Нарративный дизайнер Кэтлин Трэмбли рассказывает о том, как формировать историю в играх не за счет диалогов и катсцен, а именно средствами геймплея.
www.gamesindustry.biz/article…gameplay
In a case study looking at Grindstone, Kaitlin Tremblay explains what it means to tell stories in games that look like they may not have a lot of space for narrative