Но особенность игровой индустрии в том, что здесь практически нет двухчасовых игр. Когда игроки тратят 50 часов на игру (а на это порой уходит не одна неделя), они приходят в бешенство от концовки не хуже, чем после просмотра сериала. И даже сильнее. Ведь в играх ты отождествляешь себя с персонажем. К концу у игроков появляется ощущение, что они потратили много сил и они, то есть их герой, должны быть вознаграждены. Ни о какой художественной ценности игроки в большинстве в этот момент думать не способны, они готовы лишь бежать в интернет, ругать разработчиков и обрушивать им рейтинг. Вспомните Mass Effect. Ни в одной другой индустрии сценарист не испытывает такого давления на творческую свободу от игроков, которые уверены, что им должны определённый сюжет.
Игры Кодзимы — это лишь исключение, подтверждающее правило. Он делает столь неоднозначные проекты лишь потому, что игроки готовы воспринимать подобное от него. Другого бы сожрали с потрохами. Впрочем, я не отрицаю значимость его проектов. Кодзима и его игры — это, пожалуй, ещё более значимый культурный феномен, двигающий индустрию в нужном направлении, но сейчас мы говорим не о нём, а об индустрии в целом.
А в целом мы видим нерешительность и самоцензуру. Я наблюдаю это во многих проектах. Я уверен, что в GTA V при всей его драматургии, при всём нагнетании ситуации и явно намечающихся параллелях предательства, мог сложиться великолепный философский финал, но он был заменён на «безопасный» хеппи-энд. Да, там есть альтернативные концовки, но для галочки — это ещё одна дань предпочтениям игрокам (выбор концовки ничего не даёт истории, если мы рассматриваем её как художественное произведение). Я наблюдаю это же по реакциям стримеров, проходящих SOMA. Уверен, её рейтинг сложился бы совсем иначе, не добавь разработчики сцену после титров. Всем разработчикам приходится оглядываться на этот фактор.
Думаете, преувеличиваю? Пять лет назад мы с друзьями обсуждали концепт небольшого топ-даун квеста с пазлами, который собирались разработать. Тот проект не состоялся, но эпизод из обсуждения навсегда врезался мне в память. Мой вариант сюжета был отторгнут коллегой по той причине, что концовку не примут игроки. И я согласился. Мы были независимые инди без менеджеров за спиной, и то мы испугались гнева игроков.
Чего уж тогда говорить про ААА проекты? Когда-нибудь индустрия пробьёт толщу льда из закостенелости игроков, и море хороших сюжетов станет судоходным. Но никто из больших студий не решается быть первопроходцем. Никто не решается таранить этот лёд.
The Last of Us Part 2 — наш ледокол.
Разумеется, я говорю не только и не столько о концовке, сколько о сюжете в целом. Концовка — это лишь яркий пример, когда сценарист идёт на поводу у игроков, чтобы вы поняли, о чём я говорю. Но The Last of Us 2 нарушает «сюжетные табу» и в других местах. Без спойлеров рассказать об этих местах нельзя, но если вы играли, то понимаете, о чём речь.