы работали с чистого листа.
У нас было несколько основных столпов, за которые мы долго и упорно боролись: голографический HUD, бесшовная камера, инвентарь и карта, которые не прерывали геймплей и, конечно же, расчлененка, как основная боевая механика. И в ремейке все эти элементы остались нетронутыми. Более того, они улучшили много больших и маленьких деталей. Честно говоря, некоторые из них были теми вещами, которые я хотел еще реализовать в оригинале.
Например, «Ишимура» стал более открытым пространством, благодаря чему все части корабля теперь ощущаются связанными друг с другом. Я очень хотел сделать то же самое в оригинале. Но тогда у нас не было ни времени, ни бюджета, чтобы нормально это реализовать. И когда я увидел, что у новой команды это получилось, я осознал, что они думали так же, как и я 15 лет назад.
Поэтому я думаю, что оригинальная игра стоит сам по себе, как отдельный опыт, но решения, которые мы приняли в 2006 году, — это не те решения, которые мы бы приняли в 2023 году. Тот факт, что Айзек разговаривает в ремейке и не разговаривает в оригинале, является тому ярким примером. На самом деле это не было связано с бюджетным дефицитом, это было обыкновенное дизайнерское решение. В 2006-м году много протагонистов были немыми. В то время были такие игры, как Half-Life 2 или оригинальный Bioshock, где не было говорящего протагониста. В 2023 году выпустить игру от третьего лица с безмолвным главным героем было бы, мягко говоря, странным решением.
Для меня прохождение ремейка Dead Space оказалось прогулкой по переулку воспоминаний. Я помню все споры, все дебаты, все решения, которые нам приходилось принимать 15 лет назад во время разработки оригинала.
Motive проделали невероятную работу. Игра выглядит просто великолепно, но играется точно так же как и тогда. Я одновременно ощущаю некое сочетание ностальгии и гордости когда играю в неё».