Эту картинку принесли в чат локализаторов с довольно закономерным возмущением: ну как так можно, что за деревянные формулировки? На первый взгляд выглядит действительно странно и несет канцеляритом за километр, но, сюрприз, переводчик здесь абсолютно не виноват (у Nintendo вообще прекрасные штатные русские переводчики). Проблема на стороне разработчиков, и именно об этом я сегодня буду бухтеть.
Дисклеймер: я не играла в саму игру (Animal Crossing) и не участвовала в переводе, мои спекуляции основаны на стандартном рабочем процессе и игровой вики и могут быть неверными. Оригинал данной строки выглядит так: Should I change up my look with this *wooden table mirror*? Названия предметов и конкретно мебели в игре даны следующим образом: Regal Lamp Regal Wall Lamp Regal Clock Regal Wall Clock Пришедший из японского оригинала паттерн [название сета] [прилагательное] [существительное] более чем очевиден и очень сильно соблазняет вынести его элементы в теги. Соответственно, в кошке для переводчика эта строка *может* выглядеть так:
Should I change up my look with this {ITEM}?
Где {ITEM} - это общее имя для отдельного набора тегов вида [set_name] [place] [thing]. Переводчику выдают три файла: set_name с названиями наборов (Wooden, Pave, Regal), place с местоположениями (Wall, Floor), и thing с существительными (Lamp, Clock, Table), а затем игра уже подтягивает из них нужные переменные для подстановки. Как известно, носитель агглютинативного языка носителю флективного волк, мудак и говнокодер, так что переводчик, видя это дело, сначала громко и пространно желает разработчикам всего наилучшего и долгой счастливой жизни, а потом начинает долго и упорно перебирать универсальные варианты с минимальными флексиями. В итоге русская строчка выглядит так:
Изменить внешний вид с помощью этого {ITEM}?
Где теги в {ITEM} расставлены иначе: [thing] [set_name] [place], а сами переменные переведены сами видите как. Избежать флексий удается в двух случаях из трех, ну а третий таки придется обрабатывать отдельным запросом к разработчикам, увы. В русской традиции есть достаточно много способов работы с плейсхолдерами, но, подозреваю, здесь они слабо применимы из-за детской направленности игры: строки с замороченными "предметами", "штуками", двоеточиями, кавычками и иными извращениями синтаксиса выглядят очень тяжеловесно и сложны для понимания.
Еще один момент: в этой игре Очень. Много. Текста. Как писать, так и переводить эти несколько миллионов слов руками выйдет очень долго и дорого, поэтому я совершенно не осуждаю попытки автоматизации складывания букв в слова. Для носителя агглютинативного языка (помним, что это Nintendo и помним про японскую грамматику, в которой морфемы не меняются при изменении значения, а добавляются) работа с подобными структурами действительно в разы упрощает текстописательство и значительно уменьшает объем чистой работы; в стандартных аналитических языках локализации EFIGS особых проблем она тоже не вызовет, кроме, возможно, немецкого? Не хватает компетенции, к сожалению. Русская аудитория по сравнению с теми же EFIGS пренебрежимо мала, так что некоторая специфичность формулировок и, вероятно, очень широкое применение машинного перевода на продажи повлияют слабо. Как это попало в соцсети? Тоже просто: посты в соцсетях одни и те же для всего региона (в данном случае Россия це Европа, кстати) и просто переводятся с английского, где все выглядит вполне прилично.