VR-игра помогла определить СДВГ у детей.
В исследовании приняли участие 37 детей с СДВГ и контрольная группа — 36 детей с нейротипичным развитием (9-13 лет). Они должны были пройти две игры и выполнить в них ряд задач.
Первая игра, EPELI, имитировала реальную среду и реальные бытовые задачи. В ней было 13 различных сценариев для выполнения (например, утренние дела или возвращение из школы), которые состояли из четырех-шести подзадач (например, вымыть руки, поставить рюкзак на место).
Перед каждым заданием персонаж-дракон давал детям инструкции по всем подзадачам. Игровая среда моделировала квартиру со спальней ребенка, кухней, гостиной, спальней родителей и ванной комнатой. Участники носили VR-очки и должны были перемещаться по виртуальной квартире и взаимодействовать с предметами с помощью контроллера. При этом в квартире было 47 нужных предметов и еще 243 — нерелевантных, отвлекающих.
По результатам игры ученые подсчитывали разные показатели, например, общий балл по итогам успешно выполненных задач, число движений контроллера и другие. По всем параметрам группы отличались друг от друга: дети с СДВГ выполнили меньше подзадач, а их навигация была менее эффективной. Зато движений контроллером и в целом действий они совершали больше, чем контрольная группа.
Также у участников с СДВГ были более короткие саккады с меньшей амплитудой во всех заданиях в игре. При этом характер движения глаз различался между группами в течение всей игры и не зависел от конкретных сценариев или особенностей стимула.
Во второй игре, Shoot the Target, детям нужно было находить целевые объекты в виртуальном пространстве и стрелять в них, направляя взгляд на объект. Дети с СДВГ хуже справились с этими заданиями, чем участники контрольной группы, а вот разницы в движениях и их скорости между группами ученые не зафиксировали. Так же, как и в предыдущей игре, ученые заметили у детей с СДВГ более продолжительную фиксацию, более короткие саккады и невысокую амплитуду.