Обложка канала

Product Management

15478 @ruspm

Все о боли запуска и развития онлайн-проектов от @mirvla (CEO платформы для самообразования TheUnicorn.info, автор пособия http://bit.do/ruspm.

Product Management

3 года назад
Открыть в
7 механик геймификации, которые можно нужно использовать в продуктах. 1. Таблица лидеров Отображение рейтинга пользователей на основе их достижений в продукте или игре cпособствует конкуренции и может мотивировать пользователей больше взаимодействовать с продуктом. Может снижать мотивацию у пользователей, которые находятся ниже в таблице лидеров и чувствуют, что им трудно догнать других. Чтобы избежать этого, создавайте такой баланс в соревновании, чтобы новые пользователи чувствовали, что могут догнать других (а старые не убежать еще дальше). Пример: Duolingo использует еженедельные соревнования и таблицы лидеров среди изучающих языки. 2. Значки, бейджи, ачивки Предоставляет визуальный способ демонстрации достижений, которые пользователи получили, выполнив определенные задачи или достигнув определенного прогресса в продукте/игре. Пример: Linkedin со своими бейджами навыков. Может мотивировать пользователей выполнять определенные задачи или действия (при публичном использовании системы бейджей, эффект многократно усиливается). В тоже время, пользователи могут не находить ценности в значках, если они не несут реальных преимуществ. Убедитесь, что значки востребованы и имеют какую-то внутреннюю/внешнюю ценность для их обладателей. 3. Индикаторы прогресса Показывают пользователям, сколько они достигли и сколько им еще нужно сделать, чтобы достичь своей цели. Побуждают пользователей завершать задачи, показывая им, насколько они близки к достижению цели. Пример: любой онлайн-продукт с пошаговым онбордингом. Может быть неэффективным, если цель кажется слишком далекой или недостижимой. Ясно обозначайте преимущества достижения цели и создавайте достижимые и увлекательные пути к этой цели. 4. Система очков Пользователи получают очки за выполнение определенных действий или задач, которые далее могут быть обменены на награды. Пример: система лояльности Starbucks (писал про неё тут). Способствует повторному вовлечению и может помочь формировать определенное поведение пользователей. Если не сбалансирована должным образом, пользователи могут использовать систему или перестать взаимодействовать, если награды не воспринимаются ценными. Регулярно анализируйте и корректируйте систему очков, чтобы обеспечить ее сбалансированность и ценные и достижимые награды. 5. Уровни Пользователи продвигаются через уровни, выполняя задачи или достигая целей, часто с повышением сложности. Уровни способствуют долгосрочному вовлечению и могут дать пользователям ощущение достижений и прогресса. Со временем, могут стать монотонным или вызывать разочарование, если уровни слишком сложные или прогресс кажется слишком медленным. Пример: снова Duolingo, на этот раз с их системой продвижения по уровням знания языка. Проектируйте уровни, которые постепенно увеличивают сложность и предоставляют достаточную поддержку и награды, чтобы мотивировать пользователей достигать более высоких уровней. 6. Испытания или квесты Пользователям предлагаются конкретные задачи или миссии для выполнения, часто в заданный промежуток времени. Пример: кружки активностей от Apple Watch. Квесты могут увеличить вовлеченность пользователей и сделать взаимодействие с продуктом более интересным и динамичным. Пользователи могут чувствовать себя перегруженными или под давлением, если вызовы слишком сложные или часто повторяются. Создайте разнообразие задач, чтобы соответствовать разным уровням навыков пользователей, и предоставьте гибкость в том, как и когда их можно выполнить. 7. Сторителинг Включение релевантных историй и элементов повествования в пользовательский опыт делает его более привлекательным и запоминающимся, помогая через эмоции передавать сложную информацию. Пример: активность в соц. сетях, собственный блог-медиа продукта, персонажи и образы на сайте – всё это примеры и проявление сторителинга. Если история реализована недостаточно хорошо, то она может стать отвлечением, а не улучшением. История должна быть увлекательной и хорошо интегрированной с концепцией и действиями пользователя внутри продукта.