Обложка канала

The Design Times

Осмысление дизайна.

The Design Times

7 лет назад
Открыть в
Модель крючка

Перечитал книгу "На крючке" (Hooked) и собрал ее ключевые идеи в одном материале. В книге рассказывается о том, как сформировать у человека привычку использовать продукт или сервис. Авторы называют это моделью крючка, которая состоит из четырех этапов:

1. Триггер
2. Действие
3. Вознаграждение
4. Инвестиция

Рассмотрим их подробнее.

1. Триггер

Триггеры бывают внутренними и внешними.

Внешние триггеры – это раздражители, которые содержат в себе призыв к действию. Самый простой пример – push-уведомление, которое просит оценить поездку в такси или ответить на сообщение.

Внутренние триггеры тесно связаны с мыслями и чувствами людей. Например, скука может выступать триггером к открытию фейсбука. Подобные ассоциации возникают лишь после многочисленных повторений череды действий. Поэтому, чем больше человек использует продукт, тем сильнее привычка.

2. Действие

Чтобы триггер переходил в действие, авторы советуют придерживаться правила "легче сделать, чем подумать". В этом хорошо продвинулись соцсети. Нам проще кликнуть на вкладку уведомлений, чем подумать, насколько это важно в данный момент.

Авторы предлагают три мотиватора, которые повышают вероятность совершения действия:
- получить удовольствие или избежать боли
- получить надежду или избежать страха
- получить социальное признание или избежать социального неприятия

3. Вознаграждение

Цель вознаграждения – удовлетворять потребности людей и побуждать их снова пользоваться продуктом. В книге предлагается три типа вознаграждений.

Вознаграждение племени – стремление к социальному одобрению. К нему относятся лайки, оценки и статусы. Например, Medium называет меня топ-автором в теме "дизайн", из-за чего у меня возникает мотивация поддерживать этот статус. (Чертовы манипуляторы).

Вознаграждение добычей – стремление к обладанию материальными ресурсами (казино, биржи) или информацией (соцсети, новости).

Внутреннее вознаграждение – стремление к внутреннему удовлетворению от собственного мастерства или завершения какого-либо дела. Например, прохождение компьютерной игры или образовательного курса.

4. Инвестиция

Чем больше действий совершает пользователь, тем сильнее привычка. Добавив первую фотографию в инстаграм, вы с большей вероятностью станете его постоянным пользователем. Это произойдет по двум причинам: вы вложите в сервис частичку личной информации и лучше поймете, как работает сервис (пройдете сценарий и сделаете первый шаг к созданию привычки).

Этика

Во время чтения, у меня возникали вопросы этичности приведенной модели. Но чуть позже я понял, что модель крючка можно использовать и на благо. Например, создавая сервисы, которые прививают людям привычку к самообразованию или спорту. Поэтому этичность описанных методов зависит от области применения.