Лайфхаки, полезные статьи для студентов, способы и схемы заработать первые деньги? Все это вы найдете на канале, также разрушаем миф о том что в интернете не заработать!
Как превратить любовь к видеоиграм в профессию: 3 работающих способа(Часть 1)
1. Заняться созданием игр
Вы можете постучаться в студию, выпускающую продукты, которые вам нравятся. Обратите внимание на профиль разработки компании, потому что игра игре рознь. Одни студии занимаются десктопными приложениями, другие — мобильными, третьи создают проекты для консолей, четвёртые — онлайн‑продукты или казуалки для соцсетей. Сразу же стоит разобраться в собственных жанровых предпочтениях. Если вы преданный фанат шутеров вроде Call of Duty или аркад наподобие Need for Speed, вас вряд ли увлечёт создание социальных симуляторов типа Love City.
В последние годы многие компании почувствовали тренд на геймификацию. Банки, производители товаров, издательства обзаводятся собственными департаментами игровых разработок, и там тоже нужны специалисты.
Гейм‑дизайнер
Это человек, который буквально создаёт игру с нуля. Его деятельность начинается с подготовки концепта будущего продукта, продумывания механики, персонажей, локаций, графики и сюжета. Ещё он занимается менеджментом: выбирает фреймворк для работы, способ ставить дедлайны, критерии оценки эффективности. Кроме того, гейм‑дизайнер должен иметь представление об основных платформах, для которых создаётся игра, и знать, какие инструменты и технологии могут понадобиться.
Разработчик
Вечный технический спутник гейм‑дизайнера, превращающий все его задумки в код. Помимо виртуозного программирования такой специалист должен разбираться в специфике движков Unity или Unreal, оптимизации 2D- и 3D‑игр, знать английский язык. Стать геймплей‑разработчиком может и выпускник профильного вуза, и самоучка. Главное — хорошее портфолио и безграничная любовь к алгоритмам.
UX/UI‑дизайнер
UX (user experience) — это дизайн пользовательского опыта, а UI (user interface) — дизайн пользовательских интерфейсов. Задача UX/UI‑дизайнеров — сделать готовый продукт таким, чтобы он вызывал желание снова и снова заходить в игру. Чтобы стать специалистом в этой области, нужно как минимум профессионально работать в Photoshop, Illustrator, Sketch и Figma, а как максимум — неплохо разбираться в поведенческой психологии.
Сценарист
В геймдеве этот специалист продумывает сюжеты, диалоги и даже характеры персонажей. Довольно часто, особенно в небольших компаниях, ему приходится совмещать вербальный креатив с работой гейм‑дизайнера, поэтому без знаний особенностей движков и игровых механик не обойтись. Ещё сценарист должен обладать большой насмотренностью, понимать, чем живёт его аудитория, и (в идеале) владеть английским.
Иллюстратор
Специалист, который отвечает за визуализацию всех идей. Он рисует героев и локации с тенями, перспективой, в нужных цветах и с мельчайшими деталями. Кроме того, иллюстратор создаёт материалы для рекламы и мерча: обложки, баннеры и наклейки.
Аниматор
Марионеточник геймдева. Он оживляет отрисованные иллюстратором 2D- и 3D‑модели персонажей, наделяет их особыми чертами: походкой, мимикой, коронными движениями. Чтобы стать аниматором, нужно быть очень скрупулёзным и фактически слиться воедино с довольно непростым софтом: 3ds Max, Maya и Blender.
Тестировщик
Злобный тролль любой команды разработки, но без него продукт никогда не выйдет в релиз. Это специалист, который ищет баги и явные несоответствия игры запросам пользователей — в общем, постоянно пытается сломать то, что создали его коллеги. К слову, тестировщиком можно стать без особо глубоких технических знаний. Нужно просто любить играть и немного разбираться во всей внутренней кухне проекта.
Бонус для тех, кто не хочет зависеть от большой студии: создатель инди‑игр
Вы мастер на все руки и не выносите «больших и дружных» коллективов? Возможно, вам подойдёт роль инди‑разработчика. Инди‑игры создаются одним человеком или совсем крохотной командой. Многим они нравятся именно из‑за простоты и ламповости. Но есть одна проблема: рынок настолько перенасыщен, что привлечь игроков даже к очень крутому, но не раскрученному издателем проекту, сложно.