Обложка канала

Tsundoku-sempai!!

Переводчик выживает, как может. Пишу про фриланс, рабочие казусы, книги, ношу ссылки про язык и переводы.

Tsundoku-sempai!!

6 лет назад
Открыть в
Продолжаем разговор о локализации Disco Elysium.

По всем чатам, сайтам и пабликам весь месяц бродит скриншот ответа менеджера со страницы вконтакте, который пишет, что работа ведется, ждите. Народ ожидаемо воет, в комментариях происходят баталии знающих английский со словарем против любителей сладкого русика покушать, фанатское сообщество переводчиков ZOG потрепыхалось некоторое время, не смогло нормально выковырять текстовые файлы и тоже заглохло (хотя есть слушок, что как раз оттуда команду и набрали, просто все участвующие лица сидят под нда).

Помимо того, что там будет либо долго и дорого (но хуево), либо долго и хуево (но дорого), есть еще интересная чисто техническая проблема организации работы. В интервью главный сценарист говорил, что они писали текст в два подхода: сначала набрасывали интуитивно понятный скелет, основную канву диалога, которая будет показываться в любом случае - а потом наращивали на нее варианты ответов для всех подходящих скиллов, которые могли бы вставить здесь слово (то есть подбросить мысль вашему персонажу), добавляли реплики, доступные только с напарником/только без него, связывали персонажа с другими внешними триггерами вроде мыслей игрока и осмотренных предметов окружающего мира... В общем, усложняли процесс донельзя.

Как вообще происходит локализация?
Переводчикам выдают несколько файлов вида Interface.xlsx, Dialogue.xlsx, Weapons.xlsx и так далее, каждый из которых, соответственно, содержит все строки из данного раздела (и это еще самый лучший из возможных вариант), плюс отдельную папочку - локкит. В локките обычно есть PDF с базовыми требованиями к переводу типа "длинное тире, не использовать ё, лимит символов +20%", кратким описанием сюжета или сути игры в целом, иногда еще дают картинки персонажей с характеристиками, если их много и они болтливые. Еще бывают дополнительные концепты или скриншоты, но это если разработчики заморочились, конечно.
К тому, что именно видят конечные исполнители в своей кошке, все это отношения не имеет: ты попросил 3000 слов, тебе нарезали 1500 диалогами, 250 названий скиллов, 700 интерфейсов и остальное одним большим куском дневника, например, и это абсолютно нормально для подавляющего большинства игр - но не для обсуждаемой.

Я не знаю, есть ли у разработчиков какая-то достаточно читабельная карта сюжетных связей, но если нет - ее придется сделать, иначе подпись к модификатору скиллчека "the pale unknown" превратится в "туман неведения", хотя имеется в виду the Pale, бледное небытие, которое в этом мире имеет вполне физические границы и с каждым годом все глубже проедает объективную реальность. Про the Pale можно узнать у одного из персонажей через отдельный небольшой квест и потом всю игру думать об этом и паниковать на ровном месте - а можно вообще не узнать и пройти игру, думая, что ты где-то в Луизиане и ничего необычного вокруг не происходит. Это, казалось бы, мелочь, но без упоминания Pale ты не поймешь, как снять этот модификатор и таки пройти чек; а подписи к модификаторам-то будут в отдельном файле модификаторов, который целиком кому-нибудь и отдадут, а он на отъебись и напишет, что в голову пришло, потому что в глоссарий Pale еще не внесли к тому моменту, упс.
Мне кажется, самым разумным вариантом было бы распределять текст не традиционно по типам строк, а именно по диалогам: собрать все относящиеся к одному персонажу/объекту/происшествию строки в отдельные файлы типа Joyce.xlsx и раздавать их исполнителям целиком, при этом, естественно, с общим чатом, глоссарием и ТМ проекта в целом. Тоже будет не идеально, местами придется дублировать (в частности, связанное с напарником и его наличием/отсутствием) но хотя бы относительно прозрачно и можно будет спрашивать коллег о взаимосвязях напрямую. Это, естественно, должны сделать разработчики со своей стороны, но для таких объемов текста одна подготовка должна занять довольно много времени, а бедному их менеджеру по локализации вообще земля пухом, сочувствую.