Обложка канала

Hikikomori

Телеграм одного из крупнейших аниме-пабликов ВК. Крутые арты, истории, гифки, переводы — вот это вот всё.

Hikikomori

3 года назад
Открыть в
​​Терпеть не могу игры, в которых нет четко обозначенных ролей у классов. И сейчас я объясню почему! С каждым днем таких игр становится все больше и больше. Была немного в шоке после просмотра какой-то передачи на ютубе. Дак там к достоинствам игры Guild Wars 2 причисляли это самое отсутствие ролей! Как здорово, как здорово, видите, ни один класс не зависит ни от кого другого! Каждый класс может делать всё! Если вас убили в бою, то в этом виноваты вы сами! Честно говоря, напрашивается сразу несколько вопросов: Не убивает ли такая схема социальное взаимодействие между игроками? Мой ответ: конечно, да! Причем вырезает под корень. У людей теперь будет меньше повода играть в группе, отсутствие зависимости от других неизбежно провоцирует отсутствие необходимости кооперации в игровых целях. При таком раскладе, кооперация будет являться не естественной необходимостью, вызванной сложностью игры и нуждой выживания, а причина для объединения в группы и создания гильдий будет всего лишь одна — общение. Игра из многопользовательской становится довольно унылым и примитивным синглом (для уровня сингла) и трехмерным чатом одновременно. То, что игроки могут собираться для прохождения какого-то контента вместе, по сути, не играет никакой роли, просто потому, что сами игроки никаких ролей не играют и никак не взаимодействуют друг с другом. Да и в общем-то любой данж вы можете зачистить в соло, сам себе танк, целитель и дпс. Ваша ценность как игрока также падает, потому что все одинаковые и решает только уровень вашего гира. Раньше в пати могли искать танка или целителя (дд всегда полно), независимо от гира, потому что им нужно способности этого класса. Сейчас всё проходится рашем урона. Чем больше урона, тем лучше, всё остальное не имеет значения. В чем заключается разница между классами, если каждый из них может делать то же самое, что и все остальные? Единственный вразумительный ответ на этот вопрос, который я слышала, звучит примерно так: «Ну и что, что каждый класс может делать всё? Разница между ними в том, как они это делают!». Ну действительно да. В WoW каждый хилерский класс, например да, лечит по-своему. Кто-то прямым лечением, кто-то набрасывает хоты, кто-то предотвращает урон, кто-то лечит канальным заклинанием. Это действительно разные схемы геймплея! НО, для объекта лечения в таком случае нет абсолютно никакой разницы, каким образом его исцеляют. Конечный класс субъекта никак не влияет на объект. Получается, что с объективной точки зрения, нет различий между между разными стилями игры. Никому кроме вас неважно, как вы играете. Для лидера гильдии нет разницы, взять на осаду двух воров или двух воинов, в случае, если их роли идентичны — наносить урон, например. С социальной стороны, такие классы будут одинаковыми, хотя и могут иметь разные стили игры. И вот к чему мы пришли: стремление к индивидуализации убивает всякую уникальность и самобытность. Вот-вот, эта ваша пресловутая индивидуализация игрового процесса в рамках многопользовательской игры делает вообще бессмысленной саму «многопользовательность» оставляя ее исключительно как какой-то ярлык, бренд, тренд, писк моды для привлечения большей аудитории (которой нужно отдохнуть, а не напрягать мозг, которой совсем не в кайф искать нелегкие пути, которая играми то зачастую вообще не особо интересуется!), оставляя меньшинству фигу с маслом. Индивидуализация — просто еще один шаг в процессе превращения игры в социальную сеть и окончательного отождествления этих понятий в будущем. Таким образом, утверждения о том, что схема танк-хилер-дд устарела и надоела, есть не что иное, как снобизм геймерских «элит», подогреваемый алчными коммерсантами, людьми циничными, расчетливыми и стремящимися низвести очередное, так и не родившееся, произведение искусства до уровня товара массового потребления.