Обложка канала

ЦИПР Online

1369 @icipr

Официальный канал конференции "Цифровая индустрия промышленной России"

ЦИПР Online

4 года назад
Открыть в
Ди­рек­тор по стра­теги­чес­ким коммуника­циям ESforce Holding Ярос­лав Ме­шал­кин рассказал в материале Comnews об игровой индустрии в России. Цифры 🔹Объем игровой индустрии приближается к $200 млрд, превосходя совокупные доходы кино и спорта. 🔹Число геймеров в мире превышает 3 млрд человек. 🔹На январь 2022 года Россия входит в топ-5 стран мира по объёму потребления игрового контента. Возможности для развития отечественной игровой индустрии 🔹Собственная разработка. В России умеют создавать как игровые блокбастеры, классифицируемые в геймдеве как "AAA-тайтлы" (примером может служить многообещающая Atomic Heart), так и более массовые free-to-play продукты — к слову, приносящие большую долю выручки, чем блокбастеры. 🔹Локализация, издание и продажа. Ещё несколько лет назад крупные корейские разработчики Smilegate RPG и PUBG Corporation выбрали игровое направление VK в качестве российского издателя, понимая, что у VK есть многолетний опыт на нашем рынке. Плюс локализацию игры можно отдавать местным специалистам. Очевидно, что такое сотрудничество сейчас будет усиливаться, потому что российская аудитория по-прежнему интересна зарубежным игровым компаниям, а конкуренция с Западом за рубль российского игрока существенно сокращается. 🔹Киберспорт. Несмотря на многочисленные ограничения для российских клубов и инфраструктурных компаний, люди — зрители, болельщики — никуда не исчезают. Соответственно, остаются и спонсоры. У клубов и зрителей есть запрос на турниры — значит, появится гораздо больше внутрироссийских соревнований. Наконец-то экосистема национального киберспорта заработает в полной мере, когда один элемент усиливает другой — и наоборот.
Игровая индустрия в России: аналоги и возможности

Всего за 30 лет игры стали новой культурной платформой, такой же как литература, кино или музыка. В играх рождаются новые герои и ролевые модели, появляются социальные идеи и смыслы. Это и новая коммуникационная платформа: в играх знакомятся, общаются, ругаются. Игры представляют собой мощнейший коммуникационный канал для пропаганды, работы с электоратом, "мягкого влияния". Наконец, это огромная бизнес-индустрия, объём которой приближается к $200 млрд, превосходя совокупные доходы, например, кино и спорта.

www.comnews.ru